-
Число публикаций
1 681 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
207 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя V92
-
Кто знает - по какой причине компилятор может пропускать стадию light implicit и не создавать террейн? Собирается лока из исходников ЛА. Лоды на локации есть. Компиляция на максе. Вместо этой стадии компилятор долго просчитывает следующую стадию light lmaps, по времени как стадию light implicit на других локах (на них же он пропускает стадию light lmaps). Здесь всё наоборот. И самую крайнюю стадию с геометрией компилятор тоже пропустил, хотя на других локах тоже долго ее считает (от 8 часов).
-
Ну если прям очень хочется, то перенести можно, и он будет работать. Надо только посмотреть в скриптах, в каких классах разница, и отсутствующие\измененные исправить в СДК. Но это не для начинающих.
-
@Максим_01 как я и сказал, у тебя косяк с аи, а именно - со спавном. Автосейв у тебя загружается, и в процессе загрузки объектов - вылетает. Значит, какой-то из объектов на новой локации у тебя косячный. Шерсти всё, что добавлял из спавн-объектов, и проверяй их корректность. Начни с переходов.
-
@Максим_01 перед переполнением что написано? Выложи полный лог.
-
@Максим_01 можешь, кстати, еще раз загрузиться и посмотреть на какой загрузки стадии вылет. Тогда будет точно ясно, в чем косяк.
-
@Максим_01 по-любому с аи накосячил. И ты уверен, что лога нет? Хотя я и без лога тебе уже сказал, в чём дело, ищи в чём косяк.
-
@BFG не, ошибка не в смартах, а в скриптах от ПЫС. У меня такое было, обратился к скриптеру, он исправил скрипты. Там кроме этого вылета еще штук 10 разных было за ним.
-
@black bloodsucker скинь в личку свою локацию, попробую у себя запустить. Может лог будет.
-
@AndrewMor 87 и 44 часа - это я ни в чём себе не отказывал. Был включен Хром с кучей вкладок, активно использовался СДК, фотошоп, торрент и куча остального. Причем с памятью в 12 гигов никаких проблем в такой конфигурации не было. Компилилось себе в фоновом режиме спокойно. Ну а так да, если бы я отключил всё и не трогал комп - было бы быстрее.
-
Кстати с нормальным отделением террейна отлично справляется новый конвертер с ключом -terrain. Попробовал - оценил.
-
Причем тут сталкер? Эти нормы находятся в гостах по строительству. Пускай максер возьмет и изучит, если это так важно. Высота двери обычно 2 метра. Это без учёта специфики, среднее значение.
-
1. Значит декомпилил 2 раза одну локу без удаления объектов из равдаты и мапс. Тогда СДК тоже считает файлы измененными. Что делать - говорил. 2. Зависит от локации и как ты компилишь. Одну локу я компилил 2 раза на максе - сначала нон-стоп за 44 часа, второй раз уже выключал в ждущий на ночь, чтоб не шумел - заняло 87 часов.
-
1. Пересохрани сцену - строки исчезнут. Появляются, если меняешь что-то в объекте. 2. Жди дольше. Чаэс-2 очень долго грузится.
-
Бесконечно повторяется эта строчка и ничего не происходит: Попробовал еще - перестало, но с чертой отправляет в хэлп, а без - вылетает.
-
Тогда к вышенаписанному мной надо добавить, что это только для ТЧ.
-
Откуда качал - не помню. Обычный ЛА финалка. Параметры: Ну это новый конвертер, раньше было то же самое, только без террейна и без cuda.
-
Кстати надо добавить в памятку по компилу, что х64 компиляторы за 2014 год (ссылка в шапке) делают синий террейн. Всегда. Я скомпилил 3 локи, и во всех случаях вылез синий террейн. Компиляторы за 15 год делают нормальный. Попробовал, к сожалению не прокатило.
-
Попробую заюзать. Кстати еще один плюс в пользу моей теории - локи АА2 тоже декомпилятся так же, как локи ЛА - лоды в кучу. Скажешь, там тоже растительность - не лоды?
-
А вообще я не пойму, как это они не лоды. В исходниках открываю - всё там лоды, как положено. Объекты опять же, настроены как лоды (деревья и прочее). Как они могут быть Не-лодами? Скорее, это конвертер не распознаёт лоды на локах ЛА как лоды - вот это может быть. Отсюда и количество объектов в каждом декомпиленном левеле 5-20к, вместо 300-2000, как в нормальных локах.
-
Перекомпилить их надо, лайтмапы на ТЧ кривые, кубиками все. И сильный контраст между светом и тенью. Тень вообще чёрная, а свет в большинстве случаев как снег на солнце слепит.
-
Как может в ЛА растительность не быть лодами, если файл level_lods есть? Не в этом косяк, короче. Аналогичный косяк возникает при декомпиляции лок АА2, лоды тоже сбиваются в кучу.
-
Пробовал кто-нибудь декомпилить уровни из ЛА конвертером от 09.08.17? У меня что-то нифига не выходит. Как были без лодов, так и есть. Или я неправильно понял фразу "Правильная декомпиляция уровней ЛА"?
-
Можно как-то заставить исходники локаций для СДК ЗП заставить работать в 0.4? Перегнать там, или еще как?
-
Синий фэйк по-другому называется. Не просто fake, а fake_чтототам. Обжект либирари открой, глянь точно. А "стена" - это непрозрачный фэйк, насколько я понял. Можно ставить, например, в подземках, или по краям локи, чтобы солнце сквозь холмы не светило.
-
@Han Sola 1. Тебе в логе написан ответ, компилятор не может построить путь между граф-поинтами. Значит, между ними есть разрыв сетки. Исправляй. 2. Это неважно, собрано там или нет. Всё равно тебе надо делать те же шаги, что и при подключении новой локи (инструкция в шапке). Разве что аи-сетку можешь не компилить, но я бы на твоём месте открыл локу в СДК и проверил бы сетку на наличие ошибок и исправил их.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ