![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
Malandrinus
Жители-
Число публикаций
1 930 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
13 -
AMKoin
160 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Malandrinus
-
хм. А что в ней странного? И я что-то не нашёл такой. Где эта фраза?
-
Что имеется в ввиду под "открытыми вопросами"?
-
[CS] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Artos, ага, у меня не работало, поскольку спавнил в инвентарь. Я уже успел забыть, что при этом нетпакеты не работают. Однако, я это проверял на ТЧ. На ЧН не проверял, поэтому неизвестно, будет ли работать. -
[CS] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Artos, а ты это проверял? Поля то есть, вот только не похоже, чтобы это на самом деле работало. По крайней мере у меня сходу не заработало. -
[CS] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Имя непися отследить не проблема, проблема прописать это имя произвольному кпк. Здесь решения нет. -
[CS] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@vampirnik77, заведи отдельную секцию для твоего кпк, унаследуй её от существующей (через двоеточие). Измени описание предмета на нужное тебе. -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Malandrinus ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
В x-ray есть специальные шейдеры самосвечения. На них сделаны колбы ламп и глаза животных. Другое дело, что эти шейдеры не работают нормально на худе по причине того, что худ отрисовывается с fov, отличным от всей остальной сцены. В ЗП это частично исправили. Вообще, самосвечение - штука по сути очень простая. Обычная поверхность имеет яркость, зависящую от внешнего освещения. Поэтому есть внешний свет - светится, темно вокруг - и поверхность тёмная. Если же поверхность светится сама по себе, то её яркость просто-напросто не зависит от внешнего освещения. Т.е. шейдер самосвечения в сущности проще шейдера для обычной поверхности. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
WERTOix, Лучше не пытаться удалять непися прямо из диалога. Попробовать конечно никто не мешает. Вот нашёл. Требовалось обеспечить появление предмета по условию. Предмет исходно был в аллспавне. Я прописывал в кастомдату объекта вот такое условие: custom_data = <<END [spawner] cond = {+<инфопорция для выхода в онлайн>} END Вроде как работало. Для неписей под смартом условие прописывается в поле online соответствующей работы. Тогда в диалоге надо просто выдать/забрать во фразе нужную инфопорцию и непись уйдёт своим ходом в оффлайн. С точным рецептом здесь могу и ошибаться, поскольку давно делал да и тогда глубоко не вникал. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Варианта два. Первый - удаляешь не того сталкера. У тебя удаляется Волк, а в названии функции другое имя. Если же ты именно Волка хотел удалить, то значит есть проблема. Второй вариант, бывает, что онлайновые сталкеры не хотят удаляться. Я не знаю точной причины, но это как правило коррелирует с тем, что сталкеры квестовые и у них есть всякая разная логика и т.п. Может помочь удаление из оффлайна. Также можно не удалять, а просто перевести в оффлайн навечно. Визуально с удалением разницы не будет никакой. Сейчас подробно не скажу, но там есть параметр в логике, в котором можно прописать условие нахождения в оффлайне/онлайне. Так в общем то делается в оригинальной игре, никого не удаляют, а только уводят в оффлайн. -
Встречный вопрос. Как таймер узнает после загрузки игры, какую функцию ему передали до этого?
-
-
Язык Lua. Общие вопросы программирования
Malandrinus ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
@*Shoker*, 1. В реализации под виндой скорее всего полный адрес в виртуальном пространстве процесса. Должен быть уникальным, чтобы можно было сравнивать на равенство. Я думаю, не имеет смысла задумываться о точной природе этого числа. Использовать его по-любому не получится никак, кроме как сравнить с другим таким же числом и выяснить, равны они или нет. 2. Методов нет (по крайней мере я таких не знаю). Опять же, если подумать, то вряд ли имеет смысл пытаться получить такой адрес. Это будет сильная привязка к платформе и кроме того к реализации самого языка. Объекты же завёрнуты в некие внутренние структуры, да и указатели, вообще говоря, не всегда можно представить одним числом. -
@Artos, насчёт возможности восстановить матрицу трансформации по направлению я вообще говоря был неправ. Этой информации недостаточно, поскольку направление - это одна ось координат, а нужно две. Вот если есть поле серверного объекта angle, то тогда можно. Поскольку там углы поворота, и по ним уже можно восстанавливать матрицу поворота (это центральная часть 3х3 всей матрицы трансформации). К сожалению, это поле есть только в ЗП (и может в ЧН), но не в ТЧ. Как вариант, это поле можно вытащить из нетпакета при загрузке объекта. Это будет поле direction из части cse_abstract. Придётся конечно мудрить, поскольку это не в любой момент можно сделать, но другого выхода для ТЧ я не вижу.
-
@Artos, get_go_float нужен для получения XFORM объекта, или иными словами его матрицы трансформации. В большинстве случаев можно было бы обойтись без этого и использовать только смещение объекта, которое можно узнать штатными средствами (функция position). В целом нет никакой нужды поворачивать объект зоны, поскольку можно крутить как хочешь отдельные шейпы, но иногда таки повёрнута вся зона, а положение шейпа высчитывается в локальных координатах объекта и для получения финальной формы и положения шейпа нужно знать поворот всей зоны. К сожалению, такое бывает, как я убедился на практике. Не так уж часто, но вполне случается. Ну а матрица имеет 16 значений, которые получаются по смещению от нуля до 15 от базовой позиции внутри объекта. mul_43 умножает две матрицы не почленно, а матричным умножением, т.е. переводит вторую матрицу в систему координат, заданную первой. Я сейчас глянул скрипты. Я там, как выясняется, поставил заглушки на случай отсутствия этих функций. Без mul_43 вполне можно и так работать, там просто будет вычислять скриптами, делая ровно тоже самое. Просто будет немного медленней работать. Ну а с получением матрицы трансформации ничего поделать не могу. Если нет, то будет использоваться предположение о невращении объекта. В ряде случаев это будет давать некорректный результат. Да кстати, поскольку трансформация сдвига в игре не используется, то можно восстановить матрицу трансформации на основе позиции и вектора поворота (direction т.е.). Надо будет как-нибудь сделать.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Artos, я не знаю точно, где именно сохраняются задачи. Если "где-то" в сейве, то нетпакеты не помогут. Если у актора, то тоже не помогут, поскольку актора не перевести в оффлайн. -
Shoker, требует. Можно оттуда убрать колбеки и сделать вызов общего интерфейса не по клавише, а как-то иначе, однако всё равно остаются функции, используемые для получения данных из объектов. Признаться, уже не помню что и где там используется. Ещё момент. В последней версии редактирование поломано. Поскольку почти не используется, то и чинить не стал. Просмотр и экспорт тем не менее работают полностью.
-
http://rusfolder.com/37996041 в архиве также готовая адаптация под шестой патч (старая версия)
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Снайпер56, нет в движке такого состояния для задания как "отменился". Есть "в прогрессе", "сдал" и "провалил". Так что никак не сделать. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Теоретически можно замутить подменяемые секции костюмов в зависимости от надетого артефакта. Типа надеваешь арт, автоматом меняется костюм на внешне такой же, но с увеличенным весом. Вероятно надо как-то ограничить количество вариантов, не больше одного такого арта на поясе, к примеру, или всегда по наисильнейшему из них или как-то так. Иначе не напасёшься вариантов секций на комбинации артов. Это проще чем с подменяемыми секциями оружия, поскольку здесь в секции меняется только пара параметров. С другой стороны, без правок движка и перекладывание предметов в слотах, в данном случае костюмов, - мука страшная. Добавил: наверное, можно сделать и на комбинации артов, если запасти достаточно секций на все варианты с покрытием до +максимальная добавка с шагом по одному килограмму. Секции как-то пронумеровать, чтобы можно было получать по требуемой добавке нужную секцию. -
Shoker, Коллиматор можно сделать иначе =) А в общем случае такую задачу можно решить только с изрядной переделкой движка. Дело в том, что в шейдере просто нет нужной информации для решения этой задачи, каждый шейдер знает только о себе и своей поверхности. Значит, нужны правки, чтобы эту дополнительную информацию шейдеру предоставить + эту информацию нужно ещё и организовать. Вероятно ввести дополнительную очередь отрисовки, куда будет собираться рисование этих специальных стёкол с глубиной, потом этот результат использовать для фильтрации рисования невидимых объектов, передавая его как текстуру в шейдер. Опасаюсь, что без влезания в движок тоже не получится. Речь идёт фактически о постпроцессе не на весь экран, а локально. Кстати, в этом ролике видно, что разрабы Метро немного сжульничали. Увеличение делается изменением общего fov, а прицел только обеспечивает ночное зрение. Сделать же увеличение локально, т.е. вокруг и внутри прицела разный fov, - это требует отрисовки сцены два раза. Этого они видимо решили не делать.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Malandrinus ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artics, Не хватает информации. В первый раз в каком смысле? Внутри указанного фрагмента рандом вызывается несколько раз, это срабатывает нормально? И что значит тот же текст? Эта таблица заполняется много раз и всякий раз одинаково? Нет ли там где периодических вызовов math.randomseed? -
Shoker,
-
@krovosnork, нет, снег ведёт себя совершенно иначе. Капли дождя рисуются движком, как цветные линии. Рисуются всплески в месте удара. К снегу это просто неприменимо. Если его и делать, то дождь отключать вовсе, а снег реализовывать самостоятельно, партиклами к примеру. И если намокание худо-бедно реализовано, то динамический снег на земле ты в сталкере точно не сделаешь.
-
Добавил в шапку. Документация одним файлом в chm формате. Сделал @Kontro-zzz. Очень удобно использовать, рекомендую. зеркало Народ! Мне плюсы ставить не за что! Найдите пожалуйста пост комрада @Kontro-zzz и поставьте плюсик ему. Не берёт что то с ргхоста, нажимаю скачать и .....тишина с белизной. Перезалейте плиз на http://rusfolder.com/ что ли. BFG
-
@Shredder, @*Shoker*, Вы поймите, врезка, ассемблерный код - это ведь даже не самая большая часть задачи. Самое муторное - это найти нужные функции, понять, как их вызвать. Для ТЧ есть огромное подспорье в виде предрелизных билдов шестого патча с отладочными дампами. Там даже бинарный код выглядит зачастую совершенно идентично, что облегчает как поиск, так и сами правки. Для ЗП ничего нет, надо искать всё по аналогии с ТЧ, а код во многих местах изменился. И по сути изменился (т.е. исходник другой), и скомпилирован с другими настройками, так что выглядит совершенно иначе. Отвечаю на вопрос. Можно, выполнимо, но я даже не могу предсказать, сколько времени это займёт. Уж точно не пару часов. Может день-два, а может неделю. У меня сейчас столько времени нет.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды