Перейти к контенту

UnLoaded

Жители
  • Число публикаций

    927
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя UnLoaded

  1. А секция [combat_ignore@esc_bandit_camp] combat_ignore_cond = {-esc_bandit_hit =fighting_actor =check_fighting(5484)} присутствует ?
  2. combat_ignore_cond = {=check_fighting(400:402)} Будут игнорироваться неписи, у которых StoryID 400 и 402. Ф-ция находится в том-же xr_conditions. Это движковая фича, если не ошибаюсь...
  3. Попробуй поискать в конфигах и скриптах по слову "sleep"...
  4. UnLoaded

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вот не желают люди мыслить... логически. Неуж-то ты думаешь, что разрабы компилили игру какими-то супер-пупер-хитропопыми компиляторами ? Которые не "утёкли" в сеть, как все давным-давно "утекшие" в свое время компиляторы и исходники двигла\СДК\чего там еще. Ну чисто логически подумай...
  5. UnLoaded

    [SoC] Вопросы по SDK

    Я таки думаю что тут дело не в разрабах, а в том как эту локу конвертер(какой там у Вас) в формат СДК преобразовывал...
  6. Если НПС единичный - задать ему StoryID, а затем по аналогии примирения с актером прописать в комбат-игноре.
  7. UnLoaded

    [SoC] Вопросы по SDK

    Опять погадалки... Вот не знаю как у Вас, но у меня сами батники всех этапов AI-компиляции обзываются так: xrAI - 1 - draft (внутри: xrAI.exe -draft -f имя_локи) xrAI - 2 - verify (внутри: xrAI.exe -verify имя_локи) xrAI - 3 - просчет укрытий (внутри: xrAI.exe -f имя_локи) xrAI - 4 - build graph (внутри: xrAI.exe -g имя_локи) xrAI - 5 - склейка графов (внутри: xrAI.exe -m) xrAI - 6 - сборка all_spawn (внутри: xrAI.exe -no_separator_check -s) и я это не сам придумал, а взял откуда-то 3...4 года назад, за давностью уж не припомню точно, откуда. Сами названия как-бы о чем то говорят. И если не ошибаюсь, в то время 64-х битных компиляторов вроде еще не было...
  8. Может я не прав, но разве отменили скриптовый спавн с правкой\заполнением нет-пакета? У меня вот нормально спавнятся LC, которые ранее то-же только через all.spawn ставились...
  9. Ты хоть бы показал чего там наваял. А вообще, есть работающий пример - майор-взяточник под мостом на Кордоне. Примирен с актером(ГГ) через combat_ignore и вполне себе разговорчив - смотри как и делай по аналогии.
  10. Все верно - при переходе в комбат схемы поведения перестают работать. В Вашем примере логики стоит 5 метров для переключения схемы. Есть такая секция danger, которая управляет реакцией неписей на всякие опасности и для нее есть значения по умолчанию. Так вот реакция на живую опасность выставлена на 150м, и на звук - 50м. Так что Ваши dist_to_enemy_ge(5) никогда не сработают, потому что непись по любому значительно раньше уйдет в danger, а затем в комбат.
  11. UnLoaded

    [SoC] Вопросы по SDK

    Это Ваши проблемы, что Вы понятия не имеете, что-же в действительности делает AI-компилятор на каждом этапе своей работы... Ну и прочтите внимательно пост abramcumner, это кстати и Silver Raven'а касается...
  12. UnLoaded

    [SoC] Вопросы по SDK

    Что-то не сильно верится ! Вот у меня, самый продолжительный этап для любой локации - это просчет укрытий(xrAI.exe -f ....). Даже на 4-х ядреном камушке занимает до 40-50 минут, в зависимости от локи. А вот как раз сборка глобального графа(xrAI.exe -m, при 25 локациях) проходит за 2...3 минуты.
  13. Это добавление в диалог неписю так называемых "регулярных" заданий, типа: "тут туриста привезут, пойди зачисть местность", "мне такой-то арт нужен - принеси, не обижу" и т.п. А как работает - посмотри в самом dialog_manager.script. Для Темной долины есть такой нюанс - там использован способ создания конфигов работ и их загрузки непосредственно в скрипте гулага. К примеру для Кордона такого нет - там отдельный файл скрипта гулага, в котором работы только загружаются, и отдельный конфиг описания самих работ.
  14. UnLoaded

    Скриптование

    Костыль сделал... Если ящик будет на локации, отличной от той, где сейчас ГГ(актер) то опять не сработает. А переделка ф-ции(а еще лучше написание собственной) состоит в использовании уже подсказанного выше: local sim = alife() soBox = sim:story_object(62333) Этот код вернет серверный объект ящика, который существует всегда, не зависимо от того на какой локации относительно загруженной находится и попал ли в он-лайн радиус.
  15. UnLoaded

    Скриптование

    Для начала - показать содержимое ф-ции get_story_object(...). Ну или судя по всему, сразу, самому изменить в ней получение объекта ящика с "клиентской" ф-ции на "серверную"...
  16. UnLoaded

    Ищу файлы / моды / аддоны

    В оригинале ТЧ, кроме коррумпированного вояки под мостом на Кордоне, у разрабов не было надобности в "разговорчивых" военных. Соответственно, для всех вояк, которые нужны как собеседники, прописывай необходимые диалоги сам.
  17. Смарт разводил - val_rob, гулаг так-же называется. Скрипт - gulag_dark_valley.script
  18. В скрипте гулага, в загрузке работ добавить в нужном кол-ве(для всех жителей гулага\только тем кому надо) работы с указанием находится в офф-лайне, примерно так: t = { section = "logic@.........", idle = 0, prior = 4, state = {3}, group = 3, in_rest = "", out_rest = "", online = false <<<-- этот параметр } Соответственно сделать переключение гулага на нужное состояние, в конфиге гулага прописать сами работы.
  19. В чем сермяжный смысл этого действа ???
  20. UnLoaded

    БЛОКпост

  21. Да нет, вроде как кол-во меток не ограничено...
  22. Почитать хоть что-то, на тему ковыряния SoC...
  23. UnLoaded

    Скриптование

    @CRAZY_STALKER666 Вообще-то насчет не используемых вещей в скриптах\конфигах\спавне - не ужели ты впервые узнал, что разрабы наплодили вышеназванного в приличном кол-ве и не удосужились это подчистить даже в релизе ?
  24. UnLoaded

    Скриптование

    Может потому и нет его в оригинале, что "never" ?
  25. А обратно запаковал(точнее скомпилировал) ? А после обновления all.spawn новую игру начал, чтоб изменения вступили в силу ?
×
×
  • Создать...