![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
UnLoaded
Жители-
Число публикаций
927 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя UnLoaded
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А что с ней не так ? Разве что, бесполезный вызов(%%) не указанных эффектов... -
А тут не будет нюансов с алайф-расстоянием ? Ведь на достаточно протяженной локации, может оказаться, что часть артов будет в он-лайне и соответственно в таблице, а часть в офф-лайне и уже не в таблице. А удалить надо все. Я с этим не разбирался, не знаю - арты переходят он\офф -лайн ?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Gorodetskij Опять кашпировские\чумаки в отпуске... Ты, хоть что-то, из того что делал, опиши более подробно. Хотя-бы - что творится в консоли игры в тот момент, когда "тупят" перечисленные тобой. Если есть\много красного - приложи лог, после выхода из игры. -
@DoK74rus Конфигурацию железа продемонстрируй, чет очень похоже на дохлое, для этих делов...
-
С праздниками Всех ... В LE для спавн-объектов, которые physic_object, ну и чтоб на конкретном примере Visual - physics\box\konteyner_01 , в Object Inspector'е есть такие параметры: - Obstacle, переводится вроде как препятствие. А что конкретно в игре это будет означать ? - Type, для которого доступны 4 значения. В чем разница между ними ? - Active, тут вообще даже догадок нет. Что оно такое ?
-
Само собой, в гулаге. Правда я у себя на 1.0006 посмотрел этот гулаг(esc_fabrika_bandit), нет там нигде on_death. И у меня то-же для этих бандитов, сразу после убийства, выдает ID убийцы = 0, что соответствует актеру. Но после сэйв\лоад уже все, полей "death" и "killer" не существует. Так что, похоже, самый адекватный способ убийцу получить - из нет-пакета, а все эти логико- и сэйв\лоад зависимые вещи лучше не использовать...
-
А вот тут Ваше утверждение совсем не убедительно - я у себя проверял для нескольких неписей, действительно схема xr_death не срабатывает. А запись полей "death" и "killer" в db.storage происходит именно в этой схеме, вот фрагмент: function action_process_death:death_callback(victim, who) if who ~= nil then printf("[%s] killed by [%s]", victim:name(), who:name()) db.storage[victim:id()].death.killer = who:id() else printf("[%s] killed by [Unknown]", victim:name()) db.storage[victim:id()].death.killer = -1 end ..............
-
По тому, что поле "death" в таблице не существует. Возможно, данные об убийце в pstor имеются...
-
Редактирование движка X-Ray
UnLoaded ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
В СДК ставим на локации спавн-объект "спэйс-рестриктор", но забываем назначить ему шейп... Или в all.spawn'е, когда через uACDC его ковыряем. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Как все сложно... А глянуть в сам скрипт респавнера(и связанные с этим конфиги), и увидеть там, за что-же именно отвечает этот параметр(и используется ли вообще)... -
А ты серьезно веришь, что нет-пакет БТРа соответствует нет-пакету непися ? Сделал поиск по слову custom_data, вот результат - именно тот, что нужен тебе...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
как то так... on_info = {+поршень1} sr_idle@two, {+поршень2} sr_idle@two или так: on_info = {+поршень1} sr_idle@two on_info2 = {+поршень2} sr_idle@two -
Системная библиотека, тем более ядра, не причем. А вот правленый ActorEditor видимо коряво юзает какую-то системную ф-цию, что и приводит к ошибке. Судя по библиотеке KERNELBASE.dll, которая по моим сведениям отвечает в основном за ввод\вывод и системные службы, ошибка скорее всего с доступом к какому-то файлу. Проблема в отсутствии информации по ошибке: когда она происходит - при запуске АктерЭдитора, при каких-то действиях в уже запущенном ? Где лог работы АЭ ?
-
@Laucer Почему-бы не спросить у него лично ? Он на форумах активен, отправь ЛС...
-
-
@editor46 Внимательно проверь батник запаковки...
-
Ф-ция on_item_take (obj) уже прописана в классе actor_binder в файле bind_stalker.script. Выше, naxac уже показал как добавить в эту ф-цию свой функционал. Главное, не трогать то, что уже есть в этой ф-ции - оно нужно движку и другим скриптам игры...
-
Согласен с Malandrinus'ом - что мешает создать окно на основе xml-описания, а затем скриптово крутить\вертеть его как хочется ?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@ins33 Не так давно, я тут находил схему "Компаньоны". Там, среди прочего, есть переодевание НПСа, взятого компаньоном, в более крутую броню. Это то, что тебе нуно. Подсмотри там, как реализовано... Насчет твоей ф-ции - чтоб применился новый визуал непися, необходимо "передернуть" его офф\он лайн. Это есть в m_netpk... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Jekyll Ну ты уже такого насочинял... Если я не ошибаюсь, параметр spawn_id в секциях распакованного all.spawn'а не имеет никакого отношения непосредственно к игре и движку, а проставляется утилитой распаковки\запаковки all.spawn'а. Возьми из шапки темы "Universal ACDC и другие perl-скрипты" раздела "Инструментарий" нормальную версию uACDC, освой и не парься. Я, по необходимости, удалял любое кол-во секций в произвольном порядке и вышеуказанный параметр вообще не трогал в оставшихся секциях - после запаковки и последующей распаковки uACDC сам его обновит. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Выяви те секции, удаление которых вызывает вылет - и давай их в студию... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Jekyll Какое это кол-во - "определенное" ? Есть конкретная цифра ? Или есть конкретная секция, после удаления которой происходит вылет ? Про необходимость НИ после каждой правки all.spawn'а не забыл ? -
Такой функционал делается в скрипте xr_wounded.script, который отвечает за поведение раненных. Скачай этот вариант xr_wounded.script, в нем добавлена возможность разговаривать с раненными врагами. Можешь в диалоге с раненным прописать передачу аптечки, после чего сделать врага другом и вывести его из состояния "раненный". Или доработать схему еще, и сделать передачу аптечки так-же, как и дружеским персонажам. Пример использования: [wounded@agr_bandits3] hp_state = 100|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 100|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 100|nil hp_cover = 100|false hp_fight = 100|false enable_enemy_dialog = true ;<- включаем возм. взаимодействия с раненным врагом help_start_dialog = agr_u_bandit ;<- обязательно указываем диалог, который будет с раненным
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Что за утилита такая ? uACDC что-ли ? Так не надо ничего перенумеровывать, просто убирай не нужные секции, а затем компиль спавн - и все будет в ажуре... -
@serega125633 Ну как то так: выдаешь инфо-порцию, которая запускает задание, в задании(task) устанавливаешь метку на объект задания(Борода), в нужном диалоге Бороды прописываешь через прекондишн с ранее выданной инфо-порцией доступность нужной ветки диалога, в конце ветки диалога выдаешь другую инфо-порцию, которая будет завершать задание.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды