Перейти к контенту

Malandrinus

Жители
  • Число публикаций

    1 930
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    13
  • AMKoin

    160 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Malandrinus

  1. SDR-team, теоретически можно, есть метод set_dest_level_vertex_id для направления непися в нужный вертекс. Но готового механизма логики (как для аллспавновых путей) нет. Придётся создавать его с нуля. При этом придётся разбираться также с анимациями, направлением взгляда и может ещё чем-то. Т.е. в целом всё это возможно, но потребует изрядной работы.
  2. andrewrap, таймер, что же ещё. Если не таймер, то по любому придётся мастерить что-то вроде таймера: проверка в апдейте и сохранение предыдущего времени. Только учти, что монстры будут спавниться без ограничений на количество в отличие от респавнера. Рискуешь зайти на локацию и встретить там немерянную толпу.
  3. Struck, Не понимаю я твоего вопроса. Ты хочешь визуализировать список предметов из инвентаря, так? Тебе надо: - перебрать предметы в инвентаре, получить их имена, секции, идентификаторы, что угодно. - сформировать из этих имён одну строку с разделителями "\n" - создать статик и установить его текст функцией SetText(<собранная ранее строка>) что из перечисленного вызывает сложность?
  4. Malandrinus

    Гравипушка

    Партикл использован из солянки. Вот ссылка на соляночный файл Если предположить, что из него ничего не удаляли, а только добавляли, то на АМК и чистую игру должен встать без проблем. Над совмещением с другими вариантами надо подумать. ЗЫ: Вся аудио-визуальная часть сделана Kirag-ом. Кроме того, добрая часть скриптов в финальной версии и окончательная интеграция тоже его. Так что он теперь больше знает про мод, нежели я =)
  5. Malandrinus

    Гравипушка

    Свершилось! Благодаря Kirag-у гравипушка стала законченным модом. Вот ссылка. Также обновил шапку темы.
  6. Заглянул в репозитарий. На мой взгляд, нет никакого смысла хранить там бинарные файлы. Надо хранить распакованные + батничек для сборки. Это касается как минимум аллспавна, партиклов и глобального графа. Более того, при некоторой аккуратности изменение этих файлов и добавление к ним данных даже не приведёт к необходимости начинать новую игру. Добавил. Можно даже попытаться наладить технологию подключения новых локаций "на лету". Если не ошибаюсь, то для этого надо не так уж много: добавить новую папку с уровнем и прописать её в конфигах, добавить новые точки в глобальный граф, дополнить аллспавн, при загрузке сейва доспавнить недостающие объекты на новую локацию. Всё, можно играть дальше с той-же сохранёнкой. Могу дать доступ на запись в хранилище для создания своей ветки. sapsan
  7. Так и в чём проблема? Метод статика SetText(<текст для вывода>).
  8. Struck, откуда прочитать?
  9. Не совсем понял, о чём идёт речь. Об окне диалога или о чём-то другом?
  10. Самый простой вариант - создать статик с установкой complex_mode="1" и вывести в него текст с помощью метода SetText(). Для разделения строк надо вставлять в текст "\n"
  11. Struck, Для перебора вещей есть функции iterate_inventory. Описание смотри в теме "справочник" в сообщении про game_object. Окно за тебя никто не сделает. Посмотри готовые примеры, самый популярный - это главное меню, и сделай по подобию.
  12. Kirag, вставить в текст "\n".
  13. Kolmogor, Насчёт логики работы save в биндере как-то подымался вопрос здесь. Да, актор на самом деле сохраняется всегда, но другие объекты ведут себя не так однозначно. Я проверял для аптечки. Биндер не вис, но логику работы я до сих пор не понимаю.
  14. Влад, используй метод Show(true/false).
  15. Куфзук, если надо сделать полностью своего непися, то этой случайности можно избежать. Надо просто сделать профиль без вариантов. Кроме того, я не уверен, что при спавне аллспавном профиль используется в полной мере. Я спавнил скриптом и предметы выбирались из профиля. С другой стороны для актора предметы из профиля игнорируются и всегда спавнятся те, что указаны в секции [spawn] в аллспавне. Для остальных неписей не знаю.
  16. Куфзук, Возможно, тебе поможет информация из этого поста
  17. Влад, После создания объекта ты получаешь серверный объект, ему ещё надо перейти в онлайн. только после перехода в онлайн появится клиентский. Клиентский ты сможешь найти с помощью функции level.object_by_id(). Вот для него и вызывай kill добавлено. Если задачей стоит заспавнить дохлую тушку, то это можно сделать не дожидаясь перехода в онлайн. Можно вызвать для серверного объекта метод on_death(). Это обсуждалось здесь.
  18. Malandrinus

    [SoC] Вопросы по SDK

    Kostya V, я просто знаю точно, что этот же флажок можно ставить скриптами. Его действие - привязка объекта при спавне к ближайшему левелвертексу. Если флажок установить, то предмет заспавнится строго на земле, если снять, то предмет заспавнится в воздухе, а потом только упадёт на землю. ЗЫ: хотя это сказывается уже на игре, а здесь надо привязку именно в редакторе, так что это наверное в самом деле не то, что нужно.
  19. Malandrinus

    [SoC] Вопросы по SDK

    DANTE 23, Посмотри здесь или здесь на одной из иллюстраций видно этот флажок.
  20. Malandrinus

    [SoC] Вопросы по SDK

    DANTE 23, флажок у объекта "Used AI locations"
  21. andrewalexk, Знаете ли, когда делался Сталкер, книжной серии даже в проекте не было, поскольку книжная серия была сделана по игре. А Метро было принципиально сделано по существующей книге. Хотя надо признать, реклама книг там выглядит лишней. Не вызвало ничего, кроме раздражения. Перед игрой ещё была мысль почитать книгу, после игры желания не осталось.
  22. berkut-999, ну прямо-таки дрянь! Ладно Вам! Игра как игра. Хотя конечно не цепляет. Если сравнивать с чем, то уж точно не со сталкером, поскольку жанры разные. С халфой можно сравнить. Однако стоит признать, что в этом случае Метро проигрывает почти по всем статьям. Масштаб территорий, динамичность геймплея, удобство управления, сюжет - почти всё существенно слабее. Признаться, я до сих пор не понимаю, что имеют в виду под "атмосферой". Зато могу сказать вот что. Все вероятно помнят уровень в Халфе "В Равенхолм не ходят". Я никогда не мог остаться равнодушным, проходя этот уровень. Ни в первый раз, ни во все последующие прохождения. Раза три я вероятно проходил игру, не помню уже, и всякий раз ощущение сопереживания было почти неизменно высоким, особенно в финале. Вот это я понимаю режиссура! Здесь же ничего такого не ощутил, хотя события происходят драматические. Сразу видно, не тот уровень. Говорят, игра хороша графикой. А я так этого и не ощутил, поскольку карта слабовата. Кстати говоря, если расчёт был на западную публику, у которой типа железо по определению лучше, то это в корне неверно. На Западе деньги тоже считать умеют. Там на самом то деле полно тинейджеров, которым далеко не по первому требованию предки апгрейдят компьютер, тем более ради какой-то малоизвестной СНГ-шной игрушки.
  23. not_yet_visible_objects memory_visible_objects memory_sound_objects memory_hit_objects вроде как эти методы возвращают итераторы для соответствующих объектов. Каких именно, смотри описание game_object. Итератор - это функция, которая при вызове возвращает очередной объект из набора, а под конец возвращает nil. Это позволяет итерировать по набору с циклом for также, как по таблицам (для справки, функция pairs - это тоже итератор). Информация непроверенная, основана на устаревшей документации из билда 1935. Было бы неплохо, если бы кто проверил и привел рабочие примеры.
  24. Юра Семецкий, могу и ошибаться, но имя вроде как можно поменять в XML профиле. Только надо учесть, что это же имя тупо вписано в кучу диалогов. Там оно естественно останется как было.
  25. TREWKO, у тебя объект серверный, а пытаешься для него вызывать метод клиентского
×
×
  • Создать...