-
Число публикаций
1 681 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
207 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя V92
-
Странно, когда ГГ не на той локе, где красные строчки, все нормально идут. Ибо на новых локах смарты есть, а респавнеров нет. И нпс-монстры там сидят.
-
@abramcumner, а где они в game.graph находятся? Что-то ничего подобного не вижу. Это же имя локации, которое в СДК выставляешь граф-поинту, как я понял? И критично ли это, или просто красные строки будут?
-
Всем привет. Подскажите, что означает вот это: Что-то связанное с аи-переходами? Кто-то не может туда пройти? Почему? В оффлайне туда спокойно ходят. И как это исправить?
-
Я тоже не знал. Но учитывая, что во всех модах ЗП одинаковый стиль интро, было логично предположить, что есть матрица для их создания - и не ошибся. Не додумал только, что если где и быть исходникам - так в СДК, а они, оказывается, у меня под носом лежали (да и лежат), в соседней с СДК 0.4 папке.
-
Всем привет. Где можно взять матрицу для создания интро локаций в стиле ЗП? Может есть у кого?
-
Народ, так что, знает кто-нибудь о формуле расчета наложения диффузной текстуры? Как правильно подобрать значение?
-
Дабы не пропала работа (и жаль будет столько труда потерять) выкладываю исходники лок, которые правил. Всё для СДК 0.4. Исходники заточены под сетку - только она правилась, геометрию не трогал, так что она не настроена. Текстур и прочего опять же нет, найдёте, кому надо. Сетка на всех этих локах вручную полностью просмотрена, поправлена, также поправлены все нелогичные места, спорные моменты замерялись актором - проходит он туда, куда идет сетка, или нет. Проходит - оставлял, нет - удалял такие пути. Итак: 1. Долина Шорохов: https://yadi.sk/d/ygyyXGwXgYtyk 2. Лаборатория Х-14 из Спектрума: https://yadi.sk/d/CDi3yil4gZMVY 3. Лаборатория Х-5 из Спектрума: https://yadi.sk/d/Cfp6mJZIgZ2N8 4. Предбанник: https://yadi.sk/d/VQbh1dmLgZ43F 5. Локация "Периметр" из мода "Last Day": https://yadi.sk/d/oadjkemdgYzwC 6. Лаборатория Х-18 из LWO: https://yadi.sk/d/R6uVGaxRgYtSq 7. Янтарь 1935 из LWO: https://yadi.sk/d/Wo1jWtbQgZ8W7 8. Лес из ЛА: https://yadi.sk/d/ZdftLnrAgZ8Vt 9. Подземелья Припяти из ЛА: https://yadi.sk/d/z8Q4QLG1gZ7rL Периметр в перспективе требует правки геометрии, ибо замечены косяки, так то: летающие пеньки и табличка. Также нужно расставить невидимые стены по периметру локи. Лес из ЛА слишком большой, так что, скорее всего, в сетке я много чего пропустил. Я правил в основном вдоль дорог, на всех объектах, но сам лес я тщательно не осматривал - так что там косяки точно остались. Кто будет использовать - учтите это. На остальных локах если косяки и остались - то мало. Найти не составит труда, если использовать свойство СДК по подсветке кривых нодов. Все явные косяки я выловил, так что остались самые коварные, которые невооруженным глазом не увидеть 100%. Всем удачи в модостроении.
- 248 ответов
-
- 14
-
Это, например, когда ноды рядом, но на разных высотах, и нужно сделать так, чтобы они не были слинкованы с теми, что на другой высоте, а только с теми, что на своей, или с теми, которыми ты хочешь. Делается для того, чтобы мобы не делали не очень красивые вещи, и чтобы не обрезать место с аи-сеткой. Позже покажу.
-
Можно как-то переназначить текстуру объекту на локации без перекомпиляции уровня? Вроде слышал, что можно. Как это сделать?
-
Я обычно такие места осветлителем обрабатываю, или выделяю прямоугольником и меняю уровни. И отлично всё выходит в генераторе. На самом деле, если пошевелить мозгами - к каждой такой текстуре можно найти довольно простой способ обработки, дающий правильный результат. Только придумать его дольше, чем реализовать потом. Хотя по мере накопления опыта способы придумываются быстрее.
-
@HellRatz, всё правильно, у колючки должна быть однобитная альфа. Это не я придумал, так на Вики написано. Тут: Теперь ясно, вот тебе и поставил новые Болота.
-
@vampirnik77, а шейдер такой эффект давать может?
-
Что делает альфа-канал? В сталкере он предназначен для двух целей. На статике - альфа-каналом обеспечивается имитация R2 освещения поверхности, покрытой текстурой, содержащей альфа-канал. На динамике - альфа-канал предназначен для обеспечения невидимости текстуры\её частей (например - растительность и колючая проволока). Но в данном случае альфа не полноценная, а 1-битная. Текстуры детейлов прозрачными быть не должны, да и имитация глянца им не нужна. А значит - альфа тут не нужна. Есть исключения, например - текстуры, в названии которых есть _grnd_, но это уже другой разговор. Кстати об альфе. Подскажите - почему может быть такое, что на одних локах фейк-стены не видны, а на других - текстура видимая (с ногой)? Текстура-то одна и та же. Как исправить такое?
-
@lafugix, земля на лесопилке зачетная. Это ж земля, она такой и должна быть. А вот остальное - да, перебощили. Я тут смотрел урок Андрея Непряхина по настройке текстур. Почти ничего нового ничего не узнал, но заинтересовало, что есть формула для расчета степени наложения диффузной текстуры. Где ее можно найти?
-
Ну по идее всё правильно. У меня такая конфигурация обычно работает. Как вариант - ты не в ту папку thm кинул. У меня пару раз было, что я вместо своей геймдаты, закинул их в геймдату СДК 0.7. Потом несколько часов тупил, почему не работает. Как по мне - CrazyBump нормальные карты делает. Правда при условии, что не для НПС - для них они слишком грубые. Пробовал - НПС похожи на переболевших оспой.
-
У меня такое было в трех случаях: - Отсутствуют thm террейна. - thm террейна настроены неправильно. И не забывай включать параметры use as diffuse и use as bump (хотя обычно только первого хватает, но на локах ЛА например включены два), иначе будет тот же эффект каши.
-
Ага, понял. Т.е. они исчезают, если их разбить, как и ящики?
-
Всё, проблема решена. Переименовал уровень в СДК и подключил под новым именем - вылет пропал. Видимо, опечатка в названии уровня была. Вопрос на засыпку: что такое brkbl-объекты, зачем они нужны и что дают?
-
@HellRatz, теоретически - если не менять количество граф-поинтов на локации - количество gv на локации не поменяются. Я сам не проверял - хотел поменять сетку оригинальных лок на ту, что в огсе, но простым способом не получилось. Похоже, там заново переподключать локи надо, а на это у меня времени нет. lv зависят от количества нодов. Если меняешь - они тоже меняются. Так что тут либо не править сетку, либо смириться с изменениями. А вот чтобы подключить НОВУЮ локу, да не сместились значения вертексов в глобальном графе - о таком я пока не слышал.
-
На что именно? Естественно, текстуре террейна нужно выставлять тип террейн. Как еще? Только для локации таких размеров 30 - маловато. Надо хотя бы 100 ставить. И шейдеры террейна тоже должны быть по размеру. Либо самому делать, либо брать от другий локи с такими или близкими размерами.
-
@HellRatz, есть: http://rghost.ru/7JkqcgXNF http://rghost.ru/7S4xRzX8v Всё кроме thm родное от LWO.
-
Подскажите по вылету: Ситуация: подключил Подземелья Припяти из ЛА, и при попытке входа на них - этот вылет. Хоть телепортом, хоть переходом - без разницы. Вылетает на синхронизации, в момент, когда игра уже считай загрузилась (когда фпс уже начинает считать, а не на одном значении застыл). По вылету читал, что в конфигах ошибка. Но я никуда не прописывал локу, кроме стандартных 4 конфигов для подключения, и одного скрипта. И вылетает не из-за них, я пробовал комментить всё это - тот же вылет. Пробовал комментить служебные файлы типа ps.static и прочих - тот же вылет. Пробовал брать драфтовую геометрию, которую делал для компиляции сетки - тот же вылет. Материалы, шейдеры, партиклы комментил - тот же вылет. Переподключил локу заново, еще раз - тот же вылет. Спавн локи пустой, в ацдц прописан корректно. Все способы понять причину я уже исчерпал, может вы что-то подскажете?
-
@Scarabay, это р2. Шейдеры в первую очередь проверил - думал, что у террейна 1 шейдер. А нет, всё нормально. Что именно в маске нужно проверить?
-
@Samber13, асфальт выглядит как земля. На скрине же ясно видно.
-
Подскажите, как это исправить: http://rghost.ru/6zKrRhCxZ Уже на третьей локации такое. Может thm неправильно настроил? А как их настроить, чтобы было нормально?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ