-
Число публикаций
1 681 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
207 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя V92
-
А причем тут конвертер? Лайтмапы создает компилятор, и после этого в них нечего лазить.
-
Не знаю, зачем тебе это. Это никак не влияет на компиляцию. Я о таком даже никогда не слышал.
-
Если не доверяешь автоконвертерам, можешь сохранить вручную через фотошоп. А так вообще тени от текстур не зависят вообще, тени все до одной - в лайтмапах.
-
Ты сказал, что х64 у тебя стоит, не? Фикс поверх обычного х64 накатываешь, и всё. Там в ридми всё написано.
-
@alexsimm, https://drive.google.com/open?id=1v0nDI6Gi7_9uTd7LacMPWFTlcKaWBqKO
-
У меня всегда разный результат выходит на разных компилах. Как по темноте и количеству косяков, так и по количеству лайтмапов. Остановился на правленном х64 без сжатия лайтмапов, там нет косяка с рандомными засветами-пересветами. Тут где-то был, попробуй его. Лайтмапы весят больше, но оно того стоит.
-
@alexsimm, склейка не с террейном, а со статикой. Дома, бордюры, прочее - всё, что не террейн - статика. Потом неудобно менять лоды. Если декомпилишь и потом хочешь скомпилить заново - то лоды, как минимум, надо заменять по новой. Декомпил убивает геометрию. В идеале, конечно, работать с исходниками, но если исходников нет, то только декомпил. А в идеале не только лоды заменять, но и вообще все объекты, что возможно, заменить такими же, но из исходников. Я тебе говорил - попробуй другой компилятор. И кроме меня еще кто-то тебе писал на эту тему, я точно помню. В том, что фэйки растительности прилепляются к статике и потом только в 3д править, чтобы их отодрать. Или извращаться в СДК очень долго. Хотя в СДК извращаться и так, и так придется, ибо при декомпиле все материалы и куча шейдеров сбрасываются на дефолт, и это всё для каждого объекта надо заново настраивать. Тоже мало приятного. Поэтому тоже лучше исходники. И да, как я понял - ты правишь дефолтные локи ТЧ, а в них этой проблемы нет. Вот попробуй декомпиль для ТЧ к примеру Припять из Absolute Natural 4, увидишь о чем я. Или Лиманск из ЧН. К примеру.
-
Перенес ниже
-
@WolfHeart, я не умею работать в 3д-редакторах.
-
@WolfHeart, АА2 и ЛА там другая проблема - или лоды сбиваются в ком в нулевых координатах (на старых конвертерах), либо все лоды декомпилятся как статические объекты, так что потом их переставлять заново тебе очень понравится, плюс они склеиваются как с другой статикой, так и между собой. А тут речь именно про склейку фэйка и статики. На локах ЧН и ЗП такое постоянно. Так что приходится потом в настройке обжектов этим фэйкам менять настройки, ибо каждый объект править в 3Д и отделять всё это - это жесть. Хорошо хоть лоды как лоды декомпилятся.
-
Есть такое, этот глюк уже надоел, перепробовал все конвертеры, которые нашел. Спрашивал тут, как исправить такой глюк - никто не ответил.
-
@alexsimm, другим компилятором попробуй.
-
@sneik, согласен, смысла нет, ибо при обратном экспорте всё равно лоды не будут лодами, и их придётся расставлять заново вручную, причем заменять по одному. Оно кому надо?
-
@Lebedev30, почему-то у всех всё работает как положено, и только у тебя одного проблемы. Скрипты глючные, СДК кривой, инструкции неправильные... Все неправы, один ты прав. А может, наоборот, проблема в тебе - не думал об этом?
-
@sneik, а да, я имел в виду бамп. Он террейну не нужен никогда. Благодарю за заметку.
-
Я бы не был так категоричен, например у локи Country из ЛА целых 3 текстуры террейна, и всё работает. Удалено, чтобы не вводить в заблуждение, имел в виду бамп. Тебе дали инструкцию, и она правильная. И в ней НИГДЕ не сказано, что чтобы создать тхм, ОБЯЗАТЕЛЬНО НАДО СОЗДАТЬ БАМП. Нет такого там! И не было никогда. Я сам по ней в своё время учился тхм делать.
-
Террейнам бампы не нужны. Вообще. И для компила, и для игры. Сделай нормальный тхм для террейна, и всё. Эти текстуры для компиляции также НЕ НУЖНЫ. В дальнейшем все вопросы по СДК и инструментарию задаём в соответствующей теме.
-
Если есть скриптовый спавн на локе - он сломается. А если ты заденешь еще и графпоинты - сломаться может скриптовый спавн везде. Кроме спавна - любые координаты в скриптах, если там используются левелвертексы и геймвертексы.
-
@alexsimm, да.
-
Я сталкиваюсь постоянно. Проявляется, если у текстуры, которую ты выбираешь, неправильный thm или thm от ЗП. К вылету не приводит, жмешь ОК и работаешь спокойно дальше. Это просто сообщение. Можешь исправить, если создашь все thm именно в том СДК, в котором работаешь.
-
Может быть, я просто назвал один из вариантов.
-
@HellRatz я знаю, что это геометрия-лоды, но если при декомпиляции их нет, это может быть спавн-элемент. Как я уже говорил, некоторые даже деревья спавнят. Далеко за примером можешь не ходить - ёлка на дороге у деревни новичков, еще со времен АМК как спавн-элемент торчит.
-
@AndrewMor может быть спавн-элемент. Некоторые даже деревья и здания так делают.
-
@mauvais а причем тут количество лодов, это ограничение СДК, а не компилятора.
-
@mauvais я собирал. Но не пойму, какая связь между аи-компиляторами и количеством лодов? Что ты хочешь сделать?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ