-
Число публикаций
616 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
31 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя sneik
-
@Chriotmao деф_ареф или деф_транс_в, разницы нет, сейчас такого уже нет, это в прошлом. Сейчас 3D фейк применяется. Оптимизация лучше и выглядит натуральней.
-
@Chriotmao, Что ты имеешь ввиду под словосочетанием дефолтный фейк-лес? Плоскость на краю локации или 3D фейковый лес?
-
@Outlaw, Декомпилировать конечно можно но есть одно НО, все лоды сбиваются на нулевой координате, это комок деревьев, машин. Если есть желание, терпение, и минимальные знания по работе с 3Д редакторами то можно удалить все деревья и машины, а потом поставить заново.
-
@DooVoo, Даже примерно тебе ни кто не скажет, все зависит от настройки качества компила, твоего железа, каким компилятором компилишь.
-
@DooVoo, И сетку, и геометрию, судя по теме где обращаешься к ТЧ делаешь, то очень много чего надо сделать!
-
@abramcumner, А можно по подробней как получить файлы level.game, level.spawn из файла all.spawn от ЗП aiwrapper-ом?
-
@_"ШНУР"_, Смотря как ты заселял и если через СДК то как добросовестно сохранял файлы спавна ( level.game, level.spawn) в локациях после каждого мейк гейм в СДК. Если в геймдате все эти файлы старые или заселял в ручную то ни чего уже в СДК не увидишь из того что делал.
-
Тебе уже говорили, нужна привязка меша к скелету. Вот все необходимое для создания\редактирования моделей НПС, с помощью программы Milkshape 3D https://yadi.sk/d/E46_P_Lik3S5Bдля начинающих.
-
@ed_rez, Ни чего я не перепутал! Модель нпс или оружия с костями лежит в папке импорт, загружается в АЕ они через импорт. Через load в АЕ загружаются объекты статики, для редактирования шейдеров и материалов.
-
@Mari, динамические модели импортируют а не через loud загружают.
-
А в СДК их и не будет. Конвектором бардака из файла stalker_animation.omf вытаскиваем анимки в формате .skls, полученный фаил забрасываем в папку import. Все, теперь в разделе Motion будут анимации.
-
@BFG, Фейковая плоскость это не геометрия, это всего лишь команда создать невидимую преграду на локации которая прописывается в level.cform. Не пытайся обмануть СДК, ни чего у тебя не выйдет, хочешь танк компиль до конца, как все!
-
@Fortesco, В ТЧ вот так. Открываем фаил вот по такому пути, gamedata\config\text\rus\string_table_general.xml ищем вот такое, <string id="l11_pripyat"> <text>Припять</text> </string> Меняем например на это. <string id="l11_pripyat"> <text>Свое_название</text> </string>
-
Да возьми любую текстуру, переименуй и закинь в геймдату. Что панику разводишь? На хотя бы эту закинь. http://rghost.ru/6FQbXWSHv
-
Он не должен вылетать вообще то. Это недопустимо. Нужна полная компиляция локи до конца, так как только в конце создаются фаилы level.geom, level.geomx, level. Частичная компиляция, как в твоем случае получилась, применяется если надо объекту поменять матерьял.
-
@Fortesco, Как бы в логе черным по белому написано что не хватает текстуры map\map_pripyat1, докинь ее.
-
@BoBaH_671, Я не знаю как должен выглядеть батник компила спавна в СДК 0.4 но в 0.7 прописываются все локации через запятую.
-
СДК не запустишь
-
@BFG, Ты у окулиста давно был? Сходи проверься. campfire это динамический костер с ЗП, где ты видишь секцию такого костра в конфигах которые ты скинул? СДК не находит сексию и не может скомпилить алл_спавен у тебя.
-
@BFG, Это костер в ЗП, находится в configs\zones\zone_campfire.ltx и в ТЧ он работать не будет.
-
@Старый уставший сталкер, Получился алл_спавен на 8 кб больше http://rghost.ru/6FY2zVQmRИгра запускается и работает, ни какой разници я не заметил.
-
, В идеале да, но это сложно добиться, править надо только в ручную каждый объект.
-
, Все объекты на которые может попасть солнечный свет должны быть на дефолтных шейдерах, все на что не попадает на вертексных шейдерах. Иначе может получится такая байда, полная тьма а пол или стены светятся, хотя вблизи даже лампочки нет. Две три пары лайпмапов для подземки допустимо, но не как не больше.
-
Потому что изначально допускаешь ошибку с настройкой шейдеров. Запомни как отче наш, у подземок все текстуры должны иметь вертексные шейдеры для того что бы СДК не просчитывал для них лайпмапы. Это не только предотвратить не запуск на статике но и не будет засветов на стенах, которых в подземке быть не должно, там нет солнца!
-
, Разбери и найди вот такую строку default/mtl\mtl_walls2_1 поменяй ее на вот это def_shaders\def_vertex/mtl\mtl_walls2_1 собери фаил level и закинь его в папку с уровнем, Уровень будет запускаться на статике.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ