Перейти к контенту

sneik

Жители
  • Число публикаций

    616
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    31 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя sneik

  1. sneik

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Chriotmao деф_ареф или деф_транс_в, разницы нет, сейчас такого уже нет, это в прошлом. Сейчас 3D фейк применяется. Оптимизация лучше и выглядит натуральней.
  2. sneik

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Chriotmao, Что ты имеешь ввиду под словосочетанием дефолтный фейк-лес? Плоскость на краю локации или 3D фейковый лес?
  3. sneik

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Outlaw, Декомпилировать конечно можно но есть одно НО, все лоды сбиваются на нулевой координате, это комок деревьев, машин. Если есть желание, терпение, и минимальные знания по работе с 3Д редакторами то можно удалить все деревья и машины, а потом поставить заново.
  4. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    @DooVoo, Даже примерно тебе ни кто не скажет, все зависит от настройки качества компила, твоего железа, каким компилятором компилишь.
  5. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    @DooVoo, И сетку, и геометрию, судя по теме где обращаешься к ТЧ делаешь, то очень много чего надо сделать!
  6. sneik

    [CoP] Вопросы по SDK

    @abramcumner, А можно по подробней как получить файлы level.game, level.spawn из файла all.spawn от ЗП aiwrapper-ом?
  7. sneik

    [CoP] Вопросы по SDK

    @_"ШНУР"_, Смотря как ты заселял и если через СДК то как добросовестно сохранял файлы спавна ( level.game, level.spawn) в локациях после каждого мейк гейм в СДК. Если в геймдате все эти файлы старые или заселял в ручную то ни чего уже в СДК не увидишь из того что делал.
  8. Тебе уже говорили, нужна привязка меша к скелету. Вот все необходимое для создания\редактирования моделей НПС, с помощью программы Milkshape 3D https://yadi.sk/d/E46_P_Lik3S5Bдля начинающих.
  9. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    @ed_rez, Ни чего я не перепутал! Модель нпс или оружия с костями лежит в папке импорт, загружается в АЕ они через импорт. Через load в АЕ загружаются объекты статики, для редактирования шейдеров и материалов.
  10. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Mari, динамические модели импортируют а не через loud загружают.
  11. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    А в СДК их и не будет. Конвектором бардака из файла stalker_animation.omf вытаскиваем анимки в формате .skls, полученный фаил забрасываем в папку import. Все, теперь в разделе Motion будут анимации.
  12. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    @BFG, Фейковая плоскость это не геометрия, это всего лишь команда создать невидимую преграду на локации которая прописывается в level.cform. Не пытайся обмануть СДК, ни чего у тебя не выйдет, хочешь танк компиль до конца, как все!
  13. sneik

    Сообщество Мапперов

    @Fortesco, В ТЧ вот так. Открываем фаил вот по такому пути, gamedata\config\text\rus\string_table_general.xml ищем вот такое, <string id="l11_pripyat"> <text>Припять</text> </string> Меняем например на это. <string id="l11_pripyat"> <text>Свое_название</text> </string>
  14. sneik

    Сообщество Мапперов

    Да возьми любую текстуру, переименуй и закинь в геймдату. Что панику разводишь? На хотя бы эту закинь. http://rghost.ru/6FQbXWSHv
  15. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    Он не должен вылетать вообще то. Это недопустимо. Нужна полная компиляция локи до конца, так как только в конце создаются фаилы level.geom, level.geomx, level. Частичная компиляция, как в твоем случае получилась, применяется если надо объекту поменять матерьял.
  16. sneik

    Сообщество Мапперов

    @Fortesco, Как бы в логе черным по белому написано что не хватает текстуры map\map_pripyat1, докинь ее.
  17. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    @BoBaH_671, Я не знаю как должен выглядеть батник компила спавна в СДК 0.4 но в 0.7 прописываются все локации через запятую.
  18. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    СДК не запустишь
  19. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    @BFG, Ты у окулиста давно был? Сходи проверься. campfire это динамический костер с ЗП, где ты видишь секцию такого костра в конфигах которые ты скинул? СДК не находит сексию и не может скомпилить алл_спавен у тебя.
  20. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    @BFG, Это костер в ЗП, находится в configs\zones\zone_campfire.ltx и в ТЧ он работать не будет.
  21. sneik

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Старый уставший сталкер, Получился алл_спавен на 8 кб больше http://rghost.ru/6FY2zVQmRИгра запускается и работает, ни какой разници я не заметил.
  22. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    , В идеале да, но это сложно добиться, править надо только в ручную каждый объект.
  23. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    , Все объекты на которые может попасть солнечный свет должны быть на дефолтных шейдерах, все на что не попадает на вертексных шейдерах. Иначе может получится такая байда, полная тьма а пол или стены светятся, хотя вблизи даже лампочки нет. Две три пары лайпмапов для подземки допустимо, но не как не больше.
  24. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    Потому что изначально допускаешь ошибку с настройкой шейдеров. Запомни как отче наш, у подземок все текстуры должны иметь вертексные шейдеры для того что бы СДК не просчитывал для них лайпмапы. Это не только предотвратить не запуск на статике но и не будет засветов на стенах, которых в подземке быть не должно, там нет солнца!
  25. sneik

    [SoC] Вопросы по SDK

    , Разбери и найди вот такую строку default/mtl\mtl_walls2_1 поменяй ее на вот это def_shaders\def_vertex/mtl\mtl_walls2_1 собери фаил level и закинь его в папку с уровнем, Уровень будет запускаться на статике.
×
×
  • Создать...