Перейти к контенту

UnLoaded

Жители
  • Число публикаций

    927
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя UnLoaded

  1. Спейс-рестриктор поставить в нужном месте, а по заходу в него ГГ(актера) - выдавать задание. P.S. А вообще такой способ задания выдавать - самый не логичный...
  2. UnLoaded

    Скриптование

    Ну да, а в "Справочнике по ф-циям и классам" -> "Оконные классы" видимо рецепты садоводства ?
  3. Тогда можно такой вариант попробовать - для локи сделать спейс-рестриктор с составным шейпом, который будет по максимуму охватывать пространство локации, разрешенное для спавна. А затем придумать, как перед спавном проверять - находится ли координата в пределах спейс-рестриктора.
  4. Так и знал... Не стоит делать квестовый документ на базе ПДА-шного конфига. Измени на что-нить другое, и все наладится, а лучше посмотри как в оригинале всякие документы прописаны.
  5. Конфиг этого "inventary_documents" покажи...
  6. Вот лень людям подучить основы, СДК установить\настроить, локации в нем посмотреть - что да как. Отсюда и погадалки. Левел-вертекс(lv) в игре - это нода AI-сетки в СДК. И естественно AI-сетка проложена не по всей поверхности террейна локации. Иначе написи будут ходить по сетке там, где нельзя\не логично\не красиво. Для актера пофиг есть сетка или нет - он ею не пользуется. Мобов движок водит только по сетке, еще она нужна для привязки спавн-объектов. Теперь о границах локации - понятие это не конкретное, реальные границы для ГГ - это край террейна(за которым пропасть), для мобов - край AI-сетки. Вспомните некоторые моды, в которых увеличивали прыжок актеру, и он мог перепрыгнуть за ограждение из сетки-колючки, а затем шарится до края террейна. Ты лучше озвучь, на кой тебе эти "границы локации", и тогда проще будет тебе что-то подсказать...
  7. UnLoaded

    [CoP] Вопросы по SDK

    А может человеку вообще было лень почитать\посмотреть, как и что в LE делается ?
  8. Мало информации, чтоб что-то конкретно понять: что за гулаг, что прописано в checkStalker(...), при каких условиях там неписи друг друга вытесняют, чистая SoC или мод... Могу предположить, что вытеснение одного непися другим происходит при переключении состояний гулага - тогда это нормально, т.к. в этом случае происходит полное переназначение неписей на работы, и любой может попасть под раздачу.
  9. Ну так что не ясно: видимо условие в прекондишене не выполняется, он возвращает false, движок соответственно не может "построить" дальше диалог -> вылет. Для диалогов с ветвлениями есть такое правило - должна быть хотя-бы одна ветка, которая будет доступна и движок сможет "построить" ее до конца. Все зависит от условий. Если мобу, в его кастом-дате, однозначно прописан гулаг, он его не покинет никогда. Если моб просто подошел по параметрам и взят в гулаг - его может "вытеснить" с работы\из гулага более подходящий моб. Все это регулируется в xr_gulag.script, в скриптах гулагов и в профилях мобов.
  10. UnLoaded

    Скриптование

    @reviere А какой способ, по твоему, не человеческий ?
  11. В конфигах аномалий есть: Если я не ошибаюсь, то этот респавн происходит только при выходе аномалий в он-лайн.
  12. @Kondr48 Ну почему только level_object_by_sid ? У класса alife_simulator есть метод story_object, используй его: local sim = alife() local soBox = sim:story_object(тут SID твоего ящика)
  13. Зачем ? Вы хотите сказать, что я с первого раза обнаружил какие-то особенные, ранее неизвестные, супер-замороченные\хитропопые вылеты ??? Насчет слайд-шоу - где логи смотреть ?
  14. @Vitalik Izotop В оригинале SoC нет никакого респавна артов в аномалиях. Если ты о каком-то моде, то хотя-бы уточни - о каком ?
  15. Скачал, установил. Начал играть: подошел к выходу из городка, тут прибежали две собачки - пока их не убили, наблюдал слайд-шоу, и это на 4-х ядрах по 3.2Ггц на каждое ? Затем рашил ПДА\инвентарь посмотреть, пока пытался понять шо там к чему - вылетел 4-е раза. Удалять это Г пока не буду, но раздачу в торренте выключу - не х-очу быть причастным к распространению такого...
  16. UnLoaded

    Скриптование

    Движковой ф-ции для этого нет. Единственный вариант - получать нет-пакет, и в нем проверять наличие интересующих обвесов.
  17. Ну и как твой непись будет возвращаться на точку, если ты ему "remark" прописал ? Насчет Волка - он после квеста на штурм бандюков на АТП переходит в "walker", потому и возвращается на точку. Проверь до этого квеста - не будет он никуда возвращаться...
  18. Ты ему не анимацию присвоил, а задал ему логику, в которой запретил двигаться. Теперь о проблеме с не желанием непися общаться с ГГ - есть такая особенность движка, что задавать первую активную схему логики "remark" для неписей под собственной логикой лучше не надо(или даже "нельзя"). Глючит и безобразничает всяко... Попробуй задать ему первую схему к примеру "walker" или "camper". Хороший тутор по схемам логики смотри тут, "Настройка логики. Часть 0...4".
  19. Надо ? Сделай... А начать лучше с поиска и прочтения хотя-бы минимального кол-ва мануалов\справочников\туторов\уроков, ну или как оно еще там обзывается. К примеру, тут же, в Школе моддинга -> "Уроки по модостроению". А почитав\подучив азы, попробовать что-то сделать, и уж если не получится - задать уж свой вопрос, в стиле: "Я вот сделал так-то и так-то, хотел чтоб получилось вот этак, а вышло вот так. Подскажите где ошибка...".
  20. Ну так посмотри как в игре сделаны регулярные квесты, у того-же Сидора например. Поиском поищи('регулярные квесты'), обязательно что-то найдется... Там-же, в настройках регулярных квестов...
  21. UnLoaded

    Сообщество Мапперов

    Аргументы можно озвучить ?
  22. Попробуй поменять в dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "item", "out") second_speaker на first_speaker... И вообще - ф-ции этого плана чувствительны к месту вызова, т.е. из чьей фразы они вызываются: если фраза от НПСа, то движок в first_speaker передаст объект НПСа а в second_speaker - объект актера, если от актера - то в точности наоборот.
  23. UnLoaded

    Скриптование

    function Get_ammo_type(wpn_id) -- wpn_id - id ствола -- local sobj = alife():object(wpn_id) if not sobj then return nil end local np = net_packet() sobj:STATE_Write(np) local size = np:w_tell() np:r_seek(size - 1) return np:r_u8() -- 0 - 1-й тип боеприпасов, 1 - 2-й тип боеприпасов и т.д. (из конфига ствола) -- end Это для ТЧ.
  24. Да всего ничего ... В СДК всю эту мебель удалить как статические объекты, и расставить заново как спавн-объекты. А затем перекомпилить локацию(15~30 часов в зависимости от мощщи ПК) и пересобрать спавн. Да и еше - часть мебели может оказаться элементами зданий, значит прийдется еще и отредактировать модели зданий в каком-нить 3D-редакторе...
  25. UnLoaded

    Скриптование

    Все правильно - патроны в инвентаре хранятся в пачках, кои могут быть полные\не полные. Ф-ции для работы с инвентарем возвращают каждый объект(имхо - пачку с патронами\аптечку и др. и др.) индивидуально, вот у тебя и получается в списке несколько одинаковых секций. Соответственно делай какой-то способ накопления кол-ва для одинаковых секций, а в список выводи уже обобщенный результат.
×
×
  • Создать...