![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
UnLoaded
Жители-
Число публикаций
927 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя UnLoaded
-
Вот это не понял напрочь: что означает "включенность" гейм-вертекса ? Хочу подробнее . Так-же - что такое вершины ? Другое название гейм-вертекса ? Почему ?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну и как ты с СДК работаешь, если спрашиваешь про другие варианты ? -
Луа-расширения используются ?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну так добавь - script_binding = ля-ля-ля.init + класс биндера никто вроде не отменял... Плохо искал, в "Уроках по модостроению" - 2-я страница... -
Уже много раз обсуждалось: при спавне объектов, движок использует гейм-вертекс - для идентификации уровня, на котором будем спавнить, и координаты - для размещения объекта. Левел-вертекс не имеет значения и похоже движком не используется\игнорируется. Соответственно, гейм-вертекс можно указать любой, относящийся к локации.
-
Ну наверное ему нужно все-же SetProgressPos, если разговор о прогресс-баре. Ну примерно так: local inv_main = level:main_input_receiver() if inv_main then local inv_xml = CScriptXmlInit() inv_xml:ParseFile("какой-то_файл.xml") -- парсим файл с описанием элементов -- local pb_new = inv_xml:InitProgressBar("конкретный_элемент", inv_main) pb_new:SetAutoDelete(true) pb_new:Show(true) end затем pb_new:SetProgressPos(нужное значение) какой-то_файл.xml создать по аналогии с другими в папке config\ui. Для прогресс-бара описание будет как-то так: <конкретный_элемент x="445" y="349" width="140" height="4" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> <progress> <texture a="255" r="255" g="255" b="255">ui_scale_green_sect_horz</texture> </progress> <background> <texture a="80" r="255" g="255" b="255">ui_scale_green_sect_horz</texture> </background> </конкретный_элемент>
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Нет. При использовании предмета выполняется ф-ция, которая прописана обработчиком а кэллбэке use_object в классе actor_binder(скрипт bind_stalker.script). См. выше, но кэллбэк будет on_item_take. -
Ну, ну... Мечтать не вредно - вредно не мечтать...
-
Эммм, если я правильно понял вопрос, то тебе надо смотреть в сторону тега "prio"(от слова "приоритет") в конфигах заданий. Я об этом: <game_task id="val_come_to_trader" prio="395"> <title>val_come_to_trader_1</title> <objective key="0"> ................ .................... При выдаче задания, если у него будет "prio" выше чем у остальных, ранее выданных, то это задание станет активным.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну можно и не так жестко - перевести в офф-лайн. -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
UnLoaded ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
Решил оживить снайперов(охранников) на 4-х вышках базы бандитов в ТД(ориг. ТЧ). Собрал их в один гулаг, прописал им работы(кэмперы), все как должно быть. При тесте выявил такое - все четверо напрочь игнорируют прописанные им walk-пути. Тупо стоят на первой точке walk-пути, но прописанное(по флажку синхронизации) для look-путей выполняют - отыгрывают анимации, вертят стволами куда положено. Битый час долбаюсь, не могу понять - что не так ? Думал, с AI-сеткой на этих вышках проблема, но у меня с ней вроде все нормально. Как-то давно, помню, что-то я уже ковырял, связанное с этими вышками - может AI-сетку добавлял, а прогнать через xrAI забыл ? У кого есть возможность, сравните мою AI-сетку на этих вышках с чистым оригиналом и отпишитесь. А то уже не знаю что делать... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Изучай, не ленись - и будет тебе счастье: есть такой конфиг task_manager.ltx. Загляни, там все элементарно, поймешь даже без пояснений. Теперь вопрос: ковыряясь, нашел тут на ТД такую штуку - для нескольких смарт-террайнов(у меня они обзываются val_watchtower1...3) прописан один и тот-же гулаг. Это будет работать или просто очепятка ? -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
UnLoaded ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
секция Danger Вам в помощь... А-лайф в 1000 - тут можно упереться в мощщу калькуляторов, на которых народ будет такие моды юзать... + надо будет внимательнее вышеупомянутые danger'ы настраивать, чтоб не превратить игру в тупое побоище всех и вся... С другой стороны, А-лайф, покрывающий всю локацию, снимет многие ограничения, которые иногда гадят при разработке квестов\сюжета\логики. -
@TIGER_VLAD А что, в игре есть деление на такие классы: пистолеты, ружья, автоматы, снайперское, тяжелое?
-
[CS] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А он до сих пор существует? Удивлен, если так... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну чего там не понятного? Смысл диалога, упрощенный скелет которого я привел: Фраза№1 - "Пойдешь на лево" Фраза№2 - "Пойдешь на право" Фраза№3 - "Отвали, никуда я не пойду". Т.е. первые две фразы - взаимоисключающие друг-друга по условию(<has_info>инфо-порция1</has_info> и <dont_has_info>инфо-порция1</dont_has_info>), но одна из них будет присутствовать, а третья должна присутствовать всегда(без каких-либо условий), в ней, прерывание диалога стоит. Что тут не понятного? И логично было-бы, что фраза, не имеющая условий, должна отображаться всегда. Или у меня логика не та, что у ПЫСов? Т.е. движок\или скрипт какой-там назначен не обрабатывают этих окончаний? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вот именно... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В конфиге script_sound.ltx, для звуковых тем суффиксы _rnd или _seq что означают ? Одноразовое или цикличное воспроизведение ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я и сам вижу, что вроде все верно - но тест в игре дает обратный результат! С тем, что видишь в игре - не поспоришь... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Чем дальше в лес... Есть такой диалог(тут упрощенный скелет): <phrase id="0"><!--- эту фразу НПС выдает --> <text>фраза_0</text> <next>1</next> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="1"> <has_info>инфо-порция1</has_info> <text>фраза_1</text> <next>11</next> </phrase> .................. <phrase id="2"> <dont_has_info>инфо-порция1</dont_has_info> <text>фраза_2</text> <next>21</next> </phrase> .................. <phrase id="3"> <text>фраза_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> Значится, непись говорит свою фразу, а затем у нас выбор - или одна из фраз №1 или №2 + однозначно фраза№3. Ан нет, оказывается, что такой расклад не прокатывает - фразы№3 не будет в диалоге. Поковырявшись, выяснил, что для того, чтоб появилась и фраза№3, надо и в ней вставить условие. Т.е. в таком виде: <phrase id="3"> <has_info>инфо-порция2</has_info> <text>фраза_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> при выданной инфо-порции "инфо-порция2" фраза№3 отображается. Вопрос: или я чего-то недогоняю в структуре построения диалогов, или так специально сделано? Если специально - то зачем? Ведь не логично... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Есть гулаг, на 5 рыл. Сейчас ситуация такая - если убиваю любого из этого гулага, то остальные на это не реагируют(т.е. не начинают меня стрелять). Никаких комбат_игноров не прописано, логика - обычные волкеры да кампы. И шо я такого напортачил, что они так себя ведут? В СДК для всех 5-ти проставлены одинаковые команды, сквады, группы. То-же самое сделано в скрипте, в загрузке работ. Что не так? -
Получается, подбор оружия неписями в ТЧ - это движковое? Я думал, что какая-то схема логики...
-
Я для ТЧ хотел бы знать. Там как?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
UnLoaded ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Jekyll У меня в Блокноте так выглядит: и далее эти непонятные символы присутствуют после каждого переноса строки. Похоже в них причина... -
Эмм... Если я правильно понял - при таком раскладе нарисовать свое окно мододел не сможет ?
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды