Malandrinus
Жители-
Число публикаций
1 930 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
13 -
AMKoin
160 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Malandrinus
-
Нашёл. Но фича выглядит недоделанной. Т.е. конвертирует, но неправильно. Однозначно получается не то, что было исходно. Траектория совершенно не та, при этом направление камеры вообще не меняется. Фича не анонсирована и отсутствует в описании и встроенной справке программы. Может именно по причине недоделанности? Кому-нибудь удалось с её помощью получить осмысленный результат?
-
stunder, SDK хорош всем за исключением одного, нужен SDK =) На самом деле нужен ещё и декомпилированный уровень, на котором делаешь облёт. По себе могу сказать, что это огромное, иногда просто непреодолимое препятствие для применения этого способа. Так что я до сих пор думаю, как бы сконвертировать файлы демозаписи в anm. Kolmogor, а какая версия? У меня апрель 27 2008. Там вроде такого нет.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
IQDDD, скрипты здесь не при чём. Это делает сам движок. В состоянии разговора заставляет актора смотреть на собеседника. Скриптами сделано только удержание собеседника перед актором. -
Справочник по функциям и классам
Malandrinus ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
В связи с внезапным окончанием бета версии Visio красивая картинка с иерархией оконных классов откладывается =) Так что сейчас разберём общие вопросы, т.е. В неохваченном осталась тема о создании окон на основе XML описания. Для этого есть класс CScriptXmlInit. Он сам по себе несложен, но к нему надо ещё и описывать форматы XML файлов для разных окон, а к этому я сейчас морально не готов =) Также есть ещё достаточно сложная тема о модификации стандартных окон: торговли, PDA и прочего. Здесь на помощь может прийти функция level.main_input_receiver(), которая возвращает текущее активное окно. Приемы работы в этом случае достаточно нетривиальны. Кроме того, в ЗП этой функции нет. Может как-нибудь и дойдут руки... -
Справочник по функциям и классам
Malandrinus ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
IQDDD, Этот класс по-моему не имеет прямого отношения к состоянию отдельно взятого контрола. Что-то для работы с настройками. P.S.: Я может вопроса не понял. Сохранить - что означает? Сохранить до следующей игры? -
Справочник по функциям и классам
Malandrinus ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
IQDDD, насчёт колбеков сейчас точно не могу сказать. Либо что-то не то делаешь, либо они не работают. Можешь ещё попробовать для чекбокса "кнопочные" события типа BUTTON_CLICKED. Насчёт сохранения, пошарь методы для CUICheckButton двумя постами выше =) -
Справочник по функциям и классам
Malandrinus ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Привожу описание системы классов для построения оконного интерфейса. Описание приводится для ТЧ и ЗП. Для ЧН специально не выделял, но следует учесть, что в этой части ЧН ближе к ТЧ, нежели к ЗП. Описание есть только для некоторых методов, но чаще всего о назначении и так можно догадаться. Точные типы аргументов и возвращаемых значений приведены для всех без исключений методов. Надеюсь в скором времени дополнить данный пост дополнительной информацией в этом направлении: будет диаграмма классов для общего развития и несколько общих слов о применении всей этой системы в целом. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
IQDDD, эффектор - это строго определенная последовательность повторотов и перемещений камеры. Т.е. на конкретный угол тебе нужен отдельный эффектор. И это временно. Т.е. отработает эффектор и вернется все как было. Насчет "как комбинировать" не понял. Что тут непонятного? так obj:object_binder(nil) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
IQDDD, попробуй вызвать метод клиентского объекта bind_object с аргументом nil. Не уверен, правда, получиться ли это. никак. Как частное решение можно комбинировать с эффектором камеры. Но это, понятное дело, общей проблемы не решает. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
shooting unicorn, Смотря что сделал. Если, к примеру, потёр инфопорцию, которая выдана или будет выдаваться, то скорее всего словишь вылет. С самой общей точки зрения без начала новой игры допустимы добавления новой информации в файлы конфигов (как XML так и ltx). Удаление чаще всего приводит к проблемам. Изменения допустимы в зависимости от характера, одним словом не опишешь. -
Elite на ZX Spectrum-е (да там вообще не упомнить всего). на PC: UFO все части, Total Annihilation, Parkan, Deus Ex, Half-Life, MYST (не все прошёл, только первые части)
-
Drunken Master, да вроде как никто о движке и не говорил. =) как тот цыган из анекдота
-
REMEDI, А вы выразите это иначе: люди решили реализовать то, что им не дали сделать или не было возможности сделать при работе над сталкером. Григорович же их не с потрохами купил. Это люди со своими амбициями и желаниями. Ушли от него и унесли свои идеи с собой. Нормальная ситуация. Они не просто не вошли, их никто в итоге там и не делал. Поэтому все разговоры о плагиате беспочвенны. Все шутеры с монстрами похожи друг на друга. Все пост<что-там> игры похожи друг на друга ещё больше. Сталкер такой исключительный только в глазах жителей бывшего Союза. Для западников это обычная игра. Метро - тоже обычная игра. Это уже разговор о другом, не о плагиате. Можно и об этом поговорить, но вроде как для сравнения этих двух игрушек есть отдельная тема.
-
ZeeK, В смысле не работает? Ничего там не изменилось с предыдущих версий.
-
Редактирование движка X-Ray
Malandrinus ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
_Призрак_, из alife.ltx, ничего вызываться не может. Там просто прописывается его имя. Движок читает конфиг и затем вызывает функцию с этим именем. -
REMEDI, А концепты вообще как-то в этом плане регулируются? А то я сейчас создам фирму "Рога и Копыта", нарисую эскизов сотню на все случаи жизни, опубликую в каком-нибудь игровом журнале и буду потом судиться с каждой фирмой, которая сделает полноценную обтекстуренную и анимированную модель, хоть как-то напоминающую мои рисунки. Да даже если и тот самый монстр. Поди тому-же самому дизайнеру семь лет назад этого монстра не дали сделать, сказали: "не годится, в корзину". А в другой фирме он его взял и таки сделал. И опять, модель сделал, текстуры, анимации, озвучку, игровую логику наконец (не всё естественно в одиночку). Т.е. вполне может статься, что он просто реализовал старую задумку, выброшенную ранее на свалку. Неужели это тянет на плагиат?
-
Редактирование движка X-Ray
Malandrinus ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
_Призрак_, Из вызываемых без затей с классами и прочим могу посоветовать из _g.script: on_actor_...() таких там несколько штук start_game_callback() там же -
REMEDI, Посмотрел. Как-то мелочно это - выискивать сходство текстур плитки или корешков на обрыве. Потом, разве не могли источником обеих текстур быть фотки из приватных коллекций дизайнеров? И вообще, тот факт, что докопаться больше не до чего, кроме как до сходства (не идентичности, заметьте) текстур кафельной плитки, убеждает меня, что на самом то деле все разговоры о плагиате - шелуха.
-
Редактирование движка X-Ray
Malandrinus ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
_Призрак_, Не моя =) Это вроде бы известная GNU утилита. Хотя я о ней не знал сам, пока не потребовалось найти, чем применять dif файлы. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
_Призрак_, Класс отвечает за поведение и данные, учебник ООП вам в руки. Конкретно эти два класса отличаются тем, что CWeaponAK74 может иметь подствольник, а CWeaponLR300 - нет. Впрочем, ничто не мешает в игре использовать максимально обобщённый ствол, урезая его конфигами (что обычно все и делают). серверный: CSE_ALifeItemBolt клиентский: CBolt скриптовое имя сета: clsid.obj_bolt конфиговое имя сета: II_BOLT В движке внутри зарегистрировано более сотни сетов. class_registrator просто расширяет этот набор. внутренний номер класса генерируется на основе строки II_BOLT по простому алгоритму. Для некоторых сетов почему-то этот номер не генерируется из строки, а явно прописан числом. В частности так сделано для болта. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Real Wolf, Зарегистрированную - это я так понимаю, к которой прицеплен колбек на нажатие? Как таковую кнопку удалить с родительского окна можно, но колбек на нажатие на кнопку с таким именем уже намертво будет связан именно с этой кнопкой (видимо как объект кнопка не удаляется при наличии колбека на неё). Т.е., если планируешь кнопку создавать обратно, то лучше кнопку не удалять, а просто скрыть. -
Редактирование движка X-Ray
Malandrinus ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
nuklia, может версия не та? Попробуй найти 5.5 -
7.9, Сделано наложением дополнительного физического объекта, который и реагирует на хит. Хороший подход. Задачу в общем-то решает.
-
gruber, sapsan, хорошо, что напомнили. Я и сам об этом забыл. Ящики не просто не имеют визуала, даже если им прописать видимый визуал, это не поможет. Этот объект не имеет и не может иметь физической оболочки, что означает, что он не отрабатывает столкновений и значит не может генерировать событие хита. Так что косяк неустранимый.
-
Редактирование движка X-Ray
Malandrinus ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Rolan, Я ценю ваши старания, но давайте таки определимся. Это не исходники. Исходники - это то, что писали разработчики, и они их никому не давали. А это - сгенерированный идой текст. Его нетрудно получить самому. Загружаем в IDA pro вашу dll и делаем File -> Produce File -> Create C File... Толку от этого текста чуть менее, чем ничего. Потеряна информация о типах, точных сигнатурах и именах функций, именах аргументов функций, шаблонах C++ и ещё куча всего. Существенная часть функций не распознана (поскольку ссылки на них сделаны не вызовами, а косвенные). Комментариев в этом тексте естественно нет (хотя не факт, что они и в исходниках были =). Отсутствует деление на файлы (а между прочим в одном только xrgame.dll файлов исходного текста несколько тысяч). Читать этот текст и извлечь из него полезную информацию невозможно. Это не значит, что декомпилятор hex-ray из IDA бесполезен. Напротив, полезен весьма, но использовать его имеет смысл точечно. Вот нашли функцию, которая делает что-то (и вы знаете что именно), тогда уже именно эту функцию и пытаетесь декомпилить, чтобы понять, как именно она делает то, что делает. И это не избавит от необходимости смотреть в окно дизассемблера, уж поверьте. С практической точки зрения более интересным и информативным представляется разбор файлов билда MP 2947, которые шли с отладочными дампами. Насчёт законности. Вся эта возня не более и не менее законна, нежели прочая деятельность модостроителей (т.е. вообще говоря незаконна, почитайте лицензию к игре, параграф 1). AK74, Для начала, Lua здесь используется в связке с JIT копилятором. Т.е. интерпретируется текст только при первом исполнении, затем уже исполняется скомпилированный код. Такой же принцип используется в исполняемой среде .NET. Естественно, это помедленнее будет, чем код движка, но не так уж драматически медленней. И потом на скриптовую часть не ложится большая нагрузка (естественно до тех пор, пока какой-либо новичок не начнёт делать при каждом апдейте перебор всех объектов =). Потом, утверждение о "переносе функций из скриптов в движок" - это ерунда из того-же разряда, что и разговоры о протекторах и прерываниях. Я утверждаю, что движок в той части, что соответствует xrgame.dll (т.е. вся игровая логика) практически мало изменился за все три игры. В лучшем случае была проведена работа по исправлению ошибок и может быть некоторой оптимизации. Практически все функции, которые были экспортированы в ЧН и ЗП по сравнению с ТЧ - это функции, которые там имелись изначально (т.е. ещё в ТЧ), просто были экспортированы в Lua и даны в распоряжение скриптёров. Т.е. выходит картина с точностью до наоборот - в новых версиях движка скриптёру предоставляются потенциально более широкие полномочия. Вот ведь... Господа, есть форумы и тьма их, на которых только тем и занимаются, что обсуждают ломание всяких защит и прочее в этом роде. Но обсуждать это здесь, при том, что никаких защит тут нет - это уже не смешно даже. Это к сожалению невозможно. Совсем. Всё, что можно сделать в этом направлении, уже сделали разработчики. _Призрак_, Это всё-таки именно имя, не более. Только учтите, что в IDA есть только адреса ячеек памяти, поэтому это просто метка адреса. Имя метки IDA определяет при первичном анализе. Если по каким-то причинам IDA сочла, что по этому адресу лежит 4-х байтовый float, то имя составляется как flt_virtual_address. В дальнейшем вы можете изменить как это имя, так и интерпретацию содержимого памяти по этому адресу. Есть замечательная утилита PE Tools, которая позволяет это сделать.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды