-
Число публикаций
1 681 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
207 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя V92
-
Не совсем понял вопрос. Объекты я выделяю все, просто автогенерация вылетает. Надо было кистью доделывать, уже меньше половины оставалось. Захотел побыстрее - и получилось как в пословице: "Поспешишь - людей насмешишь". Или "Тише едешь - дальше будешь". Ну короче, вы поняли. Вот, держи проект: https://yadi.sk/d/98w2Mhs0g9kAh
-
Может кто помочь с автогенерацией? Эта лока у меня открывается минут 15, да и еще вылетает постоянно. Я просто не успеваю ничего удалить, стоит мне направить взгляд параллельно земле - и всё, здравствуй, рабочий стол. Да и ошибки невозможно закрыть, можно щелкать до бесконечности, только через диспетчер. Руки бы за такой инструментарий поотрывать... Мне бы только автоматически сгенерированную сетку, а отредактирую я ее сам. ai_map.part просто залейте куда-нибудь, и всё. Заранее спасибо, если кто поможет.
-
Я всё-таки сделал автогенерацию, удалив все объекты кроме террейна и невидимой стены. Теперь под всеми объектами сетка, и удалять ее из-под них еще геморнее, чем создавать сетку кистью. Есть какой-то способ, чтобы убрать сетку из-под объектов, или придется всё удалять и дальше кистью делать?
-
@UnLoaded, ну это свойство я заметил. Просто я делаю аи-сетку для Зоны-17, а там если слишком много объектов в кадр попадает, выскакивают ошибки, и эти объекты исчезают, что не очень удобно. Вот я и думал, что если скрыть объекты на участках, где я уже проложил сетку, то нагрузка на память снизится и вылеты прекратятся, но что-то не похоже. Автогенерация на такой локе вообще не прокатывает, приходится вручную большой кистью делать.
-
А вот еще вопрос: что дает пункт Hide для объекта? Ну кроме того, что он визуально невидим. Если объект скрыть, сдк его не обсчитывает и не загружает в память? Или что?
-
А это как сделать?
-
@HellRatz, это смотря какие кусты. В реале кто-то пробовал проломиться сквозь плотные кусты на скорости? Я - пробовал, в лучшем случае - застрянешь, и заимеешь кучу царапин. В худшем - еще и глаз выколешь. Вот будешь ты по улице идти, впереди тебя кусты - ты сквозь них полезешь, или обойдешь? Сомневаюсь, что полезешь, если можно обойти без проблем. А зеленые кусты - я так понимаю, плотные. Коричневые - да, еще можно. Короче - где как. Вот на ДШ я вылизывал аи-сетку - там почти все кусты коричневые, и я сетку сквозь них проводил, так что там почти везде в кустах сетка есть. А вот на том же Предбаннике - плотные заросли, там только тропинки между кустами сделал. А такого, чтобы напрямик - не будет.
-
@HellRatz, читал, но так и не понял как это сделать. А зачем сетка под кустами? Чтобы все носились сквозь них? Это ж бред.
-
@sneik, как, вручную? Их так целый день можно выделять.
-
@Сталкер Лом, можно, конечно. Но по мне - это еще геморнее, чем вручную править сетку. Кусты с деревьями в исключения не добавишь - понятно, почему. Лоды отдельно от растительности, вроде, тоже. Да и как их выбрать, среди тысяч объектов, имя которых только номером отличается? Так что я лучше вручную буду редактировать, это намного легче. Сгенерировал, удалил всё кроме террейна из списка - и вперед, править. Если нужен еще какой-то объект - по ходу дела добавляешь.
-
@FantomICW, бамп имеется, диффуз и правда не очень, как и большинство всех текстур. У текстур высокого разрешения, которые я сам делал с нуля, такого эффекта, кстати, нет. Отражает в меру. Например плитка в Припяти, я как-то тут скрин выкладывал.
-
Я о тех косяках, типа приподнятых нодов, непрохождения сетки между близко расположенными объектами (деревом и кустом, например). Приходится всё вручную потом просматривать, и править. Ёлки - вообще чемпионы по количеству таких косяков. Хотя возможно для других это не проблема...
-
Нет, их давно нет. Спекуляры делаю в фотошопе простым затемнением, как в уроке Андрея Непряхина.
-
Ну например - это: http://rghost.ru/6zshCmJk5 Либо я коряво делаю бампы, либо всё из-за движка ОГСЕ.
-
А зачем они, кстати, вообще нужны? Какой в них смысл, кроме создания проблем в генерации аи-сетки?
-
Может быть такое, что бамп выглядит стеклянным из-за того, что СДК при его создании ругался на invalid gloss mask (не помню точно)? И хорошо бы, если бы по предыдущему вопросу кто-то подсказал, а то я не пойму, почему одни карты работают нормально, а на других ГГ вообще не там, где есть. Да и на глобальной карте (новой) то же самое - одни локи исправил, а на других все метки посмещались.
-
Как сделать карту подземки? И из-за чего бывает такое, что отметка ГГ (или другие) на карте локи не соответствует его реальному положению?
-
Я же писал - процентов 20 оставляешь. Но я если и буду подключать эти локи - то на ТЧ. Там у меня в начале игры занято около 40к. И это не предел еще. Второй момент - модели из ЗП на ТЧ не пойдут. Поэтому физ-объекты все равно без переделки моделей не забрать.
-
Разрабатывается сейчас один мод, там вроде обещают обход ограничения. Но обещать можно что угодно, так что особо можно не рассчитывать. Хотя - как знать?
-
Сделал новую глобальную карту. Кому надо, забирайте: http://rghost.ru/8WcHWsnd2 Выглядит так: Народ, я тему перепутал с "Работой с текстурами". Кто может - перенесите глобальную карту туда. Спасибо. Добавлю, что если эту карту использовать, то придется пересчитывать координаты всех локаций. Я думал, это и так ясно, но т.к. уже начались вопросы "А почему у меня все локи сместились", то отвечаю тут.
-
А как ее сделать? Еще вопрос. Вот в game_maps_single пишутся координаты карты на глобальной мапе. Типа: bound_rect = -51.236, -37.911, 47.999, 81.159 global_rect = 363.0,1900.0,550.0,2100.256226 А как вообще понять, где моя карта должна быть? Вот хочу я новую добавить, а как я узнаю координаты? Или что, бегать в игру-из игры и править вручную?
-
Кто знает, как сделать карту подземки? На наземных вроде как-то деморекордом, а тут?
-
@Repka, лаги-то не проблема обойти. А вот обойти ограничение на количество сохраняемых объектов - пока что невозможно. Нужно переписывать движок, причем полностью. Были слухи, что можно скриптово это обойти, но подтверждения этому я так и не получил. А большинство глобальных модов уже вплотную к этой планке подошли, и с этим пока никак не справиться.
-
Я же не просто так говорю, что нужно избавиться от динамических объектов по максимуму. Они все находятся в алл.спавне, и жрут кучу ID, а они не резиновые - всего 65536. Так что представь, что будет, если пару таких лок со всеми объектами подключить к синглу? Вылетит при сохранении. Так что если и добавлять эти локи в сингл и подключать их куда-то, то все эти объекты я бы не взял. Но тогда лока будет пустая. Отсюда вопрос: а зачем такая лока, без объектов, прямая как стол, с торчащими посередине постройками вообще нужна? Вернулись к тому, с чего начали.
-
Значит не зря я все текстуры только через СДК делаю. Он кривые не пропускает.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ