-
Число публикаций
1 681 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
207 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя V92
-
Нарисовалась проблема: внес правки в АИ-сетку, перекомпилил всё заново xrAI, но когда начал соединять графы ggrc, получилось вот что: Почему уровень дублируется 2 раза и заменяет Припять из ЗП? Что я не так делаю?
-
@Карлан, да я бы и не парился, но: 1. Чтобы через gg_cdc_x прописать переходы, надо распаковать граф, созданный при сомпиляции АИ измененной локи, чтобы было понятно, куда вешать переходы. 2. Чтобы при компиляции АИ создались переходы, нужно создать граф локи, куда они ведут, чтобы xrAI внес ее в граф, иначе переходов не будет. 3. Чтобы создать граф локи, надо, в свою очередь, иметь нормальный level.spawn, иначе граф не создастся. 4. Чтобы был нормальный level.spawn, надо его отредактировать в СДК, чтобы xrAI не вылетал при создании графа. Ибо когда локу (затон) переносили в ТЧ, кинули оригинальный level.spawn из ЗП, что, естественно, приводит к вылетам по отсутствующим секциям. Вот сколько извращений, чтобы подключить локацию к остальным.
-
@Дизель, да, кстати, при наложении шейдеров друг на друга такое тоже бывает. Особенно если берешь геометрию например из ЗП, и без перекомптляции пихаешь ее в ТЧ. Это не твой случай, но просто чтобы знать.
-
@User_X.A.R26, я уже решил, обходными путями. Не спорю - твой способ тоже сработает, но громоздкий слишком. Вопрос - если я правлю в СДК спавн, потом создаю его "Make game", мне нужно компилить заново геометрию, сетку и прочее, или можно просто взять этот level.spawn и кинуть в папку с уровнем?
-
@Дизель, у меня такое было, когда не совсем совместимые шейдеры использовал. Тут либо переназначать в СДК шейдеры, либо в самом файле заменить на нормальный. Хотя может и не из-за этого.
-
@BFG, тот, где выскакивало это, склеивал xrAI. А что, разве можно склеивать чем-то другим? Проблем не будет? А вот потом, когда подсоединял локу к остальным, пользовался уже ggrc, и там всё прошло штатно. Даже вертексы не сбились. Застопорился на другом - на распаковке графа. А если быть точным - то на этой части: У меня просто ни одного подобного ltx не было. Вот и не знаю теперь.
-
Там только старая версия х4, новее версии не существует? Не пойму как им пользоваться, даже примера батника нет.
-
@User_X.A.R26, в первый раз слышу, что для подключения локации к моду нужно декомпилить в сдк все локации этого мода. Да и мне сначала all.spawn собрать надо, по вылету что подсказать можешь? Актора добавить, или что?
-
Где взять актуальные версии gg_cdc_x и game.graph_recompiler? Первую вообще нигде не нашел, а вторую - только 0.6, хотя видел упоминания о 0.7
-
@UnLoaded, логика лежит в config\scripts. Для универсальный лагерей там НИЧЕГО не создается. А 57 результатов из тысяч - это да, по-моему, это называется "не использовали". Насчет знания я и не претендую, мне достаточно того, что всё, что я делаю работает в принципе, работает как надо, не глючит, и не требует извращений с логикой. Всё. Больше мне ничего и не надо. А по уникальным ситуациям я уже давно сказал, что тут да, без логики никак. Но на то они и уникальные. Обычным респавнящимся смартам это НЕ НУЖНО.
-
Начал склеивать граф, всё прошло успешно, но лог насторожил: Что это значит, как исправить (и нужно ли) и чем грозит то, что в нём написано? Мда, а вот спавн не собирается, выкидывает: Вроде в конфигах уровень прописал, что ему надо? Актора, что ли? Так я уровень к моду подключаю, зачем? Вылетать начало после добавления ключа -no_separator_check До его добавления был вылет из шапки по рестрикторам (хотя спавн создался). Не пойму, почему локация не присоединяется к остальным. Не хочет, и всё.
-
Вот-вот, и даже эта верхушка серьезно всё упрощает. А если использовать переработанную схему, будет совсем другой разговор. А уже не говорю о том, что если такая схема реально существует, то можно будет отказаться от НИ даже при заселении локаций. Где бы ее взять еще.
-
Наверное, это просто НПС из алл.спавна, без смарта. Секция stalker. Какой отказ? Универсальный лагерь - тот же смарт, но без кучи логики. Универсальными лагерями управляет gulag_general.script - это тот самый "волшебный супер-скрипт". И существует он с оригинала, а то, что его почему-то не использовали сами пысы - это другой вопрос. Небось сами сделали, и забыли про него. Решили заселить всё по старому способу с логикой, по принципу "зачем обходить гору, когда можно радостно на нее влезть, а лучше - еще и на ту, что за ней". Хотя даже самый примитивный универсальный лагерь без точек путей отлично работает (сталкеры сидят вокруг костра, монстры в доме), а с точками - автоматически скриптом генерируются работы. Точки с префиксом walk - ходьба, sleep - сон и т.д. Всё отлично описано здесь: Достаточно создать смарт, такого содержания:
-
@Дизель, да кто ж спорит, объекты в СДК спавнить намного удобнее. По очень простой причине - ты видишь, куда что ставишь, и можешь сразу подвинуть, если нужно. Вручную так не получится. Точки путей - тоже удобнее, по той же причине. А вот смарты и респавнеры делать в СДК - это извращение - раз, и ненужные горы кода\конфигов\скриптов в игре впоследствии - два. Что будет, в свою очередь, отбирать часть ресурсов машины и движка. Ну и зачем, если есть ОДИН скрипт, который управляет всем этим добром? Можно перевести ВСЕ смарты НПС и монстров на универсальную схему, прописать только точки путей - разницы визуально никто и не заметит. Вести-то все себя будут так же! И стопицот миллионов конфигов\скриптов, описывающих логику поведения в смартах станут ненужными. Процентов 5 останется. У универсальных лагерей только один недостаток - ограничение в 5 НПС и 10 монстров в одном смарте. Я не скриптер, так что как это увеличить - без понятия. А в остальном они лучше.
-
Вызывает затруднения то, что я не знаю, как его сделать в СДК. И не пойму, где копать, в спавн-объектах вроде такого не видел. Так я ее не писал, это еще ПЫСовский скрипт универсальных лагерей, доработанный до ума (не мной).
-
А зачем мне, собственно, париться с заселением через СДК? Посмотрел видео по заселению - гемор еще тот. А так я заскриню координаты в игре, а потом при создании смарта их впишу. Обычное заселение я делаю универсальными лагерями, там вообще никакие пути не нужны. И логика тоже. Скрипт автоматом всех распределит, и работы им выдаст. Достаточно в файле путей прописать точки для этого смарта, и всё. И не нужно игру засорять тоннами конфигов с логикой - они просто не нужны. Заселение с логикой имеет смысл делать только в единичных случаях - для уникальных НПС, например. Для остальных - смарт на базе универсального лагеря (логова) ничем не отличается визуально от сделанного с тоннами логики. Да и всё равно - никто не оценит. Смарты на универсальной схеме делать очень просто, если понять суть. Так что, через СДК инвентори боксы не сделать?
-
Я заселяю готовые локи простой правкой алл.спавна. Компиляция тут не причем. СДК вообще не использую. Инвентори боксы как создавать, не подскажете?
-
Отлично, значит в спавне все дело. Это меняет ситуацию, надо проверить. Если всё так и есть, надо статью на сталкерине дополнить, а то в ней вообще ничего не понятно.
-
Всё-таки объект fake_ladder требует компиляции геометрии, чтобы лестница заработала. Как без этого обойтись?
-
@AndrewMor, есть такое, почитай
-
@CuJIbBEP, спасибо, но через 3D редакторы способ я знаю, он мне не подходит. Интересует именно чтобы спавнить и не компилировать локу. Как это сделать - я не знаю, но точно знаю, что такое возможно. Откуда? Очень просто: я в ОП-2 заменил геометрию локаций ТЧ на локи из ОГСЕ 0.6.9.3. Так вот там на Свалке есть подземка, как в версии из мультиплеера, и есть лестницы из этой подземки. В ОГСЕ они работают, я его проходил. А в ОП-2 - не работают. Значит, лестницы не в геометрии сидят. Хотя, как вариант - я просто не все файлы скопировал, я же только геометрию брал. Но это одно и то же. Это уже больше похоже на правду, гляну.
-
@BFG, глянь вот эту тему, тут отличная шапка по АИ-сетке, сам по ней начинал: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13134 Кстати да, всё забываю спросить. А лестницы-то как делать, чтобы ГГ по ним ползал? Непосредственно в алл.спавне я умею всё это делать. Но для полноты картины, интересует и способ через СДК. Через СДК, кстати, намного удобнее спавнить объекты. Всё сразу видно - куда, что, зачем и как. А если не нравится - передвинул, и всё.
-
@BFG, это обычные, их я умею делать. По АИ уже ответили, спасибо. @UnLoaded, по идее, он должен называться как моя лока, нет? Подземку Агро я вообще не трогал, а xrAI еще и написал, что актор в подземке Агро. Вот откуда? Я его вообще не ставил никуда. В настройках левел ченджера есть такой параметр - тип рестриктора. В видеоуроке Андрея Непряхина говорится, что нужно при создании перехода обязательно ставить тип рестриктора NOT A restrictor. Отсюда возникают вопросы: - Зачем это вообще надо? - Что значит этот тип рестриктора? - А остальные 3 типа что означают? - Почему именно этот? - Что будет, если тип не устанавливать?
-
Ладно, значит в сдк сделаю. Вылет исправил, но почему мой собранный all.spawn называется l03u_agr_underground.spawn? Я вообще другую локу делаю.
-
Ну, т.к. я делаю локи для мода, то и папка скриптов оттуда же. Ладно, попробую от оригинала заменить. Нет, но же говорю - граф-поинты я на локе расставил. Они уже существуют, но в СДК я их никуда не привязывал. Смогу я к ним, уже существующим, подключить в алл.спавне переход или нет?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ