
UnLoaded
Жители-
Число публикаций
927 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя UnLoaded
-
Да, но только без какой-либо связи с ЛЧ... Насчет вылета: лог точно обрывается на загрузке скрипта ui_mm_opt_main.script ? Если да, то видимо в скрипте что-то напортачено ? AI-переход через декомпиленный all.spawn сделать не получится - вы сами граф-поинты где в alife-файлах видели ? Нет их там...
-
Никакой связи между ЛЧ и AI-переходами нет: первым пользуется игрок(актор, ГГ) для перехода между локациями, а вторым пользуются мобы(лучше даже сказать - движок ими пользуется, чтоб "водить" мобов меж локаций). Зачем юзается параметр "не для игрока" в уроках от Непряхина, я не в курсе, но в СДК(для оригинальных локаций) ни разу не видел использования этого флажка для граф-поинтов...
-
Выбрать какой-то из граф-поинтов у края локации, в свойствах указать: Level name - имя локации куда будет вести AI-переход Point name - имя граф-поинта на вышеуказанной локации, где будут "появляться" неписи. Вот только не знаю, надо-ли для граф-поинта на другой локации так-же указывать связь с исходным граф-поинтом - ну типа двусторонний переход. Или можно и односторонние делать ?
-
@flt1 Неплохо было-бы чуток предыстории: как и чем сначала был распакован спавн, были ли ошибки при распаковке, версия uACDC, что менялось в файлах распакованного спавна...
-
Ну так ты забыл указать папку, откуда брать файлы спавна, исправь так:universal_acdc.pl -compile all_spawn_files all -out new.spawn где all_spawn_files - папка, в которой лежат файлы all.spawn'а.
-
Имею чуток другую информацию: при работе xrAI увидел в логе, что происходит сдвиг инвентори_бокса, захотел исправить - нашел этот инвентори_бокс в СДК, убрал эту самую галочку для него, маке_гейм, затем xrAI - и снова в логе сдвиг этого-же инвентори_бокса. Так что не все так просто...
-
Может лучше глянуть в сторону enable_attachable_item - правда будет запрет и на батоны, гитары, водку. Но я думаю что навряд-ли непись, которому запрещено пользоваться фонариком, будет сидеть у костра в кампе.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну видимо не все, если, похоже xml-парсер валится пытаясь осознать это "всё". -
Ужасть какая у Вас творится - у меня он только сдвигает их на ближайшую AI-ноду...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А за что извиняемся-то? Ладно-бы написал "фаллоиммитаторы" - тогда еще понятно ... Есть такое, хотя если по внимательнее настроить\нарезать сам звук, то задержка почти не заметна. Да и стоит ли так заморачиваться - неуж-то все будущие игроки будут только тем и заниматься, что внимательнейшим образом выслушивать незначительные дефекты озвучки ??? Можно попробовать для каждого вентилятора свой файл логики, может тогда звуки будут проигрываться независимо. + правильная настройка параметров звука в ogg-комментариях(возможно в этом причина ереси?). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
На вскидку: gamedata\config\scripts\agr\agr_factory_assault_trigger.ltx - логика спейс_рестриктора на фабрике Агропрома, где Крота вояки пресуют: [logic] active = {+agr_help_stalkers_start} nil, sr_sound [sr_sound] snd = ambient\gunfire_2 position = agr_factory_gunfire on_actor_inside = %+agr_factory_assault_start% sr_idle@sos ......... Отлично звучит... Насчет play_at_pos с флагом looped - врать не буду, сам не проверял, но верю описанию и изысканиям Shadows... (от себя - что-то мне подсказывает, что всё проигрывание звуков во всяко-разных схемах логики как раз и сделано на этих play_at_pos, где-то там в глубине реализации этих схем. И флаг looped очень даже работает.) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
измени ph на sr, ведь правильно Charsi подсказывает - схема должна соответствовать типу объекта, для space_restrictor'а - sr. Чтоб не мутить с спейс_рестрикторами можно попробовать так: в логике вентиляторов добавить ;Вентиляторы отключены. Отыгрывается анимация из all.spawnа. Ожидается запускающий инфопоршень [ph_idle@ventilators_off] on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on} ph_button@ventilators_on_anim %=play_vent_sound% ;Вентиляторы включены. Заменяем анимацию [ph_button@ventilators_on_anim] anim = work Ф-цию play_vent_sound нужно добавить в gamedata\scripts\xr_effects.script, в ней использовать play_at_pos для озвучки работы вентиляторов. Насчет play_at_pos(obj, obj:position(), sound_object.s3d): obj - это объект, от которого будет звук проигрываться, соответственно вентилятор obj:position() - от объекта получаем его позицию на уровне sound_object.s3d - флаги проигрывания звука. s3d - флаг для проигрывания звука от объекта. Для цикличного проигрывания нужен еще флаг looped(а вот как оба флага указать - спроси, я не в курсе). И вообще - насчет play_at_pos читай в "Справочнике по ф-циям и классам" - тут. -
@BFG, А что за лока вообще ? А вот это очень похоже на ошибку в скриптах, которые обрабатываются при загрузке СДК. gamedata\scripts\class_registrator.script. Если у тебя эта лока из какого-то мода - то вполне может быть наличие на ней спавн объекта, для которого имеется в этом моде новая запись в class_registrator.script. Соответственно "чистый" СДК про нее ничего не знает...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Будет, только вот от какого объекта ? Если ты вызовешь ph_sound со звуком работы вентиляторов из логики кнопки\переключателя - то и "гудеть" указанным звуком будет эта самая кнопка\переключатель. Раскидай логику по соответствующим объектам, кнопке - кнопковое, а вентиляторам - вентиляторное . Зачем заморачиваться с play_snd_from_obj из логики кнопки ? Насчет всей схемы, которую ты хочешь реализовать: таймер(как я понял - такой-же, как при выбросе на ЧАЭС?) вызывай из спейс_рестриктора, нажал на кнопку - проиграл звук щелчка кнопки(если я правильно понял, что это нужно), по окончанию - выдал и\п, которая переключает логику вентиляторов на секцию с отыгрыванием звука и ею же можно остановить таймер в логике спейс_рестриктора. Как-то так... P.S. и когда выкладываешь какие-то коды логики, неплохо бы указывать к каким объектам ты ее применяешь, а то тяжело понять что откуда... -
Попробуй для них снять галочку в СДК с "Used AI location", как то так обзывается... Похоже,что проблема с каким-то спавн объектом, на котором СДК спотыкается о его clsid. Наверное, неизвестный сет в класс_регистратор.script.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Хм, с трудом представляю как пути могут быть связаны с диалогом и ремонтом... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В СДК или непосредственно в игре. Где именно затруднения ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не понял ниче. Покажи уж, что ты изменил, после чего заработало ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Такое вот в логе: -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Так чего еще просвещать - нормальная логика, должна работать. Инфо-порцию lab_x7_air_conditioning_system_turned_on выдавай в логике переключателя: on_press = ph_button@air_conditioning_system_on %+lab_x7_air_conditioning_system_turned_on%. Секцию вентилятора оставь одну, логику пропиши в файл lab_x7_ventilators.ltx. Смотреть надо настройки смартов, под которыми эти монолитовцы работали. Вполне может быть, что по факту полного уничтожения населения смарта происходит его роспуск(т.е. смарт выключается и гулаг, приписанный к смарту, перестает работать). Ну и респавнеры стоит поискать и проверить - может просто нет пополнения смартов. -
Может не сюда, но все-же: есть ли реализация станкового пулемета со стороны НПСов ? Что-бы мочил согласно прописанной ему логики ?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Символы переноса строки(\n) - легитимны ? Раз уж пошло такое хорошо по работе с нет-пакетом, спрошу: как правильно прописать StoryID неписю(при скриптовом спавне) с использованием того-же модуля Artos'а ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вона как... Значит так и будем действовать, а упрощенный вариант - для простых гулагов... Кстати, к вопросу от Stalker_AleX333 и моему предположению по правке кастом_даты: а как правильно заполнить содержимое кастом_даты в случае использования модуля от Artos ? Простой пример от знающих, если можно ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Попытаюсь предложить - а зачем использовать явное указание емкости гулага ? Ведь удобнее иметь прописанные по необходимости\задумке работы и не парится исполнением злого условия "кол-во работ должно соответствовать емкости"(или наоборот ?). А движок пущай сам следит за своим-же ограничением, ведь он явно не станет назначать в гулаг мобов больше, чем имеется для них работ ? По крайней мере, в оригинале этот финт используется и, вроде, выноса мозга движку не устраивает... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Секция в items.ltx: [stol_esc]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "physics\stol_esc" visual = physics\stol\stol_6.ogf class = O_PHYS_S cform = skeleton remove_time = 10000 Ф-ция скриптового спавна(для работы с нет-пакетом использован модуль от Artos): local ser_obj = alife():create("stol_esc",vector():set(-196.05,-19.49,-135.23),56184,36) if ser_obj then ----- фиксируем объект после спауна ----- local pk = m_netpk.get(ser_obj) -- запрос нет-пакета if pk and pk:isOk() then local data = pk:get() -- читаем данные из нет-пакета if data and data.upd then data.fixed_bones = "link" pk:set(data) end end end Стол спавнится, после сейв\лоад стоит как вкопаный. Есть сомнения насчет remove_time = 10000, но дольше одних игровых суток не проверял. Может быть есть какое-то значение, которое задает бесконечное время до удаления объекта? Я не знаю, может кто подскажет. Насчет логики для скриптово заспавненных объектов - видимо то-же через нет-пакет править кастом_дату...
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды