Перейти к контенту

UnLoaded

Жители
  • Число публикаций

    927
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя UnLoaded

  1. UnLoaded

    Скриптование

    Вот это не понял напрочь: что означает "включенность" гейм-вертекса ? Хочу подробнее . Так-же - что такое вершины ? Другое название гейм-вертекса ? Почему ?
  2. Ну и как ты с СДК работаешь, если спрашиваешь про другие варианты ?
  3. Луа-расширения используются ?
  4. Ну так добавь - script_binding = ля-ля-ля.init + класс биндера никто вроде не отменял... Плохо искал, в "Уроках по модостроению" - 2-я страница...
  5. UnLoaded

    Скриптование

    Уже много раз обсуждалось: при спавне объектов, движок использует гейм-вертекс - для идентификации уровня, на котором будем спавнить, и координаты - для размещения объекта. Левел-вертекс не имеет значения и похоже движком не используется\игнорируется. Соответственно, гейм-вертекс можно указать любой, относящийся к локации.
  6. UnLoaded

    Скриптование

    Ну наверное ему нужно все-же SetProgressPos, если разговор о прогресс-баре. Ну примерно так: local inv_main = level:main_input_receiver() if inv_main then local inv_xml = CScriptXmlInit() inv_xml:ParseFile("какой-то_файл.xml") -- парсим файл с описанием элементов -- local pb_new = inv_xml:InitProgressBar("конкретный_элемент", inv_main) pb_new:SetAutoDelete(true) pb_new:Show(true) end затем pb_new:SetProgressPos(нужное значение) какой-то_файл.xml создать по аналогии с другими в папке config\ui. Для прогресс-бара описание будет как-то так: <конкретный_элемент x="445" y="349" width="140" height="4" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> <progress> <texture a="255" r="255" g="255" b="255">ui_scale_green_sect_horz</texture> </progress> <background> <texture a="80" r="255" g="255" b="255">ui_scale_green_sect_horz</texture> </background> </конкретный_элемент>
  7. Нет. При использовании предмета выполняется ф-ция, которая прописана обработчиком а кэллбэке use_object в классе actor_binder(скрипт bind_stalker.script). См. выше, но кэллбэк будет on_item_take.
  8. UnLoaded

    Сообщество Мапперов

    Ну, ну... Мечтать не вредно - вредно не мечтать...
  9. Эммм, если я правильно понял вопрос, то тебе надо смотреть в сторону тега "prio"(от слова "приоритет") в конфигах заданий. Я об этом: <game_task id="val_come_to_trader" prio="395"> <title>val_come_to_trader_1</title> <objective key="0"> ................ .................... При выдаче задания, если у него будет "prio" выше чем у остальных, ранее выданных, то это задание станет активным.
  10. Ну можно и не так жестко - перевести в офф-лайн.
  11. Решил оживить снайперов(охранников) на 4-х вышках базы бандитов в ТД(ориг. ТЧ). Собрал их в один гулаг, прописал им работы(кэмперы), все как должно быть. При тесте выявил такое - все четверо напрочь игнорируют прописанные им walk-пути. Тупо стоят на первой точке walk-пути, но прописанное(по флажку синхронизации) для look-путей выполняют - отыгрывают анимации, вертят стволами куда положено. Битый час долбаюсь, не могу понять - что не так ? Думал, с AI-сеткой на этих вышках проблема, но у меня с ней вроде все нормально. Как-то давно, помню, что-то я уже ковырял, связанное с этими вышками - может AI-сетку добавлял, а прогнать через xrAI забыл ? У кого есть возможность, сравните мою AI-сетку на этих вышках с чистым оригиналом и отпишитесь. А то уже не знаю что делать...
  12. Изучай, не ленись - и будет тебе счастье: есть такой конфиг task_manager.ltx. Загляни, там все элементарно, поймешь даже без пояснений. Теперь вопрос: ковыряясь, нашел тут на ТД такую штуку - для нескольких смарт-террайнов(у меня они обзываются val_watchtower1...3) прописан один и тот-же гулаг. Это будет работать или просто очепятка ?
  13. секция Danger Вам в помощь... А-лайф в 1000 - тут можно упереться в мощщу калькуляторов, на которых народ будет такие моды юзать... + надо будет внимательнее вышеупомянутые danger'ы настраивать, чтоб не превратить игру в тупое побоище всех и вся... С другой стороны, А-лайф, покрывающий всю локацию, снимет многие ограничения, которые иногда гадят при разработке квестов\сюжета\логики.
  14. UnLoaded

    Скриптование

    @TIGER_VLAD А что, в игре есть деление на такие классы: пистолеты, ружья, автоматы, снайперское, тяжелое?
  15. А он до сих пор существует? Удивлен, если так...
  16. Ну чего там не понятного? Смысл диалога, упрощенный скелет которого я привел: Фраза№1 - "Пойдешь на лево" Фраза№2 - "Пойдешь на право" Фраза№3 - "Отвали, никуда я не пойду". Т.е. первые две фразы - взаимоисключающие друг-друга по условию(<has_info>инфо-порция1</has_info> и <dont_has_info>инфо-порция1</dont_has_info>), но одна из них будет присутствовать, а третья должна присутствовать всегда(без каких-либо условий), в ней, прерывание диалога стоит. Что тут не понятного? И логично было-бы, что фраза, не имеющая условий, должна отображаться всегда. Или у меня логика не та, что у ПЫСов? Т.е. движок\или скрипт какой-там назначен не обрабатывают этих окончаний?
  17. В конфиге script_sound.ltx, для звуковых тем суффиксы _rnd или _seq что означают ? Одноразовое или цикличное воспроизведение ?
  18. Я и сам вижу, что вроде все верно - но тест в игре дает обратный результат! С тем, что видишь в игре - не поспоришь...
  19. Чем дальше в лес... Есть такой диалог(тут упрощенный скелет): <phrase id="0"><!--- эту фразу НПС выдает --> <text>фраза_0</text> <next>1</next> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="1"> <has_info>инфо-порция1</has_info> <text>фраза_1</text> <next>11</next> </phrase> .................. <phrase id="2"> <dont_has_info>инфо-порция1</dont_has_info> <text>фраза_2</text> <next>21</next> </phrase> .................. <phrase id="3"> <text>фраза_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> Значится, непись говорит свою фразу, а затем у нас выбор - или одна из фраз №1 или №2 + однозначно фраза№3. Ан нет, оказывается, что такой расклад не прокатывает - фразы№3 не будет в диалоге. Поковырявшись, выяснил, что для того, чтоб появилась и фраза№3, надо и в ней вставить условие. Т.е. в таком виде: <phrase id="3"> <has_info>инфо-порция2</has_info> <text>фраза_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> при выданной инфо-порции "инфо-порция2" фраза№3 отображается. Вопрос: или я чего-то недогоняю в структуре построения диалогов, или так специально сделано? Если специально - то зачем? Ведь не логично...
  20. Есть гулаг, на 5 рыл. Сейчас ситуация такая - если убиваю любого из этого гулага, то остальные на это не реагируют(т.е. не начинают меня стрелять). Никаких комбат_игноров не прописано, логика - обычные волкеры да кампы. И шо я такого напортачил, что они так себя ведут? В СДК для всех 5-ти проставлены одинаковые команды, сквады, группы. То-же самое сделано в скрипте, в загрузке работ. Что не так?
  21. UnLoaded

    Скриптование

    Получается, подбор оружия неписями в ТЧ - это движковое? Я думал, что какая-то схема логики...
  22. UnLoaded

    Скриптование

    Я для ТЧ хотел бы знать. Там как?
  23. @Jekyll У меня в Блокноте так выглядит: и далее эти непонятные символы присутствуют после каждого переноса строки. Похоже в них причина...
  24. Эмм... Если я правильно понял - при таком раскладе нарисовать свое окно мододел не сможет ?
×
×
  • Создать...