Перейти к контенту

kran_bloodcore

Опытные
  • Число публикаций

    337
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя kran_bloodcore

  1. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Вероятнее всего, будет ещё компиляция северного района Припяти. Район показан красным кружком на карте. Новых локаций больше не планируется. После релиза всех локаций я уйду навсегда.
  2. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Нет, я не буду делать Станцию Янов. Мне не кажется эта локация интересной, не яркой, не отображающей какой-то идеи СССР.
  3. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    @YaSoN, ты понимаешь, что такое понятие "Государственная тайна", "секретность"? Ты понимаешь, какие сроки могут за подобные вещи давать?
  4. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Здание реакторов от 16.06.2015. + Бонус - как выглядит здание реакторов в 3ds max. Для больших панелей, скорее всего, сделаю отдельные текстуры. http://pleer.com/tracks/7906108SNul
  5. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Здание реакторов от 15.06.2015.
  6. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Ссылаясь на видео, сообщаю, что внутренности недостроенных реакторов смоделированы не будут, поскольку информации по ним, во-первых, не найти, во-вторых, они составляют государственную тайну.
  7. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Сделал подкрановый путь.
  8. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Разработка 3-ей очереди ЧАЭС продолжена. Форсирую-форсирую всё. Из-за перехода на новую версию ПО я испытываю затруднения с моделированием, моделирование может затянуться на длительный срок. Теперь я буду прикладывать композитные песни к каждому моему рендеру. http://pleer.com/tracks/5475199Y2Sn
  9. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    В ближайшее время разработка проекта будет продолжена. Следующий этап - 5-6 энергоблоки ЧАЭС.
  10. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    По поводу песка есть следующая информация - песок там не случайно. Вероятнее всего, ХОЯТ строилась на площадке захоронения рыжего леса, а засыпали, собственно, песком. Это видно по фотографиям того места, что в 80-х годах на месте хранилища рос лес, а после его вырезали. И засыпали этот лес, вероятнее всего, песком. По поводу деталей, неровностей ландшафта, геймдизайна и прочего - этим я не занимаюсь, все исходники, как и обещалось, удалены с компьютера.
  11. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Забей, это всё мелочи, тратятся всего сутки, которыми можно пренебречь, а на сами модельки уходят годы. И надо было сообщать такую ценную информацию, и приводить ссылки до того, как это, я скомпилировал всё. Не нужно было жлобства. Планы: Сейчас я уйду на каникулы, и больше в модельках колупаться не буду. Примерно в сентябре-октябре месяце я должен буду переделать и выпустить 5-6 энергоблоки ЧАЭС (за работу над моделями примусь в августе месяце). Припять - там если силушек хватит, и наверное уйдёт на 2016-ый год локация, и то если не надоест...
  12. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    РЕЛИЗ. https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr Установка: Распаковать папку gamedata, находящуюся в архиве в папку с игрой. Пример пути до локации: C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata Информация о локации: Х.О.Я.Т. - хранилище отработанного ядерного топлива, было возведено в 2000-ных годах, к моменту второй аварии было закончено на 90 %. Неизвестно точно, куда девались строители, поскольку на территории хранилища трупов не было найдено. Краны высятся одиноко среди пустоши, и лишь 2 ряда блоков хранения отходов тянутся сквозь всю пустошь на песчаных грунтах, а в промежутке между ними жутковатое место, коридор, в котором нет контейнеров, и есть лишь колея шириной 10 метров, по которой должен был ездить невероятный агрегат, раскладывающий ядерные отходы по ячейкам, но его нет... Само здание ХОЯТ надёжно запечатано, и лишь пылящиеся бочки на его крышах напоминают о том, что здесь когда-то велись СМР. ХОЯТ будет промежуточной точкой к финалу по ту сторону зоны. Дальше - канал, 5-6 недостроенные энергоблоки ЧАЭС, и сама станция. Общие данные о ХОЯТ: 1) Map size X x Z: [681 x 1091] (в метрах, вырезка из level_stat.ltx) 2) Max static vertex per m^2: 1680(вырезка из level_stat.ltx) 3) Total static vertices: 136735(вырезка из level_stat.ltx) 4) Max mu vertex per m^2: 425(вырезка из level_stat.ltx) 5) Total mu vertices: 185742(вырезка из level_stat.ltx) 6) Качество компиляции - high, количество пикселей на метр - 5.00. 7) Для мододелов, которые захотят встроить локацию в синглплеер, в архиве будет содержаться отдельная папочка с откомпилированной ИИ-сеткой и level.spawn. Эти два файла содержат - ИИ-сетку, расставленные по уровню графы, игрока, пару сталкеров и пару мобов. 8)На карте имеются лагеря сталкеров, архианомалии, декали, мусор, около 140 динамичных объектов (разбросанные контейнеры, ж/б плиты, ящики). 9) Внутри папки с текстурами находится txt-файл со списком всех использованных текстур. 10) Схема с пояснениями, где что расставлять, приложена в архиве. 11) В комплект входит карта для ПДА, а также картинки загрузки локации, а также скриншоты уровня с различными типами освещения. 12) Совместимость локации - Зов Припяти/Чистое небо, возможно, тени Чернобыля. Во всяком случае, в сформированный комплект вошли все использованные текстуры и модели, необходимые для запуска. 13) ВНИМАНИЕ!!! После публикации карты ВСЕ МОДЕЛИ, МАТЕРИАЛЫ И ИСХОДНИКИ ДЛЯ СДК БЫЛИ УДАЛЕНЫ С КОМПЬЮТЕРА!!! Бесполезно просить меня переделать кое-что на локации. 14) Архив содержит также фотоматериалы и фотографии реального места, по которым воссоздана локация. 15) Тех. поддержка (не запускается, вылеты, как сделать карту для сингла) осуществляется в этой ветке форума: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13107 Благодарности: UX.Loki - за предоставленные модели и материалы. Людям с форума amk-team, за поддержку и за консультации. Матросу и анонам с сайта 0-chan.ru, inach.org и n0l.ch за поддержку.
  13. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    КОМПИЛЯЦИЯ УСПЕШНА!!! Всё работает. Протестировано на статике и динамике. Самое трудное уже позади, остаётся дело всего лишь за малым. Скриншоты: Компиляция финальной версии карты заняла 29 часов, намного больше, чем я мог предполагать. Основная часть - 26 часов, ушла на просчёт освещения локации, но что значит каких-то там 30 часов в сравнении с 6-ю годами разработки моделей? Ничего! Компиляция заняла 30 часов на процессоре Intel Core 2 quad q8200, 4 Gb DDR 2 Ram, nVidia GeForce GT430, операционная система - Windows XP, на более современных системах возможно, она займёт гораздо меньше времени (хотя квады по-моему до сих пор остаются топовыми процессорами). А начинал я с совсем другой комбинации - AMD athlon XP 2500+, 1 Gb DDR ram, AMD Radeon X1600 и Windows XP, традиционно. На таком компьютере я компилировал когда-то первые версии локаций в 2009-м году... Don't look back ©
  14. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    А суть в том, что я при компиляции не обратил внимание на этот факт (стоял тип карты 2d texture), и отправился искать в яндексе ответы на мои вопросы - чому это вылетает, и как это исправить. В итоге - кое-как сам нашёл. В вики на gameru.net эта тонкая штука не описана, хотя со времён ТЧ прошло уже много времени, и теперь эта штука есть и в самом редакторе СДК. Не волнуйся, у меня стоит значение по-моему 80 или 60, и материал локации - песок. Надеюсь, что на этот раз всё пройдёт гладко. Плюс ещё - Light - implicit, вот это немного меня смутило, я выставил галочку на то, что освещать таки нужно, и сейчас вроде компиляция пошла в разы быстрее, чем раньше (3 часа ожидается против 12 ранее)
  15. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Важно! Картостроителям просьба обратить внимание. Сколько я с этими настройками наколупался, кучу опытов понаделал, в итоге взял и сделал по аналогу другой простой локации, которая компилировалась без проблем *не зря же они всё-таки положили эту локацию как образец .__. *. Точно такие же настройки я выставил в своей текстурке ландшафта. Кабздец блин. Надеюсь, теперь проблем с компиляцией и запуском уровня не возникнет.
  16. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Общие данные о ХОЯТ: 1) Map size X x Z: [681 x 1091] (в метрах, вырезка из level_stat.ltx) 2) Max static vertex per m^2: 1680(вырезка из level_stat.ltx) 3) Total static vertices: 136735(вырезка из level_stat.ltx) 4) Max mu vertex per m^2: 425(вырезка из level_stat.ltx) 5) Total mu vertices: 185742(вырезка из level_stat.ltx) 6) Качество компиляции - high, количество пикселей на метр - 5.00. 7) Для мододелов, которые захотят встроить локацию в синглплеер, в архиве будет содержаться отдельная папочка с откомпилированной ИИ-сеткой и level.spawn. 8)На карте имеются лагеря сталкеров, архианомалии, декали, мусор, около 140 динамичных объектов (разбросанные контейнеры, ж/б плиты, ящики). 9) На данный момент имеются некоторые проблемы с ландшафтом, внешний вид ландшафта финальной версии карты может быть изменён. 10) Схема с пояснениями, где что расставлять: 11) В комплект будет входить карта для ПДА, а также картинки загрузки локации, а также скриншоты уровня с различными типами освещения. 12) В комплект войдёт также версия локации в формате *.obj для ручной перекомпиляции или переделки уровня. 13) Синглплеерная версия ХОЯТ будет содержать - ИИ-сетку, расставленные по уровню графы, игрока, пару сталкеров и пару мобов. 14) Обе версии карты будет опубликованы одновременно в синий день и выше по календарю шизоматриц на хостинге яндекс.диска, зеркало для скачивания располагается на игровом сайте playground.ru. 15) Совместимость локации - Зов Припяти/Чистое небо, возможно, локация будет протестирована и на тенях Чернобыля. Во всяком случае, в сформированный комплект войдут все использованные текстуры и модели, необходимые для запуска. 16) ВНИМАНИЕ!!! После публикации карты ВСЕ МОДЕЛИ, МАТЕРИАЛЫ И ИСХОДНИКИ ДЛЯ СДК БУДУТ УДАЛЕНЫ С КОМПЬЮТЕРА!!! После того, как всё будет удалено, будет бесполезно просить меня переделать кое-что на локации.
  17. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    На данный момент геометрия ХОЯТ закончена, будет сделана резервная копия сцены и всех материалов, касающихся локации. В мае 2015 - релиз. Количество материалов достаточно большое, просьба ознакомиться. Переделан забор, добавлены архианомалии, на скриншотах и рендерах вы прекрасно всё видели. Осталось: 1) Добавить лагеря сталкеров, детали, декали, проработать освещение. 2) Добавить ИИ-сетку и графы. 3) Сделать траву. В связи с ближайшей компиляцией, у меня возникли новые вопросы - 1) Чем отличается шейдер def_vertex от default? Как это будет выглядеть в игре? 2) На что влияет тип объекта glow? Я так понимаю, что это типа излучение света от прожекторов... 3) Где будем ставить лагеря сталкеров? Есть ли какие-нибудь предложения по этому поводу? Картинку я приложил, в ответах указывайте месторасположения лагерей, помеченные красной или синей краской жирно.
  18. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Архианомалии на Х.О.Я.Т. project и ChNPP готовы и встроены в ландшафт. Ознакомьтесь с тем, как они расположены и что из себя представляют. Х.О.Я.Т. project: 1) Аномалия "Кристаллы" - находится вдалеке от хранилища, представляет собой 2 нагромождения кристаллов неизвестного происхождения. Предполагается, что от аномалии будет исходить точечная высокая опасность. 2) Аномалия "бугры" - находится рядом с хранилищем, небольшие волны на поверхности локации, небольшая опасность. ChNPP 5-6 project: 1) Аномалия "Канава" - находится за машинным залом, перед насосными станциями, небольшая опасность, представляет собой провал в земле с небольшими рубцами. Будет затоплена водой на отм. -3.800. 2) Аномалия "Трещины-1" - находится перед машинным залом, перед дорогой, большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить огненные гейзеры. 3) Аномалия "Трещины-2" - находится перед возле здания реакторов, и перед недостроенным хранилищем , большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить паровые гейзеры. Картинки - недостающие неопубликованные аномалии с Х.О.Я.Т..
  19. Доброго вечера. Я предлагаю вашей команде включить в мод мои наработки и локации. Подробности - в этой теме. По поводу локаций связь - в личку.
  20. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    За два вечера сделал пикрелейтед. Надеюсь, выйдет не слишком много полигонов, а то на старых компьютерах такая-то геометрия будет лагать. Полный вариант обязателен к просмотру, на нём можно увидеть все детали.
  21. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Сегодня - годовщина аварии на ЧАЭС.
  22. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    1. Да, оттуда. Небольшую часть текстур я фотографировал сам и редактировал в фотошопе. 2. Испытываю. 3. В большинство нельзя будет.
  23. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Мне всё равно не нравится существующее здание энергоблоков и прилегающая к ним площадка. Не по размерам всё сделал, халтурил много. Буду перемоделировать. Шаги колонн в 5 метров, хотя на официальных чертежах показаны шаги колонн в 6 метров, отсутствие мелких деталей. Калит всё это жутко.
  24. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Насосная станция. Замоделировал минут за 15, но не в этом суть. Обратите внимание на то, как располагаются её окна, вернее - её единственное окно на всё здание, 7 пролётов по 6 метров, высота 3 метра. И оно забито листами жести. А другие цеха имеют другие комбинации окон, например, тепляк - 3 ряда окон по метру каждое на всю ширину здания. Столовая ЧАЭС - окна 1.8 на 1.8 метра каждое, в пролёте по 2 оконных проёма, на опорах - заглушки (я не знаю, как это называется, но точно как-то называется). Вот, для примера, как выглядят окна столовой ЧАЭС:
  25. kran_bloodcore

    OSZ projects group (CoP)

    Во, правильно, надо будет водой архианомалии залить.
×
×
  • Создать...