EvilMax
Пользователи-
Число публикаций
15 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
0-
Создание NPC "привязанного к точке" без редактирования all.spawn
EvilMax ответил на тему форума автора меченый(стрелок) в Скрипты / конфиги / движок
Ребята, а подскажите, как сделать враждебного NPC, который стоит на месте при любых условиях? А то замечает меня и сразу сматывается. Цель: нужна неподвижная мишень для опытов =) Ниже текущий код логики (сталкер - наёмник, враждебен): ;SNIPER ADDON ;Меченый(Стрелок) [logic] active = remark@search [remark@fire] combat_ignore_cond = always danger_ignore = danger_ignore radius = 0 anim = ward wounded = wounded@work sniper = true [smart_terrains] none = true [remark@search] combat_ignore_cond = always combat_ignore_keep_when_attacked = true danger_ignore = danger_ignore anim = ward target = actor wounded = wounded@work [wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false P.S. Оружие и броню я этому чудику не "выдал". Нужна просто неподвижная мишень. -
[CS] Расчет повреждений при стрельбе по неписям
EvilMax ответил на тему форума автора frags в Скрипты / конфиги / движок
Думаю, можно смело ставить k_ap>1. Я ставил для патронов 9х39ap значения этого коэффициента больше единицы (пробовал разные значения от 1.1 до 1.75), и далеко не всегда с одного попадания уничтожались монолитовцы и бандиты. Сталкер в экзе не погибал при попадании в грудь одной пули, как и сталкеры в костюмах Монолита не умирали при попадании в конечности. Плюс нормально действует ослабление поражающей способности с расстоянием. Думаю, вышеописанная проблема наблюдалась в ЧН, по которому и составлены рекомендации, а в ЗП возможные баги были исправлены. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
EvilMax ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Строгое предупреждение от модератора Halford Цитирование более трех строк запрещено. ktytxrf, Именно в ней. Это строка, которая показывает, как меняется защита частей тела. Она находится в damages.ltx. Если посмотреть секцию, на которую ссылается этот параметр, то увидим, что защита всех орагнов поднимается на 4% (значение 0.04). Таким образом к старому значению защиты экзоскелета (65%) после апгрейда будет добавлено ещё 4% и защита органов при ношении апнутой экзы составит 69%. Ребят, так кто-нибудь знает про 4й параметр в настройках повреждений в actor.ltx? К примеру, в чём отличие таких вариантов настройки повреждений области от таза до пояса: [actor_damage] bip01_pelvis = 1.5, 10, 1.8 или bip01_pelvis = 1.5, 10, 1.8, 1 или bip01_pelvis = 1.5, 10, 1.8, 3 или bip01_pelvis = 1.5, 10, 1.8, 10 ? Ну первые три числа понятны и расписаны в самом конфиге: коэффициент повреждения, индекс проигрываемой анимации и коэффициент изменения открытой раны. А четвёртое, с ним что? Я бы поспрашивал у дядьки Cyclone-B, но его до Н.Г. не будет -
[CoP] Ковыряемся в файлах
EvilMax ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В actor.ltx указан такой формат для описания повреждений по костям: bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> А есть ли 4й параметр, и что значит "пойдет ли пуля дальше по телу" в терминах игровой механики? Параметр есть, уже выяснил, но в оригинальных конфигах я видел разные его значения: 1, 3 или 10. Часто значение просто отсутствует. Поэтому остаётся вопрос: каково его назначение и как интерпретируется значение. т.е. в чём разница между отсутствием того параметра, значением =3 и значением =10? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
EvilMax ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Hi, All! Народ, а никто не ковырял вопрос работы scope_dynamic_zoom=on? Интересно, как определяется zoom_factor для промежуточных значений, и как это зависит от базовой кратности прицела? У меня есть подозрение, что динамический зум всегда имеет фиксированные значения кратности, независимо от того, каково базовое значение для прицела, но вопрос в том, как проверить догадку и как узнать zoom factor для всех положений. -
У него сейчас вообще нет заданий для ГГ. Раньше давал задачи постоянно на отстрел собак и плотей на Свалке, собак на складах, ликвидацию бандитов на Свалке и ДТ, ликвидацию лагеря нейтралов на Агропроме. В очередной раз сдав задание по ликвидации лагеря на Агропроме, получил на запрос работы ответ, что сейчас заданий нет. Никаких. Погулял по локациям - то же самое, у Воронина нет работы, совсем. Кризис прямо какой-то ))) В настоящий момент активны два сюжетных квеста - в Припять идти надо. Проверил для порядка других НПС. У Сидоровича и Бармена квесты есть.
-
Всем добрый день! Есть такая проблемка - генерал Воронин перестал выдавать свои "регулярные" квесты. Я не знаю, это баг или так задумано, что в какой-то момент Воронин перестаёт повторную выдачу квестов? Заранее благодарен за ответ.
-
Любимое основное оружие - конечно же ОЦ "Гроза". Поясню почему: 1. Мощный патрон = хорошая убойность - даже военному в СКАТе или сталкеру в экзе хватает несколько пуль гарантированно. К тому же, незаменимое оружие в борьбе с ЭХ. Патроны легко достать. Начало игры - паб9, потом перехожу на СП-6. 2. Хорошее оружие ближнего боя. Однако, с оптическим прицелом "Гроза" хороша и на средних дистанциях. 3. Унификация патрона с ВСС. 4. Интегрированный гранатомёт с удобным прицеливанием. Очень легко от лагеря сталкеров пустить 3-4 гранаты, которые лягут точно в БТР возле блокпоста. Sidearm: СПАС-12 Хантера 1. 8 зарядов и хорошая скорострельность. 2. Невысокий разброс, позволяющий не только отбиваться от толп собак и тушканов, но и на малых дистанциях повоевать со сталкерами. (хотя иногда удобно взять обычный СПАС - разброс в ближнем бою для дроби неплох) 3. Можно относительно рано найти (ТД или Агропром после х18). Снайперка: конечно, ВСС. 1. Хорошая скорострельность, очень малый разброс и малая отдача. Можно прицелившись на средней или не очень большой дистанции положить пару пуль в цель. 2. См. описание "Грозы" - 9х39 мощный легко доставаемый патрон. Плюс сама винтовка помощнее "Грозы". Одно попадание из ВСС в корпус СП-5 в большинстве случаев валит любого сталкера. Хотя бывает на больших дистанциях, что экзоскелетчику или военному в СКАТе требуется 2-3 патрона если в корпус. 3. Глушитель. Очень ценная вещь, особенно для Stelth-тактики, каковая работает, если поставить Sound remake mod, в котором отличные звуки и с правильными комментами, задающими дистанцию слышимости. В принципе, со снайперками есть колебания: СВУ тоже привлекательна. Мощный патрон, глушитель и большая дистанция прямого выстрела. Но разброс побольше... СВД рулит, но... в силу особенностей движка и не реализованной переменной кратности, целиться неудобно. Использую наряду с ВСС только в Припяти для снятия с больших дистанций снайперов с гауссовками. К тому же на звук выстрела сбежится вся фауна, от сталкеров до мутантов.
-
Речь шла именно о прицелах разной кратности. Например, ведь не один существует прицел с креплением "ласточкин хвост", вот и было бы интересно ввести в игру такие варианты. А насчет изменяемой динамически кратности думал, что вообще нельзя. Почему вообще задумался - а взгляните на прицел СВД из снайперского аддона. Дистанцию мерять только биноклем, так как кратность нельзя менять динамически. В связи с этим мне, например, СВД интересна была только для стрельбы в Припяти только из-за того, что дальность прямой А про патроны, наверное, напутал - думал чего-то про патронный мод, в который вводились дополнительные типы патронов под оружие.
-
Да, замечал странные рикошеты. Видел и 3-4 рикошета пули выпущенной из ВСС (стрелял от блокпоста у Бара, в сторону Свалки). А значение, очевидно, 15 (подсмотрел в патронном моде) ? И вот еще какие эксперименты проводил: пытался сделать сменную оптику. Однако, похоже, что в отличие от патронов, scope X-Ray хавает только один и без вмешательства в движок идею реализовать не получится. Так ли это? PS: нет, не фидошник, увы, хотя времена застал. Просто админ да и с news-эхами поработать довелось в свое время. А кстати, идея с патронами интересна и мне нравится. Планируется втягивать это в АМК?
-
В "Мастерской" порекомендовали обратиться в эту тему. Поэтому не сочтите за кросспост. Интересует вопрос: за что именно отвечает параметр time_step, описанный в weapons.ltx и как объяснить его влияние на видимость трассеров? Возюкался с трассерамми, игрался с параметрами и чисто экспериментально поигравшись, заметил, что при AMKШном значении 1 трассеров вообще не видно, как ни модифицируй дистанции и размер самого трассера. При увеличении параметра (например, до 15-30) они становятся видимыми. Казалось бы. живи да радуйся, ан нет. Прочитал на AGFC , что для того, чтобы "игрок не мазал в упор по движущимся целям", значение этого параметра специально уменьшали с оригинального значения 33 до 5. Не могу оценить достоверность этой информации, так как не понимаю значение параметра time_step. Описание из weapons.ltx ничего не дало, шибко мутное.
-
Да. пожалуй, так точнее. n6260, а по поводу баланса, может, тогда стоит понизить некоторые показатели костюма сталкера? Не больно ли он крут тогда? Впрочем, как "подвигать" показатели броников в сторону лучше-хуже еще нужно подумать, но, опять-таки, ИМХО, такое соотношение экзы и обычного костюма сталкера не совсем логично. Давай в этой теме об ошибках. Баланс, это не ошибки, и каждый понимает его по своему... EDWIN
-
ИМХО, не совсем то. Страдать от радиации тогда должен сам костюм, а не ГГ в нём. Кстати, а никакой экзы Долга я не нашел. Есть просто экза, есть экза Свободы, есть прототип экзы и есть уникум от кутюрье Клыка Хотя да, у экзы Свободы 70%, это уже что-то более реалистичное. Наверное, от специальной отражающей желтой краски на свинцовой основе ИМХО, нужно тогда 70% поставить у базового экзоброника, а прототипу и 50 хватит.
-
Поиграл основательно с модом - красота. Нашел только некоторые моменты, которые желательно подправить. В принципе, мелочевка, но все мы в душе перфекционисты 1. HUD экзы Клыка (можно разобраться и решить проблему самому, что я и сделал, да и, как выяснилось позже, это уже здесь обсуждалось, осталось только внедрить фикс в 1.4.2). 2. Проблемы с менеджером инвентаря. Наблюдаются вылеты без лога и глюки при загрузке определенными предметами (пример: уже описанный глюк с РПГ-7) и загрузке близкой к предельной. Например, теряются предметы при загрузке иногда: вываливаются арты с пояса в рюкзак или вообще наружу. Я, например, огорчился, когда понял, что не принёс с Припяти СКАТ-10 Стрелка из-за этого глюка. Ищи его теперь... Да и позагружаться пришлось основательно, когда пробивался нагруженный хабаром в гостиницу. К сожалению, локализовать не удалось. Решается пока только выбрасыванием части предметов (или продажей неписям). 3. Слегка странноватый баланс брони. Я вполне согласен, что защита от аномальных воздействий (радиация, электрошок, огонь, хим. ожог) у экзы должна быть похуже, чем у научных костюмов, ведь они специально сделаны для защиты от аномалий, но не сильно хуже, чем у брони-универсала СЕВА или на том же уровне. Но вот непонятно: почему высокотехнологичный костюм с замкнутой системой дыхания защищает от радиации хуже, чем обычный комбинезон сталкера (+30 у экзоскелета против +50 у комбинезона сталкера)? ИМХО, должно быть не менее +70, а то и до +90 как у СЕВА. Может, конечно, я не прав, но давайте представим 2 шкалы для броников: одну для классификации по защите от аномальных воздействий, другаю - по боевой защите. Вряд ли кто-то поставит обычный комбез сталкера выше экзы хотя бы на одной шкале. По боевой защите экза должна приближаться к СКАТ-10, может быть, какие-то параметры лучше, какие-то хуже. По аномальной - к СЕВА. И уж однозначно не уступать комбинезону в котором ходит больше половины Зоны. А если еще учесть цену и редкость экзоскелетов, то вопросы должны сами отпадать. 4. Обидели гауссовку? Обвешанный артами, ГГ в экзе держит пару попаданий, оставаясь живым, в то время как 2 попадания 7Н13 из СВД/СВУ или СП-6 из винтореза делают из ГГ труп. Ну, допустим, убойность у патрона гаусса поменьше будет, чем у 7,62х54 или 9х39. Но почему у него такая маленькая проникающая способность? ИМХО, нелогично. Такие параметры оружия да помноженные на скорость перезарядки делают винтовку Гаусса бесполезной. ЗЫ: мне не мало защиты экзы, я вообще проходил игру неоднократно в СЕВА или его аналоге от Долга (хотя, надо признать, из-за их большей привлекательности, особенно в плане защиты от радиации, а в 1.4 и от электрошока - ЭХ, однако )))) ). Хотя в бою против шести ЭХ в Припяти или снайпера с СВД/СВУ/Гауссом выиграет только тактика, костюмы второстепенны. Я - за то, чтобы создать более реалистичный мир. В котором будет как можно меньше нессответствий между различными параметрами вещей и существ, мозолящих глаза игроку. Извините, что "много букафф", но старался подкрепить свое мнение аргументами и рассуждениями. Спасибо за внимание.
-
Кровосос на Армейских складах. Который находится в деревне, за домом по левой стороне улицы. Если его убить, то гарантированный вылет. Уже и "шаманил" - уходил с локации, заходил, пробовал валить без сейвов совсем, не помогло. В логе: trying to remove bloodsucker_normal22075 from home dark_random15 while home is empty. Ну и 1121 следом. Кровососы отспавнились, когда я находился в деревне. Т.е. изначально их не было, но пришла полночь, и появились. А также контролёр и бюрер. Проверить смог только то, что вылет не зависит от того, убивается ли бюрер и контролёр до кровососа или после. Попробую проверить так: дождаться утра, а поом прийти на Армейские склады после полуночи. Может, это именно глюк спавна на текущей локации.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ