
UnLoaded
Жители-
Число публикаций
927 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя UnLoaded
-
Эмм, а с каких таких пор alife.ltx у нас теперь в all.spawn'е находится ? Всю дорогу вроде в gamedata\config проживал... Файлы, находящиеся в папке gamedata и вложенных папках, имеют приоритет над db-архивами. Главное сохранять раскладку по принадлежности.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А с чего такой вывод, что если иконок 140, то и в заданиях должны все 140 использоваться ? Неуж-то для кого-то еще в диковинку, что у ПЫСов полно такого, которое где-то прописано, зарегистрировано, нарисовано, экспортировано - а в релизе аж ни разу не используется... -
Ну тогда наверное проще будет: local obj_bind = obj:binded_object() if obj_bind then .... Если биндер смогли получить - значит все ок с файлом\ф-цией ?
-
Тебе в сторону CUIMessageBoxEx, в "Справочнике по ф-циям и классам" есть.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@GFMan Ну, что сказать на это: чудес не бывает. Если движок ругается на что-то конкретное, значит есть какая-то конкретная бяка. Надо просто вспомнить, что делалось перед тем, как бяка вылезла... Давай в студию свой game_relations.ltx, может сторонним взглядом углядим проблему. -
@Zander_driver На мой взгляд: а стоит-ли городить такие огороды, вместо того, чтоб проверить один раз всё при тестировании мода\внесении правок, и как говорится "спать спокойно" ?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@GFMan Может добавлялась локация, а с ней и спавн для нее - в нем может быть НПС с левой группировкой... -
ля-ля.fixed_bones = "link"
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Судя по этой строке из лога, у тебя что-то пытается быть съеденным . Смотри, чего ты там крутил в скриптах на эту тему... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вариантов как всегда два: - дождаться разъяснения кого-то, кто точно в курсе этого вопроса - пробовать и тестировать По моим сведениям - в рассчетах действующих значений параметров артефактов участвуют соответствующие параметры актера(из actor.ltx, секция [actor_condition]). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Значит ищи НПСа, которому прописана не существующая группировка. Удалить непися или тварюку не так просто - там нюансы, связанные с прописанными им in- и out- рестрикторами, с работами в гулагах, на которые они могут быть назначены. Может и еще что... Не утверждаю, но логики они вроде не имеют, следовательно этот путь отпадает. Можно попробовать тасовать их он\офф-лайн. Т.е. по необходимости уводить в офф-лайн, следовательно работать он не будет, что равносильно деактивации. -
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Сие утверждение к лицу кому-то начинающему, который считает, что можно "сбацать мод не хуже НС, тока ковыряясь в конфигах, и мал-мал поправив логику неписям в парочке гулагов". Личное мое мнение - полноценная работа над серьезным\объемным модом без пользования СДК, есть фикция... Удалением объектов, включая и те, что в инвентаре, ведает не какой-то скрипт-файл ui_main_menu.script, а ф-ция движка: void release(cse_abstract* obj, bool); // удаление объекта. Вызвать ее можно из любого скрипта... Насчет ui_main_menu.script - даже из названия, можно примерно понять его назначение: "ui" - юзер-интерфейс или по-русски "интерфейс пользователя", "main_menu" - главное меню. Какое отношение это может иметь к предметам в рюкзаке(инвентаре) актера(ГГ) ? Это коллизия спавн-объекта с окружающей физикой. Устраняется двумя способами: первый - описан выше, в посте _Val_, второй - помудохаться с координатами спавна объекта, так, чтоб объект не имел коллизий с окружающей физикой. Это значит, чтоб ни один из элементов объекта не соприкасался с окружающей реальностью... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В чем разница между методами distance_to_sqr(...) и distance_to(...) класса vector ? И в чем разница между этими методами с позиции производительности(нагрузки не движок) ? -
В xml-описаниях заданий для тега game_task в оригинале игры используется только параметр(или как это правильно назвать ?) "prio". А еще что-то есть ?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это Вы про: local pshell = obj:get_physics_shell() if pshell then local element = pshell:get_element_by_bone_name("link") if element then element:fix() .... Так ведь тут фиксация будет только до первого сэйв\лоад. Какой смысл в ней ? -
local obj_bind = obj:binded_object() -- здесь obj - клиентский объект if obj_bind then .... obj_bind.my_field -- получаем нужные данные -- .... obj_bind:get_params() -- вариант с ф-цией -- end Точно не помню, но если напрямую не будет доступа к my_field, то добавь в нужном биндере ф-цию получения параметров: function my_binder:get_params() local ret_value = self.my_field return ret_value end
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
У меня спавнится стол, его секция: [stol_esc]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "physics\stol_esc_technic" visual = physics\stol\stol_6.ogf -- модель должна иметь кость для фиксации, с именем "link" class = O_PHYS_S cform = skeleton remove_time = 10000 -- насчет этого параметра спрашивал, пояснили, что для физических неразрушаемых объектов он не обрабатывается(но быть должен). Собственно ф-ция спавна: local ser_obj = alife():create("stol_esc",vector():set(-196.05,-19.49,-135.23),56184,36) if ser_obj then ----- фиксируем объект после спавна ----- local pk = m_netpk.get(ser_obj) -- здесь m_netpk, это модуль для работы с нет-пакетами от Artos if pk and pk:isOk() then local data = pk:get() if data then data.fixed_bones = "link" pk:set(data) end end end В результате имеем стол, который не сдвигается актером(ГГ) даже с разбегу. Я уже вроде писал Вам: db.actor:character_community() у меня результат: "Одиночка". -
Для Кордона: спейс-рестриктор "esc_boar_dogs_restrictor"(на горке выше ДН, рядом с вагончиком), выставил restrictor type - NONE default restrictor. Спавн прекрасно собрался. Затем проверил IN default restrictor и OUT default restrictor - спавн нормально собирается. Собственно "этой болезни" я не вижу - получается у Вас частный случай, раз AI-компилятор не хочет обрабатывать спейс-рестрикторы, если им указаны типы отличные от "not A restrictor". Или у меня частный случай ...
-
Вообще-то флаг -no_separator_check в батнике сборки all.spawn'а помогает. А насчет "not A restrictor" - есть спавн-объекты и с другими флагами, и все собирается. Может у Вас какой-то частный случай...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну, похоже потому, что этот статик "движковый", если так можно сказать. Т.е. для него движково заблокированы часть\все методы UI-классов. Ну, тот самый расклад, из-за которого статики худа, для того чтоб убрать, двигают координатами в конфиге за пределы экрана, вместо ...:Show(false). Сделай в том-же xml-е где и cs_radiation_danger копию с него, с другим именем. Подставь это имя в свой код - все отлично заработает. -
@Знающий Часы должны постоянно обновляться, чтоб циферки соответствовали чему-то реальному. А следовательно обновление этих циферок находится в каком-то скрипте, и скорее всего "растет" из ф-ции update в bind_stalker.script. Вот от-туда и ищи эти циферки часов...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну, если я правильно понял вопрошавшего, видимо тем, что нужна не явная стрельба НПСом по явной цели(врагу), а некая "фейковая" стрельба по направлению\координате. AndrewMor Может как вариант, в скрипте логики вертолетов найти фрагмент, который отвечает за стрельбу по объекту с заданным story_id ? Выдернуть и использовать для вышеозначенной надобности. Или-же пробовать такой вариант: спавнить в точке, в направлении которой должна вестись неписем эта "фейковая" стрельба другого НПСа, сделав его каким-то образом невидимым. В логике первого непися прописать игнор всех других целей, а второму прописать игнор первого. Соответственно первый будет в него шмалять пока не грохнет, а визуально будет типа стрельба в пустое место. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не утверждаю, но похоже, что простыми средствами логики\скриптами это будет не просто сделать. Отправить непися в нужную точку и поставить там его в нужную анимацию не сложно, а вот заставить стрелять "в пустую" - не уверен что такое возможно... -
Ну так проверь! Чего проще - запакуй и смотри, будет ли какая ругань при запаковке или нет. Если нет, то практически 100%, что все в норме.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды