
UnLoaded
Жители-
Число публикаций
927 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя UnLoaded
-
@CuJIbBEP Это не то оказалось - этот параметр регулирует некую чувствительность мыши при перемещении объектов. Шаг перемещения не изменяется.
-
Подскажите, плиз: как-то можно отрегулировать шаг перемещения спавн-объектов для режима "Move" ? Ну, чтоб можно было по-точнее их позиционировать, а то по дефолту сильно резко объекты смещаются по всем осям, тяжело настроить точное положение.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну так вся озвучка Сидора сделана "от актера"(флаг s2d, если не ошибаюсь). Соответственно, если есть желание это изменить, надо начинать искать от схемы mob_trader(которая рулит Сидором) и по цепочке смотреть, где можно изменить или вышеуказанный флаг или выбрать другую ф-цию воспроизведения звука. Ну, может не стоит по... пятой точкой к собеседнику поворачиваться ? А если очень надо, то опять-же в вышеуказанной схеме смотреть, где происходит эта рассинхронизация и править как себе хочется. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ах вон ты о чем... Ну смотри: сначала в bind_stalker.script: function actor_binder:on_item_take(obj) level_tasks.proceed(self.object) end затем в level_tasks.script: for k, v in pairs(level_scripts) do v.proceed() -- здесь в одной из "v" будет скрипт agroprom_tasks.script end и затем в agroprom_tasks.script: function proceed() -- и все что в ней, уже описанное выше end А ты говоришь "не требуют вызова". Просто ты не знал, где они происходят, эти вызовы. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ты имеешь в виду ф-ции в файле dialogs_darkvalley.script ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Vadyanchikus И шо ? А где-же сам вызов этих самых proceed() или borov_flash_found() ? Как игра(движок) должны узнать, что при появлении этой самой флэшки в инвентаре актера(ГГ) надо вызвать Вашу ф-цию ? Добавляй все, что я писал касаемо bind_stalker.script, и будет тебе счастье . P.S. имя_файла_в_котором_твоя_ф-ция.proceed(obj) замени на dialogs_darkvalley.proceed(obj) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Лично я не ясновидящий. Если бы ты показал все, что ты добавил в попытках заставить работать свой скрипт - можно бы было увидеть ошибку. А так, извини... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Гм, никогда не знал, что топтуны фонят... Возможно. К примеру, в биндере артефактов(bind_artefact.script), в ф-ции artefact_binder:update(delta) сделать проверку на расстояние до актера(это будет радиус излучения от арта), если меньше - портим актеру здоровье любым удобным способом: или просто увеличиваем ему радиацию или хитуем той-же радиацией. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну так ты и должен обеспечить, чтоб он читался(хотя правильнее, наверное - выполнялся). В файле bind_stalker.script(лежит в gamedata\scripts) найди ф-цию: function actor_binder:on_item_take (obj) level_tasks.proceed(self.object) --game_stats.update_take_item (obj, self.object) end Внутри нее добавь вызов своей ф-ции, как-то так: function actor_binder:on_item_take (obj) level_tasks.proceed(self.object) --game_stats.update_take_item (obj, self.object) имя_файла_в_котором_твоя_ф-ция.proceed(obj) end Ф-цию свою немного измени, примерно так: function proceed(obj) if obj:section() == "borov_flash" and not has_alife_info("borov_flash_found") then db.actor:give_info_portion("borov_flash_found") end end Не забудь, что "borov_flash" должно быть именем секции твоей флешки в конфиг-файле(в items.ltx или в quest_items.ltx). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А подробнее все-же можно ? Что\кто\почему онлайновые, а что оффлайновые ? -
На пальцах: отображение запотевания маски шлема\противогаза работает на каком-то апдейте, т.е. периодически вызываемая ф-ция. Обычно используется апдейт класса actor_binder из файла bind_stalker.script.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Charsi Сделал такую проверку для актера(ГГ): на входе на Свалку, сценка с Юриком. Перед началом сценки: rank = 0 и character_rank = 0. После удачного отстрела бандюков: rank = 0 и character_rank = 3. А это как понимать ? Что из этого тогда является рангом актера(ГГ)\НПСа ? Еще, в файле ranks.script в ф-ции get_obj_rank_name(obj) нашел такой момент: -- HACK if obj.m_story_id ~= nil then obj_rank = obj:rank() else obj_rank = obj:character_rank() end типа, если есть SID, то читаем rank(), а если нет - то character_rank(). Это то-же нифига не понял. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Из "Справочника по ф-циям и классам": С первым методом понятно, а что тогда второй возвращает ? Или он для установки\изменения ? -
В СДК екзешники напрямую не запускают. Используй пакетный файл: LevelEditor.bat в папке ...\X-Ray SDK\level_editor
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Сейчас попробовал: вбил "AI пак для ТЧ SoC" - 153 тыс. результатов на Яндексе... Включая и то, о чем BFG уже написал. Название не подскажу, но выбрать из имеющихся не так уж и сложно: local pp_eff_id = 12001 local pp_eff_power = .... level.add_pp_effector("duality_circle.ppe", pp_eff_id, true) level.set_pp_effector_factor(pp_eff_id, pp_eff_power) Файлы с имеющимися эффектами смотреть в gamedata\anims, их там не более 3-х десятков. Без альтернативы тут никак, чтобы грамотно писать альтернативу надо лезть в движок, либо городить юбер костыли, причем неприлично монструозные. Порыл, так сказать, чуток носом, вроде нашел вариант без всяких супер-костылей и монструозностей: в bind_stalker, добавляем кэллбэк "trade_sell_buy_item" и обработчик к нему. Вот то, что у меня сейчас в начально-тестовом варианте: function actor_binder:trade_sell_buy_item(obj, dir, cost) if obj then local who_name = nil if obj:parent() then who_name = obj:parent():character_community() --profile_name() end local msg = tostring(who_name)..", "..obj:section()..", "..tostring(dir)..", "..tostring(cost) news_manager.send_tip(db.actor, msg, nil, nil, 30000) end end Результат на экране: - при покупке бинта у сталкера - "stalker, bandage, false, 40" - при продаже хлеба сталкеру - "actor, bread, true, 4" Соответственно, не сложно к этому подцепить скриптовую систему в которой, к примеру, подсчитывать сколько составляет денежный\шмоточный оборот с каждым конкретным неписем\группировкой и по достижению требуемых порогов накидывать благосклонность\репутацию\ище что-то. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну что тебе сказать: все ты правильно понял, именно выносливость увеличивается(должна) в этих двух брониках. Хотя не факт, что этот power_loss читается и отрабатывается движком, но это ты уж сам можешь проверить, поигравшись со значением и побегав в этих брониках. -
И да и нет: можно конечно уменьшить число ЛОДов на локации, а можно использовать правку для СДК и увеличить максимальное кол-во ЛОДов.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Такой вопрос: а кол-во купленного\проданного торгашам шмота где-нибудь учитывается ? Т.е. можно-ли отследить сколько денег\шмота "прошло" в обоих направлениях между ГГ и конкретным торгашом ? Ф-ция change_goodwill(...) вроде как может применяться в произвольной комбинации ? Т.е. можно установить благосклонность НПС -> ГГ и ГГ -> НПС. А в чем смысл ? Понятно, что изменение благосклонности торгаша к ГГ имеет смысл, к примеру в рассчете стоимости шмота при торговле, а вот обратное отношение где учитывается\используется ? -
@Wlad777 Каков смысл некого радиуса от ГГ ? Он всегда будет отсчитываться от ГГ и следовательно всегда нельзя будет подбирать предметы. Может имеется в виду запретить ГГ взятие предметов при каких-то условиях, типа нахождения в определенном месте или на какое-то время ? Касаемо собственно запрета на взятие предметов, то здесь копать в сторону ф-ций set_nonscript_usable(true\false) и set_tip_text("").
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Этот самый фактор где-то в конфигах прописан, или "волшебное число" в движке прибитое гвоздями, или как-то из чего-то высчитывается ? Очень просто: при запуске игры проверка какой-либо валидности содержимого скриптов не производится. А вот при вызове кода, содержащего ошибку будет вылет. Это как раз подтверждает, что данная ф-ция у Вас не вызывается - иначе была-бы ошибка. -
От чего ? От самого ГГ, или от какого-то места\объекта ?
-
Не в обиду тебе, но в претензию: почему не желаешь сначала прочитать хотя-бы основные туторы по подключению локи к игре ? Начиная с шапки этой темы, хотя-бы, ну и тут естественно. И тогда, к примеру, не было-бы вопросов по отсутствующим LODам, и про необходимость разместить хоть один спавн-объект, чтоб не было ругани на их полное отсутствие, там то-же сказано. И не только...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну так выкладывай - что и где ты добавлял\изменял, чтоб можно было понять, от чего он у тебя не работает. Откуда вывод, что у всех исходники движка, и все их читают аки азбуку ? Ну нет у меня их... Ну хочется мне знать: кроме прямых изменений благосклонности с помощью движковых ф-ций, она меняется еще как-то(ну кроме прямого убийства НПСов) ? К примеру - от кол-ва купленного\проданного торгашам шмота меняется ? Если да, то какова формула ? Именно о ней. Как в чистом ТЧ считаются цены продажи\покупки у торгашей ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну если внимательно глянуть содержимое этих файлов: таблица, в которую заносится список большинства инфо-порций, используемых в игре. Далее парсинг этой таблицы и выдача всех занесенных в нее и-п актеру(ГГ). Личное мое мнение - рудимент, оставшийся от тестирования игры ПЫСами. Если я не ошибаюсь, то соответственно ценность этих файлов - сами понимаете какая... Теперь о своем: Как-то давненько, попадалось мне пояснение о том, как рассчитывается цена покупки\продажи шмота всякими торговцами главгерою. И там вроде учитывается благосклонность(goodwill), причем и личная(торгаш->ГГ) и группировки торгаша(группировка торгаша->ГГ(или группировка ГГ?)). Собственно два вопроса: - напомните эту формулу, кто помнит\знает\имеет описание; - все виды благосклонности - от чего еще изменяются, кроме прямого изменения из скриптов с помощью движковых ф-ций ? -
Копай в сторону AttachChild, т.е. после загрузки делай\проверяй аттач статиков часов и объема рюкзака на статик ПНВ.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды