-
Число публикаций
1 681 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
207 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя V92
-
Ну это же понятие как раз и означает "АИ-переход", нет? Подскажите, почему при сборке графа компилятор вылетает?
-
В видеоуроке Андрея Непряхина по созданию левел ченджеров кроме вышеуказанного он добавляет еще один граф рядом с первым, и в свойствах указывает "не для игрока". Получается так: левел ченджер, рядом 2 графа. Это и есть АИ-переход? А лучше так: создам в СДК графы, всё скрмпилю, а потом через алл.спавн уже буду делать обычные и АИ-переходы. Можно будет так сделать? Графы-то будут, только без привязки. Или обязательно все в СДК?
-
Ладно, с сеткой понял. Подскажите, как сделать АИ-переходы, чтобы НПС ходили на локацию и с нее?
-
@sneik, это всё понятно, но почему время компиляции сетки на драфте и качестве почти одинаковое, а размер файла вообще не отличается?
-
А какая вообще разница между АИ-сеткой драфт и качественной? Что драфт, что качество у меня создается мгновенно - драфт сразу, качество - за 4 секунды, но размер одинаковый. Так и должно быть?
-
@Melo, я знаю, там драфта достаточно.С сеткой мне и так все ясно. А спавн чем делать? Тоже АИ-компилятором? Сборка алл.спавн - не оно?
-
Народ, а вот если я хочу только спавн и сетку на локе заменить, мне только всё АИ прогнать, больше ничего? Или левел.спавн в другом месте?
-
@Сталкер Лом, а что за катакомбы, деревня АМК и метро ЗП у тебя? Можешь выложить?
-
А эти старые болота где-нибудь можно скачать? Или это для какого-то проекта наработки?
-
@krovosnork, ясно, лучше билдовские. Вот думаю, какую старую свалку взять - от Бандероса, из пака Кости или из Фотографа? Какая лучше по геометрии? Аи-сетка не важна, всё равно буду полностью проверять-править. Пока Долину Шорохов обрабатываю, посмотрим, что выйдет. Да, по старым болотам тот же вопрос, что и по свалке - из пака Кости лучше, или из Фотографа? Или есть версии получше? И по ТД из АМК-2 аналогично - из шапки "Новых локаций" или из Клондайка 2.0?
-
@krovosnork, что именно там криво? Стоит их вообще в ТЧ переносить, или лучше билдовские?
-
Кто-нибудь пробовал открывать локи из ЛА? У меня что-то не хочет, СДК просто зависает, и всё. Ошибок, естественно, никаких не выдает, так что причину не понять. И конвертер, как я заметил, как-то не так эти локи обрабатывает, лодоы не разбивает точно.
-
Народ, может тупой вопрос, но как в СДК поворачивать уровень? Горизонтально смотреть - неудобно, вертикально - тем более, повернуть уровень и сделать угол зрения как нравится как-то можно?
-
Привет всем. Пробую сделать массовую замену вертексов в спавне Затона, и выдает такую ошибку: Содержимое батника: Что ему надо, в чем проблема? Заменяю в оригинальном ЗП, так что мод не причем.
-
@macron, ну как же не в шейдерах? Партиклы я перенес еще за полдня до шейдеров - так тумана вообще не было. Я их и перенес сначала для того, чтобы пламя газовых горелок восстановить (для этого изначально и ps_static .__ переносил). Пламя появилось, а в качестве бонуса - эффекты кислотных аномалий, те, что на брызги зеленой жижи вверх похожи. А вот тумана вообще не было. А как шейдеры совместил - сразу появился. Я вообще не думал, что он будет, совместил из разряда "а что будет, если...". Я думал, что вообще вылетит. Так что шейдеры всё-таки причем. А за совет с партиклами спасибо, гляну. Это же ПЫС, от них всего можно ждать. Иначе откуда вообще туман взялся? Аномалии-то как таковой в карьере и нет, я их не спавнил еще. Так что да, получается поля именно там. А туман не только в карьере, он и в остальных местах есть, где в ЗП были кислотные аномалии. Вышеуказанный файл и сам из ЗП. Хм, а ведь в ТЧ есть аналог таких аномалий с туманом - аномалия "Туман", только там он белого цвета. Можно взять ее партиклы\шейдеры, адаптировать под туман из ЗП, перекрасить - и будет нормально. Цвет ведь изменить можно?
-
Всем привет! Захотел вернуть аномальные поля из ЗП в ТЧ. Адаптировал level.ps_static от лок ЗП, совместил шейдеры ТЧ и ЗП, без замены, только недостающее из ЗП добавил. Так же совместил партиклы. Запаковал, зашел в игру - и увидел это: То, что всё получилось - это, конечно, хорошо. Но то, что туман такой яркий - уже нет. Да и плюс к тому - при взгляде в сторону тумана из любой точки локации - почти до нуля падает ФПС. Можно ли эти проблемы как-то исправить?
-
Похоже, придется, раз дело не в лайтмапах. Вот только без этого. Косяк с локами ЗП тянется еще с ОП-1. Всё есть, достаточно подойти ближе, и всё прекрасно освещается фонариком. И текстуры есть, и бампы есть, и ТХМки есть.
-
Совмещать нужно просто заменив материалы\шейдеры\партиклы из ТЧ, на те, что в ЗП? Или надо определенные заменить? А проблем новых не возникнет? В ОП-2 много новых лок, и прочего. Обработал лайтмапы на Юпитере по новому способу. Что-то ничего не изменилось, как был черный экскаватор, так и остался: Что я не так делаю?
-
Эта локация планируется к релизу? Идея еще жива, или уже всё? Такие отличные подземелья хотелось бы подключить по-любому, жаль, если такая лока не выйдет.
-
Всем привет! Подскажите, при создании ТХМ остальные параметры, не выделенные красным в статье, что значат и для чего используются? Особенно фильтры интересуют. Ибо возникает такая проблема, что некоторые текстуры с моими бампами в игре смотрятся убого, хотя я их все по одной технологии делаю. Другие, в свою очередь, выглядят наоборот отлично. Вот и интересно, не с ТХМ ли это связано? А особенно - с фильтром в них. В статье ничего по этому поводу не сказано, поэтому во всех ТХМ у меня стоит фильтр Box, а открыл ради интереса ТХМ из ОГСЕ 0.6.9.3 - а там стоит фильтр Kazzer. Так что хотелось бы прояснить вопрос с остальными параметрами, выставляемыми в ТХМ. И в первую очередь - фильтров. Тем более - статья и так неполная, что доказывает прошлая проблема с плиткой и Use Parallax. Для чего он нужен, кстати - там тоже не написано. Вот пример: Первый скрин - моя текстура с моим бампом. Но как она смотрится в игре - вообще не скажешь, что он есть. А если вплотную подойти - вообще как и нету. Второй скрин - тот камень, что уже был с бампом. Вот тут всё отлично, так и должно быть. Почему так? Хотя ТХМ одинаково изготовлены.
-
@lafugix, это хорошо. Еще вопрос: если привязка бампа производится через .thm, то без разницы, в какой папке лежит бамп и как он называется, лишь бы место и название соответствовали тому, что задали в СДК? Т.е. есть текстура act\dev\body и бамп к ней в act\act_dev_body_bump. Если я к текстуре body привяжу через тхм этот бамп, игра его увидит? В textures.ltx я такого не видел, чтобы текстура в одной папке, а бамп к ней в другой. С другой стороны - такую привязку я уже делал, и вроде работает. Хотя и не уверен, эти ПЫС столько дублей в разных папках понаплодили...
-
Что главнее - запись в textures.ltx или .thm той же текстуры? Если данные в текстурес и тхм различаются, откуда игра будет брать их в первую очередь? И не чревато ли различие данных? А если чревато, что делать - удалить\исправить запись в текстурес или можно оставить как есть?
-
@Deathdoor, у меня стоит адаптированный пак локаций из ОГСЕ для ОП-2. Обновился до версии 2.03, появилось такое. До неё стояла версия от 10.01.
-
@Eugen81, да, ты недопонял. Так, как на 1 рисунке оно выглядит в игре. И способ с рисунка 2 бы сработал, если бы и текстура была двойная. Но она ОДИНАРНАЯ, игра просто 2 в ряд ставит. Вот такая она: Можно, конечно, и сделать как ты предложил, но как оно будет в игре, ты, думаю, представляешь. @Eugen81, бывает) Надо было мне сразу скрин выложить.
-
Тогда будут обе справа, я пробовал) Как вариант - вообще ручку замазать... У меня тут есть кое-что, могу залить. Думал сам обработать, но я пока не настолько хорошо разбираюсь в фотошопе, так что лежат, пылятся.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ