Malandrinus
Жители-
Число публикаций
1 930 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
13 -
AMKoin
160 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Malandrinus
-
Обнаружил действие, от которого также зависит возможность выбора концовки. В самом конце, когда стреляешь по чёрному в туннеле, надо сделать ровно столько выстрелов, чтобы его уложить. После его слов "ответь...", стрелять больше нельзя. Голос Хана потом звучит в любом случае, но если выбора не дают, то он как бы эхом отзывается, а если выбор есть, то слова звучат чётко.
-
Использование в бою - это больше прикол был. Этот ролик мне удалось записать с N-й попытки и через сохранения на каждом шагу. В бою совершенно непрактичная вещь, ну разве что против монстров или зомбей. нет и вряд ли это будет возможно. непосредственно нельзя, но можно сначала убить, а потом захватить Используется специальный патрон. Я реализовал схему определения нажатия через определение непрерывно меняющегося количество патронов. Патроны имеют как бы смысл заряда, а индикатор прикрывает реальное количество. Какой ещё конкретно смысл можно этому придать, есть варианты. Слушаю предложения. Сейчас наоборот. Захват - левой. Кроме того, сейчас есть проблема. Почему-то падение точности происходит с большой задержкой после нажатия ПКМ. Причину не знаю. Насчёт моделей и анимаций. Из за специфичного механизма определения нажатия анимация выстрела воспроизводится с очень высокой частотой. Поэтому фактически видно только её начало. Это надо будет учесть, возможно сделать анимации вообще пустыми, чтобы не было лишних проблем. Ну или придумать какой украшения партиклами.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Юра Семецкий, где ты такой нашёл? У меня заканчиваются на dbb, вроде видел dbc в каком-то из патчей. -
Гравипушка для S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl Версия 1.0 (28 апреля 2010) Авторы: Malandrinus, Kirag
-
Не понимаю, если честно, зачем SDK для этой игры. Что здесь можно менять? Ну в самом деле, вот посмотрел я фильм. Ну допустим что-то там не понравилось. Но не начну же я сразу думать: "вот здесь бы переснять так и так" и более того, я же не начну на полном серьёзе пытаться это делать. Лично я считаю так: игра ничем не отличается от множества её подобных. Не будь она сделана известно кем, даже бы и мыслей не было об SDK, модах и пр.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не сделаешь ты на скриптах кооператив. Это примерно тоже самое, что пытаться делать из автомобиля самолёт, прикручивая с помощью изоленты фанерные крылья. -
ну да. Только почти никого не осталось, кого поистреблять можно. Почему-то вымерли все.
-
ketamun, по мне так всё равно, кто и что там утверждает. Надо оценивать своим умом. Книга, игра, фильм - это всё очень разные вещи и строятся по разным законам, чтобы сохранять привлекательность. Нет ничего плохого в вырезанных или дополнительных сюжетах или иной их подаче. Но эпизод с путаной не лезет ни в какие ворота: нелогичен со всех сторон и выбивается из общего геймплея. Это попросту весьма неудачная шутка юмора: один-единственный раз дают некоторую свободу действий и только затем, чтобы ГГ сбегал к девке и его там ограбили.
-
Стоит недалеко от места, где первый раз разговариваешь с Бурбоном. Завлекает развлечься, и её подельник грабит ГГ. я не читал книгу, поэтому интересуюсь. Есть ли в книге такой-же эпизод, или это "нововведение" в игре? Сообщение от модератора Drunken Master Нововведение.
-
Честно говоря, колебался поставить ли первый или второй вариант. Поставил первый. Всё-таки игру не надо ни с чем сравнивать, а надо оценивать саму по себе как есть. Если так, то это хорошая игра. Несмотря на некоторые недостатки она доставила мне удовольствие. Всё же проходить повторно вряд ли буду, или очень не скоро. Обе концовки я и так получил, предусмотрительно сделав всё, что надо для возможности выбора. Вообще, пункт насчёт переигровки в голосовании выглядит некорректным. Эта игра не того жанра, что обязательно подразумевает повторное прохождение, даже если понравилась.
-
Я про указатели же и стрелочки так и написал: "дурацкие". Впрочем, что ты имеешь в виду под "бегаю"? В реале? Но в реале человек имеет гораздо больше каналов восприятия, нежели прямоугольное изображение прямо перед ним. Всё пять чувств работают на комплексную картину восприятия. В реале человеку достаточно пары секунд в новом окружении, чтобы понять, куда идти. Так будет даже если человек не может уделять ориентированию полное внимание - это происходит на подсознании: через боковое зрение, слух, ощущение подошвами, движение воздуха и т.п. При восприятии через экран на то-же требуется долгое разглядывание каждого угла и нудное вертение камерой. Простая стрелочка направления или локальная карта на экране - это на самом деле интерфейс ко всей той информации об окружении, что находится в мозгу у персонажа. "Как-бы" разумеется =) То же самое касается и счетчика патронов. Я достаточно часто слышал, что люди, профессионально владеющие оружием, учитывают боеприпас на уровне подсознания. От этого реально зависит выживание. Опять же, настоящему человеку не так уж сложно узнать, сколько у него в разгрузке рожков. А я не могу скосить глаза на разгрузку, но почему я не могу знать то, что знает мой персонаж? И да, я могу запросто забыть, что там надо делать моему персонажу. Я устал с работы и кроме этой игры ещё много о чём думаю. А вот персонаж мой кроме своих заданий ни о чём другом не думает. Естественно он знает и помнит всё, что ему надо сделать. Поэтому нет ничего плохого в достаточно подробном списке целей, в том числе и побочных. Можно и дальше по списку продолжить, но думаю, что моя мысль достаточно очевидна.
-
Мои впечатления по свежим следам. Нормальная игра, вполне себе успешный продукт. Графика, музыка, сюжет и пр. - всё на уровне. По второму разу проходить не хочется. По управлению: Знаменитая зажигалка так и осталась невостребованной ни как источник света ни как указатель пути. То и другое дублируется лампочкой и компасом. Компас дурацкий, стрелочки на стенах ещё более дурацкие. В бою у башни из-за лагов и мельтешения на экране сложно разобрать куда бежать, отсутствие на экране постоянного указателя направления раздражало. Инвентарь в принципе нормальный для этого жанра. Однако в режиме торговли не сразу понятно, сколько патронов для какой пушки, поскольку визуально они почти не различимы. "Быстро нажимайте клавишу 'Е'" - это тупость. Неужели это нравится консольщикам? По геймплею: Скриптованные сценки выше всяких похвал - как в кино сидел. Эпизод с проституткой насмешил, но выглядит он лишним и вообще-то крайне нелогичным. Такое ещё возможно в крупных городах, где есть куда убежать и спрятаться от "расстроеных" клиентов. На станции размером пару сотен метров подобное "чудо" удавят после первого же эпизода. Да и нафига там проститутки? Мужики ведь мрут в бою, диспропорция полов должна быть огромная. Стволов в игре на самом деле не так уж и много и даже они не все доступны для игрока. Кроме того играбельных - буквально единицы и с середины игры они уже у тебя есть. Деньги нужны по большому счёту только на костюм, поскольку все остальные стволы можно найти по ходу. С фильтрами на мой взгляд переборщили. Из-за необходимости постоянно бежать даже не остаётся времени поразглядывать наземные "красоты". Возможно, это и сделано специально, чтобы скрыть на самом деле ограниченный дизайн наземных уровней. Немного раздражало, что персонажи дохнут в заранее определённых местах независимо от твоих действий. Впрочем, через некоторое время я стал к этому относиться как к фильму. Напоследок выскажу мысль про интерфейс, рискуя вызвать холивар. Это насчёт разных индикаторов на экране. На мой взгляд, в корне неправильно ограничивать информацию, доступную игроку. Ведь это не я там лично бегаю, а персонаж, которым я играю. В данном случае это Артём. Он знает, сколько у него патронов, знает, куда бежать, поскольку угол обзора у него лучше моего, есть боковое зрение и нет лагов от слабой видяхи =), он сосредоточен на своей задаче и соответственно помнит о мелких подзадачах, типа найти передатчик и вставить туда кассету. Поэтому индикаторы на экране, подробный список задач и пр. в этом роде - это не читерство, а доступ к информации, которая и так должна быть в мозгу персонажа, за которого я играю. Лишение игрока этой информации - попросту ненужное и искуственное усложнение.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Vano_Santuri, Только через апдейт. Впрочем, таймеры тоже на апдейте построены. -
Допустим сдох непись и в момент смерти имел некий набор инфорпоршенов. Я создаю такого же с тем же набором. Что ещё может влиять на ситуацию? Можно предположить, что инфопоршены актора, инвентарь непися. Что-то мне подсказывает, что вряд-ли в диалогах с неписем как-то учитываются инфопоршены о смерти этого самого непися. Инвентарь при смерти удаляется, но квестовые предметы вроде как остаются. Что ещё? Т.е. скорее всего, если я восстановлю непися с его инвентарём и предсмертным набором инфопоршенов, то скорее всего при разговоре с воскресшим я получу те же диалоги, что и у старого. Единственной неразрешимой проблемой будут задания, которые проваливаются при смерти непися. Здесь общего решения нет, кроме как для квестовых неписей досконально сохранять информацию об их квестах и при оживлении выдавать квесты заново. Честно говоря, я бы вместо этого делал передачу квеста при смерти квестоносителя. Вроде как это даже было сделано, или обсуждалось как минимум. А неписи пусть воскресают "с амнезией" =) Думаю, это можно сделать так же, как играется речь. Сначала звук надо к неписю добавить npc:add_sound() затем играть npc:play_sound() с использованием этих функций признаться не до конца разобрался. Вот вроде как рабочий пример: cobj:add_sound("script_replics\\radio\\commander\\radio_finish_", 30, snd_type.talk, 2, 2, xr_sounds_id.zmey_bodyguard_base + 2) cobj:play_sound( xr_sounds_id.zmey_bodyguard_base + 2, 1, 0, 1, 0, 4)
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В своё время выяснил экспериментом, что номера секции, которые показывает acdc, ровным счётом ни на что не влияют. Номер, по которому потом можно заспавнить объект с помощью alife():create(<номер>), это просто порядковый номер объекта, под которым он расположен в all.spawn. Там они расположены как в массиве. То, что acdc их группирует по уровням - это его (acdc) самоуправство. В частности это приводит к тому, что при перекомпиляции все номера становятся невалидными. В самом all.spawn нет никакой группировки по уровням, просто объёкты один за другим. После повторной перекомпиляции, поскольку объекты уже были сгруппированы, то их порядок не меняется. Однако, если вставить или удалить объект не в конце последнего уровня, то начиная от этого объекта естественно пойдёт смещение номеров. -
Справочник по функциям и классам
Malandrinus ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
AKKK1, всё это из билда 1935. К сожалению, бОльшая часть этой информации непосредственно не применима к последним билдам. Хотя несомненная польза есть - помогает хоть какие-то идеи получить. -
Labus, парой постов ранее здесь как раз об этом шла речь. Правда будет срабатывать и при переходе на другой уровень, поскольку это по сути загрузка заново.
-
Да ведь шутка это была насчёт маскхалата, смайл там стоит =) Если серьёзно, актор переходит в оффлайн при выходе из игры или при смене уровня. Делает это последним из всех объектов (как и в онлайн первый). Вероятно потому, что у него нулевой id.
-
Ранее я здесь написал, что в биндере save вызывается всегда, а load только после первого save. Перепроверил сейчас. Всё выглядит сложнее. load не вызывается при первом переходе в онлайн после создания объекта. Далее при переходе в онлайн вызывается всегда. Логика работы save пока для меня выглядит необъяснимой: вызывается всегда в момент сохранения, а при выходе в оффлайн не вызывается. Кроме того, я уже не уверен, что так работает всегда. Возможно есть параметры и функции, которые на этот механизм влияют. Проверял для аптечки. И, честно говоря, тогда не понимаю уже логики этого механизма. Может кто может объяснить? Как тогда сохраняются мои данные при выходе в оффлайн, если я не сохранялся специально?
-
Vano_Santuri, а что мешает сделать с инфопрошеном, но там где я написал в предыдущем посте? И это не будет грузить апдейт
-
Почему непременно в bind_stalker? Если так уж надо именно там, то в actor_binder:net_spawn или actor_binder:reinit Также можно в _g.start_game_callback, но надо учесть, что это вообще первый запускаемый скрипт и там ещё ничего не инициализировано.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну... хексом можно что угодно поломать =) На букву длиннее имя написал и кирдык. -
Влад, есть же lua_help.script SetWndSize(vector2); SetWndPos(vector2) или всё сразу SetWndRect(Frect); убрали совсем. В зависимости от задачи можно как-либо обойтись без этого
-
dimka.qwer, похоже на то, поскольку в all.spawn везде используется только секция stalker
-
[CS] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Наверное, надо ещё учесть, что на неписях разная броня. Т.е. для совокупной живучести надо ещё учитывать визуал.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ