Malandrinus
Жители-
Число публикаций
1 930 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
13 -
AMKoin
180 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Malandrinus
-
Вот мне интересно, собирается ли 4A-Games делать что-то ещё и если собирается, то что и когда.
-
Vault Boy, Может ему воевать надоело =)
-
Олег К., читерить не обязательно, там фильтры валяются на каждом шагу. И интересно, а сколько тогда стоит? Вы уже посчитали?
-
Elite на ZX Spectrum-е (да там вообще не упомнить всего). на PC: UFO все части, Total Annihilation, Parkan, Deus Ex, Half-Life, MYST (не все прошёл, только первые части)
-
Drunken Master, да вроде как никто о движке и не говорил. =) как тот цыган из анекдота
-
REMEDI, А вы выразите это иначе: люди решили реализовать то, что им не дали сделать или не было возможности сделать при работе над сталкером. Григорович же их не с потрохами купил. Это люди со своими амбициями и желаниями. Ушли от него и унесли свои идеи с собой. Нормальная ситуация. Они не просто не вошли, их никто в итоге там и не делал. Поэтому все разговоры о плагиате беспочвенны. Все шутеры с монстрами похожи друг на друга. Все пост<что-там> игры похожи друг на друга ещё больше. Сталкер такой исключительный только в глазах жителей бывшего Союза. Для западников это обычная игра. Метро - тоже обычная игра. Это уже разговор о другом, не о плагиате. Можно и об этом поговорить, но вроде как для сравнения этих двух игрушек есть отдельная тема.
-
REMEDI, А концепты вообще как-то в этом плане регулируются? А то я сейчас создам фирму "Рога и Копыта", нарисую эскизов сотню на все случаи жизни, опубликую в каком-нибудь игровом журнале и буду потом судиться с каждой фирмой, которая сделает полноценную обтекстуренную и анимированную модель, хоть как-то напоминающую мои рисунки. Да даже если и тот самый монстр. Поди тому-же самому дизайнеру семь лет назад этого монстра не дали сделать, сказали: "не годится, в корзину". А в другой фирме он его взял и таки сделал. И опять, модель сделал, текстуры, анимации, озвучку, игровую логику наконец (не всё естественно в одиночку). Т.е. вполне может статься, что он просто реализовал старую задумку, выброшенную ранее на свалку. Неужели это тянет на плагиат?
-
REMEDI, Посмотрел. Как-то мелочно это - выискивать сходство текстур плитки или корешков на обрыве. Потом, разве не могли источником обеих текстур быть фотки из приватных коллекций дизайнеров? И вообще, тот факт, что докопаться больше не до чего, кроме как до сходства (не идентичности, заметьте) текстур кафельной плитки, убеждает меня, что на самом то деле все разговоры о плагиате - шелуха.
-
Нда, билдомании здесь явно не будет.
-
К этому уровню надо копить патроны. И на этом уровне не жалеть. Всё равно в конце дадут патронов перед выходом к башне, и там у броневика будет ящик с патронами. Копить патроны просто. Пользуйся хеллсингом, с ним можно почти всю игру пройти. Я, кстати, с удивлением обнаружил, что гнёздам совершенно по барабану стрелы из хеллсинга и гранаты. Я ещё могу понять стрелы, но неуязвимость к гранатам - это просто нонсенс! Так что гранаты лучше с толком потратить раньше и хеллсинг не забыть сменить на дробовик.
-
fokstar, Сложно сделать интересные бои в узких коридорах. Даже при изощрённом AI у монстра всё равно нет выбора, только бежать к противнику по прямой. При боях с людьми это тоже сказывается. Стелс-миссии абсолютно неинтересные. Без них никак, если надо получить альтернативную концовку. Но в итоге понимаешь, что в стелс-режиме надо просто очень чётко сделать заранее предопределённую цепочку действий. На второй раз уже всё узнаваемо. На третий - просто тупо перемещаешься из одного заранее известного угла в другой, настолько всё предсказуемо. Разорвать эту цепочку, чтобы хоть как-то разнообразить игру, почти невозможно. Очень долго проходил станцию с бандитами (где Бурбона убивают). Любое отклонение от "встал в этот угол, погасил ту лампочку, навёл влево, нажал, убил, пошёл в следующий угол" чревато. Пока не разведал всю цепочку при невозможности промежуточного сохранения - потерял к уровню весь интерес.
-
steelrat, шестизарядник - это дробовик? У меня нормально стрелял. Кроме общеизвестного бага 5/6 патронов ничего больше не замечал. Только поначалу доставало, что для полной зарядки надо постоянно нажимать R, одного раза недостаточно (ещё одна дурость из той-же оперы, что и "быстро нажимайте E").
-
steelrat, против библиотекарей есть хелсинг. Совершенно читерская ружбайка. На любом уровне сложности валит их с пары-тройки стрел. Надо только не забывать подкачивать давление и перезаряжать. Но учитывая, что библиотекари встречаются строго по одному, то с этим проблем обычно не возникает.
-
Overlord, Затраты на производство игры с открытым миром существенно больше. И технических проблем поболее будет, что на примере Сталкера было хорошо видно. Разрабы в своих интервью надували щёки, что типа у них SDK более продвинутый и благодаря этому они и сделали игру вовремя. Но на мой взгляд основных проблем, что были при разработке Сталкера, они и не встретили, и SDK тут не при чём. Они отказались от сетевого движка (и правильно сделали, в Сталкере надо было поступить так же), нет здесь больших локаций, нет множества персонажей, нет симуляции и даже тактический AI довольно посредственный, нет большого числа физических объектов и вообще объектов мало. Есть неплохой графический движок, замечательный дизайн (хотя опять же дырки в дизайне умело прикрыли, прогоняя игрока по уровню галопом, толком и осмотреться то не дают). Есть хороший сюжет и сеттинг, основанный на популярной книге. Что ещё забыл? И что имеем в сухом остатке? Рядовой шутер с упором на дизайн. Хватит ли команде пороху на что-то более масштабное? Посмотрим..
-
Но всё равно не натуральные англоговорящие актёры. На приведённых роликах акцент не столь режет слух, как на ранних рекламных, но всё таки имеется. На натуральных актёров видимо денег не хватило. Это, я думаю, очень зря. Западники гораздо более привередливы к таким вещам. Если кто помнит ещё, на заре перестройки крутили рекламные ролики, и там зачастую говорили с диким акцентом. Как сейчас помню: "херши кьёла - вкюс побьеди" ("Херши-кола - вкус победы", если кто не понял =) Посмеяться можно, но уж точно не всерьёз воспринять. Это у нас, а у них с этим вообще труба. Избалованные...
-
Drunken Master, Я вполне согласен. Здесь имело бы смысл проводить параллели не со Сталкером, а с Фоллаутом. Вот только ведь нет ничего этого в игре. Оружие самодельное и всё. На мой взгляд сравнивать нечего, разве что технические параметры игры. Всё остальное - чистые спекуляции и фанатские заморочки. Если бы жанры совпадали, то можно было бы и сравнивать. Но этом сеттинге можно сделать и что-то в духе Сталкера и Фоллаута с открытием территорий, торговлей, продвинутым хомячеством и т.п. Но разработчики сделали коридорный шутер. Я думаю, что и верно поступили. Им нужно было дистанцироваться от Сталкера и заявить о себе, сделав игру в разумные сроки. Другое дело, что получилась, хоть и хорошая, но "просто игра". Ну и что? Надеюсь, игра окупилась и команда будет делать игры дальше. Лично мне игра понравилась. Только две вещи вызвали некое раздражение: "быстро нажимайте кнопку Е" и запредельная рельсовость. Я не против коридорных шутеров, я понимаю, что линейный сюжет имеет право на жизнь, но здесь дизайнеры кажется перешли все границы. Ну не нравится мне, когда меня гонят по сюжету штыком в спину.
-
andrewalexk, Знаете ли, когда делался Сталкер, книжной серии даже в проекте не было, поскольку книжная серия была сделана по игре. А Метро было принципиально сделано по существующей книге. Хотя надо признать, реклама книг там выглядит лишней. Не вызвало ничего, кроме раздражения. Перед игрой ещё была мысль почитать книгу, после игры желания не осталось.
-
berkut-999, ну прямо-таки дрянь! Ладно Вам! Игра как игра. Хотя конечно не цепляет. Если сравнивать с чем, то уж точно не со сталкером, поскольку жанры разные. С халфой можно сравнить. Однако стоит признать, что в этом случае Метро проигрывает почти по всем статьям. Масштаб территорий, динамичность геймплея, удобство управления, сюжет - почти всё существенно слабее. Признаться, я до сих пор не понимаю, что имеют в виду под "атмосферой". Зато могу сказать вот что. Все вероятно помнят уровень в Халфе "В Равенхолм не ходят". Я никогда не мог остаться равнодушным, проходя этот уровень. Ни в первый раз, ни во все последующие прохождения. Раза три я вероятно проходил игру, не помню уже, и всякий раз ощущение сопереживания было почти неизменно высоким, особенно в финале. Вот это я понимаю режиссура! Здесь же ничего такого не ощутил, хотя события происходят драматические. Сразу видно, не тот уровень. Говорят, игра хороша графикой. А я так этого и не ощутил, поскольку карта слабовата. Кстати говоря, если расчёт был на западную публику, у которой типа железо по определению лучше, то это в корне неверно. На Западе деньги тоже считать умеют. Там на самом то деле полно тинейджеров, которым далеко не по первому требованию предки апгрейдят компьютер, тем более ради какой-то малоизвестной СНГ-шной игрушки.
-
Обнаружил действие, от которого также зависит возможность выбора концовки. В самом конце, когда стреляешь по чёрному в туннеле, надо сделать ровно столько выстрелов, чтобы его уложить. После его слов "ответь...", стрелять больше нельзя. Голос Хана потом звучит в любом случае, но если выбора не дают, то он как бы эхом отзывается, а если выбор есть, то слова звучат чётко.
-
Не понимаю, если честно, зачем SDK для этой игры. Что здесь можно менять? Ну в самом деле, вот посмотрел я фильм. Ну допустим что-то там не понравилось. Но не начну же я сразу думать: "вот здесь бы переснять так и так" и более того, я же не начну на полном серьёзе пытаться это делать. Лично я считаю так: игра ничем не отличается от множества её подобных. Не будь она сделана известно кем, даже бы и мыслей не было об SDK, модах и пр.
-
ну да. Только почти никого не осталось, кого поистреблять можно. Почему-то вымерли все.
-
ketamun, по мне так всё равно, кто и что там утверждает. Надо оценивать своим умом. Книга, игра, фильм - это всё очень разные вещи и строятся по разным законам, чтобы сохранять привлекательность. Нет ничего плохого в вырезанных или дополнительных сюжетах или иной их подаче. Но эпизод с путаной не лезет ни в какие ворота: нелогичен со всех сторон и выбивается из общего геймплея. Это попросту весьма неудачная шутка юмора: один-единственный раз дают некоторую свободу действий и только затем, чтобы ГГ сбегал к девке и его там ограбили.
-
Стоит недалеко от места, где первый раз разговариваешь с Бурбоном. Завлекает развлечься, и её подельник грабит ГГ. я не читал книгу, поэтому интересуюсь. Есть ли в книге такой-же эпизод, или это "нововведение" в игре? Сообщение от модератора Drunken Master Нововведение.
-
Честно говоря, колебался поставить ли первый или второй вариант. Поставил первый. Всё-таки игру не надо ни с чем сравнивать, а надо оценивать саму по себе как есть. Если так, то это хорошая игра. Несмотря на некоторые недостатки она доставила мне удовольствие. Всё же проходить повторно вряд ли буду, или очень не скоро. Обе концовки я и так получил, предусмотрительно сделав всё, что надо для возможности выбора. Вообще, пункт насчёт переигровки в голосовании выглядит некорректным. Эта игра не того жанра, что обязательно подразумевает повторное прохождение, даже если понравилась.
-
Я про указатели же и стрелочки так и написал: "дурацкие". Впрочем, что ты имеешь в виду под "бегаю"? В реале? Но в реале человек имеет гораздо больше каналов восприятия, нежели прямоугольное изображение прямо перед ним. Всё пять чувств работают на комплексную картину восприятия. В реале человеку достаточно пары секунд в новом окружении, чтобы понять, куда идти. Так будет даже если человек не может уделять ориентированию полное внимание - это происходит на подсознании: через боковое зрение, слух, ощущение подошвами, движение воздуха и т.п. При восприятии через экран на то-же требуется долгое разглядывание каждого угла и нудное вертение камерой. Простая стрелочка направления или локальная карта на экране - это на самом деле интерфейс ко всей той информации об окружении, что находится в мозгу у персонажа. "Как-бы" разумеется =) То же самое касается и счетчика патронов. Я достаточно часто слышал, что люди, профессионально владеющие оружием, учитывают боеприпас на уровне подсознания. От этого реально зависит выживание. Опять же, настоящему человеку не так уж сложно узнать, сколько у него в разгрузке рожков. А я не могу скосить глаза на разгрузку, но почему я не могу знать то, что знает мой персонаж? И да, я могу запросто забыть, что там надо делать моему персонажу. Я устал с работы и кроме этой игры ещё много о чём думаю. А вот персонаж мой кроме своих заданий ни о чём другом не думает. Естественно он знает и помнит всё, что ему надо сделать. Поэтому нет ничего плохого в достаточно подробном списке целей, в том числе и побочных. Можно и дальше по списку продолжить, но думаю, что моя мысль достаточно очевидна.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ
LeonserGT
ShadowTony