Перейти к контенту

Rozben

Пользователи
  • Число публикаций

    16
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    50 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

8

О Rozben

  • День рождения 9 Апреля

Информация

  • Реальное имя
    Влад

Недавние посетители профиля

1 334 просмотра профиля
  1. @fixx, рестрикторы могут срабатывать и без входа гг в него, в оригинале такие часто используются, один из таких, например, делает сейв при старте игры. Ну а спавн через скрипт - дело на любителя. До того, как я обзавелся СДК, я тоже этим увлекался - спавнил вещи, неписей, рестрикторы, аномалии, пока в один прекрасный момент многие скрипты игры случайно переставали работать при старте новой игры. Тут смотря на что скрипт вешать, конечно, но я решил, что пора делать это надежным и правильным, так сказать, способом.
  2. @fixx, скрипты Повелителя стоит глянуть, найти и по аналогии прикрутить, допустим, к байндеру с проверкой текущей локации, на основе чего будет выбираться скорость течения времени. Ну или на локацях поставить рестрикторы с такой же логикой, если есть возможность и желание заменять all.spawn. Но со скоростью течения времени лучше быть аккуратнее, сильные отклонения от стандартной вроде бы могут негативно повлиять на игру.
  3. @fixx, можно. Такое можно было увидеть в NLC 7, например. Через тот же самый Повелитель Зоны можно менять скорость течения времени, потому можно покопаться в этом направлении.
  4. @WizziGun, задания меняют текст и цель справа налево, т.е. условия, текст и цель для начальной фазы задания должны быть справа, а условия для конечной - слева. Ммм, опоздал малехо, почему-то последней страницей показывало ту, где ответа не было.
  5. Вопрос к знатокам скриптования. Вопрос может и глупый, но я человек, который в скриптах "шарит" на весьма скудном уровне. Есть такой скрипт, который позволяет переключать сетки с обычной на подсвеченную. Так вот то ли я уже того, и адаптировал его криво, то ли тот, кто его написал не предусмотрел тот факт, что при установке апгрейда на регулируемый прицел при уменьшении зума сетка удалится. Проблему нашел и решил. Но есть два способа, скажем так, "красивый" и "некрасивый". Собственно, вот "красивый": ... local flag_remove = true ... if fov_now >= 15 and fov_now <= 50 then -- проверяем текущий FOV при прицеливании на входение в приблизительные границы FOV для любых кратностей регулируемого прицела flag_remove = false -- запрещаем удаление в границах FOV [15;50] else flag_remove = true -- разрешаем удаление, так как текущий FOV не в границах [15;50], т.е. вне прицеливания end if flag_remove then -- проверяем, можно ли удалять сетку -- Здесь удаляем end ... А вот "некрасивый": ... if fov_now >= 15 and fov_now <= 50 then -- проверяем текущий FOV при прицеливании на входение в приблизительные границы FOV для любых кратностей регулируемого прицела, если да - не удалем else -- в противном случае - удаляем -- Здесь удаляем end ... Оба работают. Второй вариант короче, но меня несколько смущает то, что при соблюдении условия скрипт ничего не делает. Хоть подобное я видел в скриптах от GSC (и у разработчиков иногда были некорректные решения), все же спрошу. Как все-таки будет лучше с точки зрения правильности написания скрипта?
  6. @MegaStalker, Сделай с нуля. Муторно малехо, но реально. Если будет желание - я могу расписать подробнее.
  7. Rozben

    [CoP] Вопросы по SDK

    Появилась проблема с освещением в подземной части локации. Затенненные места могут быть освещены, а освещенные наоборот темными. Локация полностью не подземная, но вся подземная часть вплоть до выходов на поверхность закрыта противосолнечной коробкой. Пробовал компилить отдельной локацией, с цельной коробкой и типом локации indoor, но появились всяческие затемненные пятна, под одним углом освещаемые, под другим - нет. (такие же, впрочем, есть и на "цельной" локации) Все инвалиды, на которые жаловался сдк при билде и компилятор, исправлены. Не исключаю, что по подземке где-то могут быть разницы в наложении текстур - где-то крупнее, где-то мельче. В общем суть вопроса - может ли быть причиной наложение текстур вразнобой? Или же это от настроек компиляции? Выставлены не на полный минимум, но до средних не дотягивает. Проверял на дх10 и дх9 - все также есть проблемы с освещением.
  8. Rozben

    [CoP] Вопросы по SDK

    Здравствуйте. Собственно, благополучно делал локацию. Относительно небольшую. В Blender3D. Сделал, блин. Я не я, без косяков, и кроме мелких неровностей геометрии, которые я прошляпил, есть кое-что более серьезное, что меня серьезно так удручает. Самое мне непонятное - это чертовы шейдеры. У локации есть самопальная, сделанная методом обрезаного и отштампленного растянутого до 1024х1024 скриншота вида сверху из редактора, "текстура" террейна и его такая же маска, но та пока что валяется без дела, т.е просто не используется. На локации же меня встречает полная лажа - на статике весь террейн в мыльную полосочку, а на динамике его и вовсе не видно. Thm файлы все на месте. И тут, листая форум, в поисках решения проблемы, я узнаю, что террейн должен быть квадратный. И ведь он у меня создан на основе квадратного плейна, пропорционально учеличенного до нужного размера, но по какой-то совершенно неясной мне причине, в level_stat значение "ширины" и "длины" не равны, хоть и о-очень близки. Полагаю, часть пролемы кроется и в этом. Кстати, "текстуру" террейна пришлось натягивать на оный разверткой, а в туториалах, что мне довелось смотреть, при назначении материалу текстуры террейна все сразу смотрелось как влитое и никакой дополнительной мороки это не требовало. Тут, конечно, существенен тот факт, что мне приходится использовать Блендер, а не Майю или 3д макс, потому и есть некоторые сложности. Опять-таки полагаю, что косяк зарыт и тут. Ну и тут, собственно говоря, у меня есть выбор - либо, если пациент скорее жив, чем мертв, исправить косяки, либо отложить это подальше, вплоть до того, что локация останется без шейдеров и плавных переходов между материалами на террейне, по крайней мере пока наконец не появится возможность использовать более распространенные и приспособленные для этого средства. Потому вопрос к вам, пациент (террейн) больше жив или больше мертв?
  9. @Hadzirim Hajad, Насколько я понимаю, не совпадают текущая версия all.spawn с версией all.spawn, при которой делалось сохранение --- Был у меня один товарищ Журналист, коего я спавнил скриптом на Янов. Его логика висела на remark'е и no_move = true. Решил переделать, ибо не комильфо. Выбрал ему место, поставил стульчик и анимпоинт в СДК. Далее вписал его в смарт Янова - jup_a6. [exclusive] ... jup_jurnalist = jupiter\jup_a6_jurnalist.ltx ... Потом переписал ему логику на боле-менее сносную (но похоже, что нет) [logic@jup_jurnalist] suitable = {=check_npc_name(jup_jurnalist)} true active = animpoint@base prior = 100 [animpoint@base] cover_name = jup_a6_animp_jurnalist avail_animations = animpoint_sit_normal out_restr = jup_a6_sr_noweap invulnerable = true meet = default_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Вписал в simulation.ltx ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL JUPITER ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [start_position_jupiter] ... jup_a6_jurnalist_squad = jup_a6 ... Записал его и в simulation_objects_props.ltx [jup_a6_jurnalist_squad]:default_squad sim_avail = false В итоге данный товарищ предпочитает созданному лично для него анимпоинту (jup_a6_animp_jurnalist) другие - у кровати jup_a6_animp_16 и у ящиков jup_a6_animp_17, когда первый занят. Пока что логика (по крайней мере НПС) для меня - темный лес, но полагаю, что она его под необходимый контроль не берет. Не подскажет кто, в чем может быть проблема? P.S.: Дырявая моя голова, сквад есть, если что: [jup_a6_jurnalist_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = jup_jurnalist target_smart = jup_a6 spawn_point = jup_a6_spawn_point story_id = jup_a6_jurnalist_squad
  10. Rozben

    [CoP] Вопросы по SDK

    @BoBaH_671, Иии... Это ничего не дало. Батоны как не вываливались, так и не вываливаются.
  11. Rozben

    [CoP] Вопросы по SDK

    Маленький такой вопросик имею: Возможно ли при разбитии ящика получить шмот в ЗП? Если да, каким образом нужно это провернуть? [spawn] в кастомдате ящика ничего не дал.
  12. Rozben

    [CoP] Вопросы по SDK

    Здравствуйте. Столкнулся с проблемой - стоит лишь попытаться закрыть любое окно СДК, как вылезет ошибка "Unable write to actor/level/shader/particle.ini" (Зависит от типа редактора), логи пустые. RO на этих файлах не стоит. Вылазят две этих ошибки подряд. Вроде бы наработки не сбрасываются, сохранить можно, из сохраненного файла открывает. То же при закрытии самого эдитора, но вот он уже не закрывается. В логе самого СДК все зелено, ошибок нет.
  13. @naxac, Что ж, сработало, но частично: Игра вылетала на загрузке с логом Пока методом научного тыка не добавил local tmp = {} сюда: ... local t = {} for a=1, #news do ... Ну и сообщения все же повторяются, но не так часто: Но это уже скорее от того, что сообщений всего 33 и около четверти сообщений игра уже отослала - будем увеличивать количество. Но по сути - все работает, благодарю.
  14. Решил сделать нечто вроде "Общей сети", внешне все уже достаточно красиво, но вот есть косяк - после перезагрузки сообщения начинают приходить с первого в списке (После того как рандомизатор выдал мне три раза подряд одно и то же сообщение, хотя их было не два, не пять и не двадцать - больше, я решил выводить их подряд, чтобы исключить повторы.)
  15. Мастер-ломастер

×
×
  • Создать...