Перейти к контенту

UnLoaded

Жители
  • Число публикаций

    927
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя UnLoaded

  1. Посмотрел в конфигах оружия - действительно, только у обреза и ТОЗ - animation_slot = 3. Можно об этом подробнее ? Что вообще за понятие слота для анимации ? Анимации ведь прописаны в state_mgr_animation_list.script ? Посмотрел там анимацию "help_agr": help_agr = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 2, rnd = 100 }, into = { [3] = { "help_3_idle_0", {s="agr_stalker_help_2"}, "help_3_idle_1" }}, out = nil, idle = nil, rnd = nil} Из того, что совпадает с animation_slot = 3 получается только into = { [3] ... Это оно ?
  2. Чет я совсем не понял - ТАК что же все-таки причина этого заскока с обрезом ???
  3. У меня поиском "stul" в содержимом геймдаты не находится. Откуда у Вас такое взялось ?
  4. Моделька непися - это то, что в all.spawn'е называется "visual_name" ? Т.е., если этому неписю его заменить, то можно будет ему что-то другое выдать, вместо обреза ?
  5. Кстати, насчет: Если я правильно понимаю написанное выше, то cb_netpk должно быть членом класса(а судя по тому, что мы туда передаем два аргумента -то конкретно ф-цией класса) se_outfit ? Тогда зачем в ф-цию класса передавать сам объект класса ? Ведь внутри ф-ции мы его можем получить этим самым "self" ?
  6. А кто нить разбирался как эту анимацию поправить ? Как-то не верится, что в анимации зашито намертво использование именно обреза. И это случаем не из оперы про mp_ranks.ltx ?
  7. @Charsi Ага, так я и думал, что проблема скорее в размере строки конфига. С этим понятно, последний вопрос - а на что будет влиять ранг = 0 ?
  8. @Charsi Спасибо. Но все-же, для общего развития, если можно: - в чем вообще суть ограничения на размер этого конфига ? Или причина сбоя не в размере файла была ? - от правки, предложенной Вами выше, какой эффект будет - не нужно вообще добавлять новые стволы в mp_ranks.ltx, или что-то другое ?
  9. Всем известный mp_ranks.ltx с его проблемой в размере файла. С позиции доступности исходников, как правильно исправить - снятие ограничения на размер файла или что-то еще? Подскажите, кто в курсе...
  10. @SWEAW Сидорович молчит, задание не выдает, самому заговорить с ним нельзя, а дверь из бункера заперта - явные признаки зависания биндера актера. Лог, который после выхода из игры, давай в студию...
  11. @Han Sola 0 информации: что за локация(родная\добавленная), что за зоны, с чем ковыряешься(чистая ТЧ\какой-то мод). Чем же можно тебе помочь? Ну так спавн артов аномалиями в конфигах и прописан... Приведи хоть какие-то секции аномалий, чтоб глянуть, что там накручено.
  12. Посмотри флаги для аномалии - может какой из них отвечает за рождение артов. Или, если таковых не окажется, создать для нужных аномалий секции типа(прмер взят из ориг. zone_mincer.ltx): ; Не производящая артефактов слабая аномалия [zone_mincer_weak_noart]:zone_mincer_weak $spawn = "zones\mincer_zone_weak_noart" spawn_blowout_artefacts = off min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах В СДК ты естественно увидишь, возле каких аномалий нет сетки, им соответственно назначай noart-секции.
  13. И не найдешь: стрельба, именно как стрельба(а не ее анимационная имитация), не предусмотрена ни для каких схем логики. Можно только сварганить имитацию - анимация стрельбы + озвучка от стрельбы. Но это для чистого ТЧ. С учетом современных правок всего(движок, новые схемы логики) - вероятно есть решение.
  14. Что значит в "нужный" ? Нужный кому ? Тебе ? Так движку пофиг, на твои похотелки... Это так, к слову. Смотри в код, ищи место, где движок принимает решение - куда деть появившийся у актера инвентарный предмет. Я не работаю с ЗП, по этому могу быть не прав, но даже по названию ф-ции "SendEvent_Item2Slot" как-то не похоже, что тут движок думает - пихать объект в слот или нет. Больше похоже, что эта ф-ция обрабатывает уже принятое решение - положить предмет в слот.
  15. Не знаю при чем тут "след. net-packet", но дело в том, что в движке в обработчике появления у актера предмета(обычно что-то со словами "Take") происходит проверка: "а подходит ли появившийся предмет для какого-либо слота?", и если подходит и слот пуст - предмет туда и устанавливается. Траблой это назвать нельзя, т.к. это сознательно сделанная "фишка".
  16. Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет...
  17. UnLoaded

    Скриптование

    Ну так покажи, что ты делал...
  18. UnLoaded

    БЛОКпост

    Тебе сколько лет от роду, человече ?
  19. Да, точно ! Как-то об этом не подумал. Но, тогда, сразу вопрос в догонку: почему для радиоактивных аномалий сделано по иному - как я уже указал в исходном вопросе, тип хита указан напрямую ?
  20. Такой вопрос: где в движке формируется хит от химических аномалий ? К примеру, для радиационных все понятно - в CRadioactiveZone::Affect(SZoneObjectInfo* O): ... CreateHit(GO->ID(),ID(),dir,power,BI_NONE,position_in_bone_space,impulse,ALife::eHitTypeRadiation); <- указан тип хита ... А вот для химических аномалий не могу понять\найти, где формируется хит с указанием типа "eHitTypeChemicalBurn". Вижу в аналогичной ф-ции в CAmebaZone::Affect(SZoneObjectInfo* O)(если я не ошибся, что CAmebaZone - это класс химических аномалий): ... CreateHit(pGameObject->ID(),ID(),hit_dir,power,0,position_in_bone_space,impulse,m_eHitTypeBlowout); ... вот только, ни как не нахожу где-же в m_eHitTypeBlowout записывается собственно eHitTypeChemicalBurn ? Подскажите...
  21. Вроде как по стандарту расстояние а-лайфа в конфиге - 150м. Если для непися выставлены флаги разрешающие ему он\офф "переключаться" - может в этом проблема ?
  22. Плохо Вы разобрались, похоже... Спавн объекта без указания владельца(parent_id (пятый параметр)) - это спавн на местности, по указанным координатам. Если координаты будут в радиусе а-лайфа, и для объекта будут установлены флаги, позволяющие ему перейти в он-лайн - он в него перейдет обязательно, т.е. будет создан клиентский объект. Так, что, перефразируя известную поговорку: семь раз проверь - один раз напиши...
×
×
  • Создать...