![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
UnLoaded
Жители-
Число публикаций
927 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя UnLoaded
-
А других отличий ты не видишь? upd:creature_flags = 0 - у меня есть, у тебя нет upd:actor_state = 0xffff и upd:actor_weapon = 255 - у тебя есть, у меня нет. На всякий случай: версия uACDC, которой разбирал спавн - 1.35
-
@Silver Raven visual_name = actors\hero\stalker_hood - это валидный визуал ? Еще, у меня для актера: ; cse_alife_creature_actor properties upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -246.726303100586, -24.7932605743408, -134.433868408203 upd:o_torso = -1.39625442028046, 0.00431653670966625, 0 upd:actor_accel = 0, 0, 0 upd:actor_velocity = 0, 0, 0 отличается от того, что у тебя У меня такого там нет.
-
Несколько вопросов: 1) xr_motivator.script(а в нем класс motivator_binder) рулит сталкерами. А кто рулит монстрами? 2) какие рабочие кэллбэки есть для сталкеров? В нет_спавн вижу: hit - это понятно death - это то же понятно use_object - это надеюсь то же понятно(этот кэллбэк удерживает непися при разговоре ГГ с ним?) sound - закомментирован, по обработчику вроде понятно, что связан с тем, что слышат неписи. extrapolate_callback - а вот этот о чем? Устанавливается не как вышеперечисленные, а через set_patrol_extrapolate_callback... Это все что есть для сталкеров, или еще что-то имеется? 3) в death_callback есть вызов death_manager.drop_manager(self.object):create_release_item() - это запускает всю цепочку подчистки\доспавна лута, и с этим все понятно. Но и в update есть точно такой-же вызов. Если я правильно понял, в update это нужно для контроля сталкеров, которые уже мертвяки после очередной загрузки игры? И еще, напомните - какая схема управляет подбором оружия сталкерами, и в каком скрипте прописана?
-
Флаг "check for separator" для спавн-объектов что означает, для чего он? Пробовал снимать\устанавливать - в поведении объектов ничего не меняется.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Изменить группировку ГГ на враждебную к требуемой группировке: в конфиге game_relations.ltx(лежит в config\creatures) добавить новую группировку для ГГ( ну и не только там, а где еще - почитать в туторах по добавлению новой группировки), по аналогии с любой враждебной к нему. Затем, в нужный момент, устанавливать ГГ эту группировку. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кстати, на тему загрузки логики из скрипта. В чем разница? То ли грузить логику из скрипта. то ли из конфига. По кол-ву символов и заморочкам - из скрипта даже сложнее. По удобочитаемости(во словечко выдал...) - хуже чем из ltx. -
Система ALife. Логика поведения игровых объектов
UnLoaded ответил на тему форума автора Allender в Скрипты / конфиги / движок
@boryan67 Ноль конкретной информации, соответственно и помощи не будет... Что есть "торрид", почему он летает(объект, отрабатывающий логику\партикл\еще какая фигня?) ??? Кашпировские в отпуске... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
AI-сетка какой-то локации на соответствует глобальной кросс-таблице. Похоже неудачная попытка добавить локацию в игру... Ну так читай инструкцию по его установке, что-то в нем видимо вешает скриптовую систему. -
Внимательнее посмотри в примеры скриптов... откуда такой вывод? В моем примере происходит перебор всего хлама в инвентаре ГГ, то что является по классу патронами - обрабатывается на предмет получения реального кол-ва в пачке, и суммируется. Где ты увидел привязку к стволам в инвентаре ГГ? Не играл в "Коллекционер", но к примеру можно вместе с лутом ложить в тайник саму записку. При использовании этой записки выводить информацию игроку с наводкой на следующий тайник.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Тут надо разобраться, почему нельзя какое-то задание повторно выдать(при том, что регулярные задания можно хоть сто раз выдавать). Сначала, попробуй выдать задание скриптом, выполнить его, а затем выдать еще раз: local new_task = CGameTask() new_task:load("твое_задание") db.actor:give_task(new_task, 3600*1000, true) В task_manager.script погляди, как там происходит завершение регулярных заданий, может используется что-то типа set_task_state(...), чтоб опять пометить подзадания\задание как не выполненное. Посмотри в сторону task_manager.ltx, там для сюжетных заданий прописано type = storyline. Проверь, если изменить на что-то другое(к примеру type = find_item), может получится выдавать повторно. Хотя, конфиг, как мне думается, отвечает за отображение в статистике, выдачу плюшек и т.п. -
Система ALife. Логика поведения игровых объектов
UnLoaded ответил на тему форума автора Allender в Скрипты / конфиги / движок
@aka_sektor Тут по оверрайдам. А кондлист - это список условий или эффектов. Что там не понятного? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Странный однако подход к проверкам в квестах: ф-ция, которую ты указал тегом <function_complete>, будет с определенной периодичностью выполняться таск-менеджером, пока не вернет true\истину, т.е. условие проверки в этой ф-ции выполнилось. А у тебя в этой ф-ции происходит спавн, не важно чего - представь какая нагрузка на движок, спавнить что-то с частотой примерно пару раз в секунду. Конечно, у тебя игра останавливается... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Dennis_Chikin Ну и к чему так много текста ? Ну подскажи\предложи человеку смотреть в сторону дропа предмета и проверки расстояния. Кому ты нужен, чтоб над тобою издеваться... -
Примерный шаблон(с использованием модуля нет-пакетов от Artos), дорабатывать - в зависимости от конкретных похотелок: Чуть не забыл - не забудь разрулить тему с наличием в инвентаре гаусс-боеприпасов.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Могу быть не прав, но схемы, которая бы контролила появление\пропадание объекта(не актера) для спейс-рестрикторов не существует. По этому, опиши конкретнее условия, может придумается какой-то костыль\финт ушами... -
Если ты имеешь в виду движковую ф-цию, которая вернет тебе искомую цифру - такой нет. Скриптом получить искомую цифру - без проблем, довольно примитивная ф-ция получится.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В движке. Насчет активации артов - извиняй попутал, смотри в конфиге артов(artefacts.ltx). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Прописано это в конфигах самих аномальных зон. А этого ни когда не было, и навряд ли будет, даже в нынешних правках движка. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Руками, и не лениться поискать... К примеру тут Кашпировские с Вангами в отпуске... Откуда нам знать, что за скриптик ты там установил и за что эта строчка в нем отвечает? Или ты серьезно думаешь, что такой скрипт один на весь мир модостроя ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Файл death_manager.script, ф-ция keep_item, там даже с пояснением. Чет не вижу я этого в скрипте. Вижу вычитывание секции и ее параметра, вижу применение прочитанного в can_switch_online. А изменения он\офф лайн состояния при манипуляциях с инфо-порциями не вижу. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Почитал тут несколько постов выше, на тему переключения непися он\офф лайн с помощью секции [spawner]. На вики написано, что за эту секцию отвечает скрипт xr_spawner.script. Открыл его из оригинальной геймдаты 1.0006, а там большая часть кода, включая и класс "object_spawner", просто закомментирована. А как же тогда все, связанное с этой секцией, работает ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Мдя.... О чем это ? -
[CS] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Возможно. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Tayler Ну, для начала, почитай тут -
А как по мне, то язык программирования C++ ни чем не сложнее языка программирования Lua. А ты похоже имел в виду не сложность самого языка, а нехилый объем WinAPI\MFC\DirectX, для которых мелкософт принял C++ в качестве основного языка программирования.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды