Перейти к контенту

Tron

Пользователи
  • Число публикаций

    46
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Tron

  1. @Карлан, нет, нисколько. Попробуй обратиться к этим методам - скорее, всего этого не получится(хотя они и будут экспортированы). - я с подобным столкнулся, когда писал скриптинг для своего движка.
  2. Если заметишь,то в каждом модуле есть свой lua_state(рендер, игра) А Luabind,типичная темплейтная обертка - она существует только для 1 модуля, для других надо инициализировать заново. Как альтренатива - поместить его и луа в отдельную длл,и обращаться к ней Да нет, дичь тут втираешь ты - все перепутал. Havok, принадлежит интелу PhysX, NV Bullet, опенсорсный В RAGE Engine, используется Bullet, а не PhysX PhysX имеет неплохую CPU часть, которая выигрывает в производительности у Bullet (Полгода назад, на кружках видел ссылку на тест от тимлида EA). Но где там находится Havok по производительности не помню, а врать не хочется. В Unity используется PhysX, просто в отличии от UE, он линкуется/линковался статически Bullet очень далеко ушел от ODE
  3. Можно основные механизмы переписать только. Там же ODE не дергается напрямую - там есть враппер(xrPhysics). Интеграция хавока не сильно отличается от той же интеграции от PhysX. Там очень много ограничений, и как по лицензии, так и по функционалу. Тот, что лежит бесплатно доступным - это только модуль физики твердых тел Это Trinity Vision, а не Havok Physics Я переписывался с автором в 2009 году. Он говорил использовать Hk5 ( не 2015, а именно 5ую версию ). - Это если будешь разбираться в Spin Tires, в любом случае код будет сильно отличаться в новых версиях (КЭП)
  4. Да, так удаляются массивы https://ru.wikipedia.org/wiki/Delete_(C%2B%2B) https://bitbucket.org/nick_galko/callofpripyat/commits/branch/master Давно было сделано, делается по аналогии с адаптацией под ЧН https://bitbucket.org/stalker/clearsky/commits/branch/master 1ый коммит Единожды исправив под 10(12)ку будет собираться везде
  5. http://cpuboss.com/cpus/Intel-Pentium-G3258-vs-AMD-Athlon-X4-860K По производительности на 1 ядро ведет 3258(так же как и по основному счету), но по passmark(бенчмарк) AMD впереди Так же AMD впереди по объему максимально адресуемой памяти(Maximum bandwidth) Но у него старый техпроцесс 28нм,против 22 у интела По набору инструкций он так же[AMD] выглядит интереснее-поддержка AVX,дает не хилый буст(если скомпилировать программу с AVX),но сильно греет Intel процы(как с AMD не знаю) Не знаю,как там ситуация с апгрейдом у AMD,но 1150ый соккет это уже тупиковая ветка-остается возможность апгрейда на Devil's Canyon или Broadwell есть ли возможность подождать skylake?
  6. http://www.overclockers.ua/video/amd-radeon-r7-260x-msi-2gd5-oc/all/ - тут сравнение с 660 Ti,которая в игрушках выигрывает http://gpuboss.com/gpus/Radeon-R7-260X-vs-GeForce-GTX-660-Ti - тут тоже http://gpuboss.com/gpus/Radeon-R7-260X-vs-GeForce-GTX-750-Ti-Тут вообще ее рвут http://www.3dnews.ru/765428 http://gpuboss.com/gpus/Radeon-R7-260X-vs-GeForce-GTX-750- а вот с чисто 750 они равны Поэтому,если найдешь Б/У Radeon HD 7970 GHz Edition и прошьешь Bios от R9 280X(если AMD не залочила эту возможность,благо плата была один-в один), то можешь получить еще более мощную карту http://www.overclockers.ru/hardnews/48409/Radeon_HD_7970_prevraschaetsya_v_GHz_Edition_putem_obnovleniya_BIOS.html http://www.u-sm.ru/index.php/obzoryi-i-stati/bezopasnaya-proshivka-radeon-hd-7970-v-hd-7970-ghz-edition.-instruktsiya-faylyi-i-rezultatyi-testov.html
  7. 750 Ti, это же первый Maxwell,там поддержка DX12_0(на новых Maxwell'ах 12_1) про GCN ничего толкового я не встречал, пишут, что там поддержка отдельных фич, а не фич-левелов(но пруфы предоставить не могу,видел в обзоре FuryX от 3dnews) Смотря подо что брать-мне и 970ой на ультру GTA5 не хватало(результат 21-30FPS,против 60 на высоких) Да,по частотам она выше,но во всех бенчмарках проигрывает http://gpuboss.com/gpus/Radeon-R7-260X-vs-GeForce-GTX-750-Ti Найти бы результаты Unigine бенчей 3258...да это же юбилейный пенек..я хотел себе такой купить для эксперементов с разгоном(4790k гнать страшно) Если есть возможность,лучше смотри 9ую серию NV, но не R7 - если не ошибаюсь,это переименованная 7000ая серия
  8. Дополнительные практические рекомендации и пояснения по настройкам и оптимизации игры ArmA 2 (Повышаем ФПС до 60-70 и дополнение!) +редакция от SEA-CAT
  9. Да,_не совсем корректно,_но можно сравнивать по производительности GeekBench_-_я сам им правда не пользовался,_но на CPU Boss им сравнивают http://cpuboss.com/cpus/Qualcomm-Snapdragon-600-vs-Intel-Core-Solo-T1400 http://cpuboss.com/cpus/Qualcomm-Snapdragon-600-vs-AMD-Athlon-64-X2-5000 За пример взят Htc One M7. Правда,_сам GeekBench ставит в некий ступор: http://cpuboss.com/cpus/Intel-Core-i7-4790K-vs-Intel-Core-i7-3770K_-_тут ведет 4790K А по Top10 уже ведет 3770K Edit:_Разобрался_-_там сортировку по счету надо было включить_-_ведет 4790k Но это все оффтоп
  10. Так это же Intel Core Solo,_не удивительно что так долго.. С долгой линковкой тут ничего не поделаешь_(особенно при Unity Build). Попробуй сделать Unity-Build,_этап компиляции будет быстрее Так же смысла в /MP тут особого нет,_отключай этот параметр и заменяй его на /Gm. Если лень читать википедию,_то вот видео_(смотри с 5.56)
  11. Напиши,что за процессор,может тебе там действительно выгоднее использовать /Gm(Минимальное перепостроение) вместо /MP И сборка на каком этапе закончилась?Компиляция или линковка(если линковка,то проверь параметр /GL-он должен быть выключен для Debug)
  12. Если речь про время сборки xrGame,то можно попробовать ускорить сборку,если экспорт в lua(где идет работа с luabind) вынести в отдельную длл'ку-именно он и занимает львиную долю. Но тут наложатся следующие ограничения: Нельзя редактировать хедеры xrGame-надо будет делать ребилд и script-exports.dll *Надо будет написать си функцию,которую поместить в dllmain для script-exports.dll,а потом делать LoadLibrary. *-это пример реализации придуманный за 5 минут,можно придумать и более красивый способ а что за процессор? Просто у меня следующие были замеры: 1)i7 4790K- ребилд ~10 минут 2)i7 4500U- ребилд ~30-40 минут 3)Core2Duo E6600- 3 часа Сколько я собирал его на Athlon64 3500+ я не помню(возможно 3 часа,а на core2 1.5-не помню) Для всех случаев,кроме Core2Duo и A64 ключ /MP сильно ускорял сборку.
  13. Выше ссылочку скинул. В двух словах: Пишется cpp файл(пусть будет unity.cpp),куда инклудятся другие cpp файлы. И вот этот unity.cpp включается в проект,остальные файлы исключаются из проекта(что бы не было множественно определенных символов)
  14. Я уже говорил,что в 1ую очередь можно попробовать избавиться от boost'a. т.к чаще всего именно он сильно влияет на время компиляции(от него зависит luabind). Для этого я уже приводил ссылку на luabind-deboosted. Кажется,кто-то из этого форума работал над обновлением luabind'a
  15. Про unity-build: http://habrahabr.ru/post/117663/
  16. Может быть даже чуть-чуть быстрее(именно компиляция,т.к не надо запускать много раз cl.exe[это компилятор]).Но релизная линковка(link.exe[это линковщик]),да будет долгой Можно еще быстрее сделать компиляцию(именно ее),если применить технику unity-build
  17. Чуть выше имелось ввиду,что на выходе будет только .exe файл(xrEngine который). при его создании как раз и пройдут те самые оптимизации(выбросится неиспользуемый код)
  18. Не имеет смысла по ряду причин: 1)Скорость работы не вырастет 2)Если бить на dll'ки могут возникнуть различные проблемы(например порча кучи. В теме про райнтайм,на gamedev.ru были дельные примеры этого,но потерли.-Так же там приводился пример когда гоняют различные stl объекты между модулями) 3)Бить на стат.либы смысла нет,кроме визуального.Линковаться будет столько же. Т.К по сути lib'файл это просто архив obj файлов,которые генерит компилятор для линкера. Ну я даже не знаю,что сказать... про системы контроля версий слышали? А вот если слинковать все статически,то финальный бинарник,может быть даже меньше всей папки bin.-т.к компилятор оптимизирует,и часть неиспользованного кода,как бы "выбрасывает". Яркая иллюстрация моим словам:-возьмите Ogre и какой-либо простой пример,слинкуйте сначала динамически,затем статически и сравните результат релиз конфигураций(в дебаге оптимизации отключены)
  19. Никто не запрещает линковать зависимости статически.
×
×
  • Создать...