
UnLoaded
Жители-
Число публикаций
927 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя UnLoaded
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В конфиге(то, о чем выше сказано: gamedata\configs\creatures\game_relations.ltx) прописываются изначальные отношения всех и вся между собой. Есть, так-же, скриптовые ф-ции для изменения отношений в процессе игры, так сказать. Соответственно применение имеющихся возможностей зависит от того, что тебе нужно по сюжетной задумке... -
Ну причем тут текстуры - черным по белому написано "Инвалид фейс". Качай компиляторы с обходом инвалид-фейсов, и будет тебе счастье...
-
Ппц, как все просто оказывается ...
-
Ну это уже не серьезно: если есть какая-то система таймеров, и Вы знаете ф-цию запуска, то что мешает посмотреть в том-же скриптовом модуле ф-цию остановки\сброса\перезапуска ?
-
Править нет-пакет. Чем ? Модуль от Artos'а, АМКшные модули и др. и др.
-
Опять шпульку пущу: перечитать справку к uACDC. Если папка с uACDC находится в папке gamedata\spawns, то можно прописать в батник упаковки(компилирования) следующее: perl universal_acdc.pl -compile all_spawn_files all -out ..\new.spawn pause где "all_spawn_files" - папка для распакованного спавна, указанная ранее в батнике распаковки. В этом случае, новый файл спавна с именем new.spawn будет создан в папке с исходным all.spawn'ом. Удобно - можно затем переименовать исходный(сделать бэкап), потом переименовать в all.spawn новый файл new.spawn. Можно указать сразу перезапись старого файла новым: -out ..\all.spawn но так опасно поступать, вдруг проблемы - а вернуться к предыдущему варианту спавна уже проблематично. Или сделать так: ren ..\all.spawn ..\old.spawn perl universal_acdc.pl -compile all_spawn_files all -out ..\new.spawn pause тогда предыдущий спавн будет переименовываться.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну так не тяни кота за гениталии, ткни уж носом, плиз ! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@RafMadMan Новые пути, что ты прописал в way-файле - а ты затем all.spawn скомпилил по новому, чтоб они в игре появились ? -
Судя по отсутствию в логе строки scanning configs...done! скрипт не смог просканировать конфиги мода, отсюда и ошибки. Папку configs ложили в папку к uACDC ? И поправьте сразу Ваш батник так: del sections.ini perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out all_spawn_files all -scan config/ -nofatal pause плюс создайте папку с именем "all_spawn_files"(она указана в параметре -out) в папке с uACDC, в нее скрипт сложит распакованные файлы, а то он их свалит в саму папку uACDC и будет бардак вперемешку с батниками и всем остальным.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Установить кэллбэк на выход объекта в он-лайн, в ф-ции кэллбэка наносить этот самый хит. А все пляски с попыткой хитануть клиентский объект в теле ф-ции, в которой спавнится этот объект - бессмыслица, т.к. в этот момент клиент еще не существует. Пример использования кэллбэка: ---------- кэллбэк на выход объекта в он-лайн ---- obj_spawn = level.client_spawn_manager() function obj_spawn_callback(set_param, id, obj) .......заполняем параметры хита........ obj:hit(h) -- хитуем end ---------- где-то, где создаете объект --------- local ser_obj = alife():create(..........) ----- уст. кэллбэк на выход в он-лайн ----- obj_spawn:add(ser_obj.id, -1, obj_spawn_callback, параметр_передаваемый_в_ф-цию_кэллбэка) В качестве передаваемого параметра можно оформить табличку с основными параметрами хита, которую распарсивать в ф-ции кэллбэка, и из нее заполнять значения для хита. Будет типа универсальной ф-ции. BFG Пустой тэг <text /> обычно используется для пропуска отображения фразы в окне диалога. Т.е. фраза в окне диалога не отобразится, но все остальные тэги фразы будут обработаны. Раз видел это в исходниках, протестируй в натуре, как отображаются фразы относительно того, как прописаны в теле диалога. Поймешь как это работает. Штука очень полезная. Если уж так принципиально сделать отличия, то проще будет, наверное, вместо ковыряния модели попробовать изменить текстуру(это вроде проще будет) - к примеру для 7.62 цвет магазина\ствольной коробки изменить. А ширина магазина - кто там будет присматриваться ?! Ну и с этим вопросом лучше видимо в соседние темы, типа "Моделирование". -
Не в скрипте, а в конфиге(ltx-файл) логики для этого НПСа. Так что, с этим вопросом в ковырялку ЗП.
-
Ну видимо внимательнее прочитать universal_acdc_readme.txt(лежит в самой папке с universal_acdc.pl), это текстовый файл справки к uACDC. Тот лог программы, что на Вашем скрине, она обычно выдает при вызове какой-то из команд без аргументов\при неверных аргументах. Т.е. при неправильном содержимом батника.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Эмм, а чем они, по Вашему, должны отличаться ? В плане модельки ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не уверен. Может я и не прав, те кто лучше знают - поправят, но если непись работает в каком-то гулаге, то при переходах он\офф-лайн секция logic(т.е. перезапуск всей логики) активируется только при переключении работ, т.е. обычно это смена состояний гулага; А вот если непись отрабатывает собственную логику(т.е. единственную работу) - вот тут при переходах он\офф-лайн видимо происходит перезапуск всей логики. Это не утверждаю, т.к. не тестировал, в отличии от работ под гулагами. Кстати, Хемуль36рус, а этот непослушный непись у Вас под гулагом или собственная логика ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну, как вариант, добавить в xr_effects.script ф-ции типа: function logic_test() local text = "переходим в секцию [какая нужна]" news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Затем в условиях переключения секций добавить эту ф-цию как эффект %=logic_test%, и смотреть по сообщениям как происходит переключение секций. Когда наглядно будет видно их переключения, проще ошибку отловить. "...выдавал реплику после выполнения квеста" - процесс выполнения квеста(завершение подзаданий любого из активных заданий) не связан никак с логикой неписей. Только твоя работа по этому связыванию, правильной выдачей и-п, и обеспечит нужную синхронизацию. -
Попадался мне мод, в котором был стрелочный(как на старых совдеповских магнитофонах) индикатор радиации. Подскажите, что за мод или может если есть отдельно эта фича ?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В задании прописать <infoportion_fail>какя-то_инфо_порция</infoportion_fail>, в соответствующем месте диалога выдать - задание будет провалено. Отменить нельзя, не предусмотрено ПЫСами... Ф-ция проверки расстояния on_actor_dist_le_nvis работает адекватно и надежно, лично я никаких косяков за ней не замечал. Ищи, что у тебя там в логике напутано. С учетом, что RafMadMan работает с АМК-модом, можно предположить, что каморка Сидора может быть накрыта каким-то in-рестриктором, который может вызывать сбой при спавне в нем непися. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Эммм, как бы это еще раз пояснить: есть радиус переключения он\офф-лайн. Когда актер(ГГ) находится далеко от непися, тот естественно в офф-лайне и логику не отрабатывает. При приближении ГГ к неписю, тот входит в он-лайн и начинает отрабатывать текущую секцию, конкретно в этом случае говорит фразу. А т.к. радиус он\офф-лайна достаточно большой, то Вы ее просто услышать не успеваете, и к моменту как добегаете\доходите до этого непися он уже отговорился и перешел в следующую секцию. Выход прост - добавить еще одну секцию с проверкой на приближение актера, и уже из этой секции переключаться в секцию с фразой. -
@FromplanetEarth Мины в игре - это разновидность аномалиии, соответственно в Spawn Elements ищи. Через СДК вертолет можно заспавнить, можно ему пути сделать. А чтоб он летал и воевал - это уже логика для него.
-
[CS] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Roma3094 На все три вопроса: видимо читать\курить туторы по логике в ЧН, на сталкер-ин и здесь и еще полно на разных сайтах. Смотреть исходники, пытаться что-то делать и задавать вопросы уже по конкретным затыкам\непоняткам. И не надеяться, что на вопросы в стиле "а как мне сделать так, чтобы....", кто-то кинется за Вас коды\скрипты\конфиги писать и править... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Что значит "логика зависает" ? В чем это выражается ? "на некоторое расстояние" - на какое ? Если уйти от непися на расстояние больше alife-радиуса, то он уйдет в офф-лайн(если не прописано ему иное) и естественно не будет логику отрабатывать... -
Тут на тропинке лежат грабли, и когда иду по этой тропинке, всегда искры из глаз - от удара держаком этих самых грабель. Но я маршрут этой тропинки менять не буду, потому как эту тропинку знают многие, а чтоб в мозгу сильно не искрило от держака, я его поролоном обмотаю...
-
А разве их надо во что-то конвертить ? Если не ошибаюсь, их надо ложить в соответствующую папку уровня, а затем уже уровень конвертить в формат СДК. P.S. Обычно такое делают, когда имеется all.spawn, изначально правленный с помощью uACDC, и надо перейти к работе со спавном в СДК. Чтоб не потерять уже сделанные правки, разбивают all.spawn на вышеозначенные файлы, закидуют их куда надо, конвертят уровень в формат СДК, и при загрузке уровня в него имеют в наличии все ранее сделанные правки спавна.
-
Не увидит. Необходимо, после правок в любом из спавн-файлов, заново упаковать их в all.spawn, который затем можно положить в gamedata\spawns и тогда он будет иметь приоритет над тем, что лежит в db-архиве.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
"Хотеть не вредно, вредно не хотеть" ... (автор неизвестен) С ЗП не ковырялся(не интересно), по-этому могу ошибаться, но все-же: посмотрел lua_help от ЗП, перечисление доступных коллбэков - ничего, напоминающего снятие\одевание\смену шлемов не увидел. Следовательно, наиболее реальный вариант отследить движняк со шлемами - проверять содержимое соответствующего слота на каком-либо апдейте.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды