
Азраэль
Проверенные-
Число публикаций
72 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Азраэль
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Азраэль ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@Muxa152russ_, Quad потянет. Не пережовывай. Проц под рендеринг пилился, под нужды 3d артистов. А нужды у нас. Эге гей!- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
В скриптах особо не силен. Именно в написании. Но чисто имхо. Использование SGM таймеров, более простое, да и разумнее наверно тоже. Пользовался, для реализации жажды, и прочих вещей. Отлично работают. Да и голод в чн ими реализован. Амк конечно хорош. Но там черт ногу сломит.
-
Роль оффлайн-событий в создании сюжета
Азраэль ответил на тему форума автора
Murarius в Создание квестов и сюжета
Чисто мое мнение: Насчет оффлайна, все сказано верно. Однако, не все игроки придирчивы к деталям. Да что там игроки, даже модостроители. Чисто оффлайн события реализовывать. Не есмь гуд. Почему ? Да потому что не столь вписывается в геймплей, как на словах. Тут, нужно золотую середину найти. Вот возьмем тот же самый пример с поставками. Ок да, теперь у нас даже в офф лайн, происходит поставка с Кордона допустим. А видит ли ее игрок ? А интересна ли она вообще в таком виде ? Не совсем. Но! Суть здесь, не в самой поставке и супер логичности действий. А в симуляции зонной жизни как таковой. Исходя из этого, можно подрядить вояк, приходить к сидору с товарами 3 раза в день. В определенное время. В один из моментов, игрок заметит их, это будет уже интересно (Чего т они тут шастают к Сидору то ?) А вот насчет бармена, проблем в целом. Не столь и много. Бармен на чьей территории ? Правильно, "должников". Власть и мать всея руси там кто ? Опять таки выше упомянутые. Отлично, кто поставлять товары может, разобрались. Как поставляют ? Вот тут скорее реальный вопрос. Бар, довольно глубоко в зоне можно сказать. Вояки не крышуют, доступа на большую Землю, явного нету. Единственный вариант Вертолет. Но тут логика начинает хромать на обе ноги, и падает. Ибо глубь Зоны, аномалии, вся хурма. И как не в чем не бывало, прилетает и улетает вертушка. Бред ? Бред. (Хотя по канону книги Ловчий желаний. Ситуация такова, что над местами обитания сталкеров, образуется некая область, где пагубного воздействия зоны и нету, да и аномалии не "спавнятся". След, канон ЗП. Там на вертушки аномальную защиту вешали. Черт с ним, что все равно спалились вертушки, главное сам факт заложен, и у игроков не возникнет непонимания, как сюда прилетели вертуханы.) Насчет аномалий. Вот тут я скорее спрашивать буду, нежели рассказывать. Делает народ динамические аномалии, их удаление артефактами и приборчиками (солянка фоверева ). Однако сама логика в аномалии, хоть раз вкладывалась ? Электра. Аномалия порождающая электричество. Отчего она чаще оказывается в чистом поле ? Самое ей место, в зданиях, лабалаториях. Причем продолжаем суть! Стоит она такая вся застенчивая в здании, в кабинете каком нибудь. Пусть там горит свет, и компы работают !? Почему бы и нет. Воронка. Тут проще. Воронка втягивает все в себя. Соответственно, после парочки таких срабатываний. Травы быть под ней не может. Да и земелька покоцана. Никто не мешает удалить в сдк травку на этом месте (для стат, аномалий, для динам, движок ковырять разве что, благо с этим теперь проблем нету). А для имитации что земельку покоцали. Просто кладем декальку с нормалями. (plane и не иначе. Все мы знаем что система декалей в сталкере хламовая). И т.д и т.п. Как то так я себе эту суть оффлайна всегда представлял. -
@Потенциал, Не находишь луну странной ? Светит так что аж лучи. А освещение на локации черное.
-
Что ? Вид сверху, под карту грубо говоря 1024 на 1024, при приближении в фотошопе, уувижу пиксели. Вы хотите пиксель артом заняться с элементами мазахизма для глаз ? Не вижу смысла. Все маски спокойно снимаются в максе. И нету смысла тратить больше времени на рисовании в фш.
-
@murrrchik, Маску детайлов по маске терейна ? То ли лыжи не едут, то ли я дурак. Но намного быстрее, эту пресловую маску, за 1 минуту снять в том же максе. Нежели что то рисовать по размыленной маске терейна.
-
@warwer, Эм. Смотря что ты имеешь в виду. Если про плагин, то версия не последняя. Как я сказал уже, мы не прекращаем поддержку панели для CS6 (естественно и для репаков этой версии тоже). Так что обновления продолжатся, так сказать в штатном порядке. Пока все свободные силы, мы бросили на доделку Dyna Normals. Появится новые типы слоев. (Это позволит делать еще более разнообразные детали). Перепилку pNormals. (добавление выбора кол - ва шагов, выбор силы нормалей (по дефолту 6 и только)). Вот такие вот дела
-
Всем ку. Правильно ли я понимаю маски для локаций ? (те которые описывают где асльфат, земля и т.п.) R - земелька G - дорога B - впадины Alpha - общая альфа терейна (то бишь дырки от зданий черным, остальное белое) Есть ли какие то нюансы которые надо знать при работе с ними ? (ибо честно сказать, собирался их просто варварски срендерить в максе )
-
Такие новости народ: Мы перешли с разработкой на версию фш cc 2014. Что Это значит ? да по сути ничего)) Кроме того что появится модерская версия и под нее. Но! Поскольку мы решили еще и рискнуть. Поддержка версии под cs6 остается, она будет пополняться всеми нововведениями касательно функционала. Все обновления что будут в сс 2014 будут и в cs6. Однако, есть плохая новость. Для репакеров. Те кто ставил версии что используют тихую установку, останутся без возможности запускать панели в своем фш. Как я уже ранее говорил, поддержку Flash панелей (те что делались под cs6 и ниже как раз), вырубили под корень. И для установки новых панелей, нужен либо менеджер приложений. Либо реестр. (при тихой установке, и репаках, нужной записи там просто нету) Ну и отличия СС панели от той что сейчас в шапке которые могут быть просто интересны: - Появится преьювер. (Можно смотреть любую свою модель, прямо в фш, с реал тайм освещением) - Новый интерфейс (Постараемся искоренить все скриптовые окна, все будет на основе html страниц) Собственно пока что, это все. Ничего экзотического, или прыгать выше головы, не собираемся
-
@Clayman, А ничего что он расчитан только на новую, PBR модель освещения ? Зы: нормали она генерит, сущий хлам. И вообще не рекомендую к использованию модостроителям!
-
@HellRatz, Для воды используется секвенция карт нормалей. Сделай новые - будет то что нужно.
-
Всем ку. А вот и релиз 1.1 Видео прилагаю с обзора полной панели, однако ссылки содержат как и положено версию для модостроителей. Кнопки те же, суть та же.
-
@r_populik, Оно конечно круто смотрится, не спорю. Однако было бы намного логичнее и приемлемей для игры, отрендерить это все дело без отражений хотя бы, не говоря уже о свете. Мое мнение конечно, pbr смотрится, но не в сталкерском движке.
-
@Serge_888, насчет разных прицелов и т.п. Уже давно Sin реализовал, для ганслитера.
-
Вот и новая технология, которую мы хотели показать. Dyna Normals. Теперь можно не тратить время на конверт масок. Никаких кнопок и ползунков, галочек. Вы лишь создаете скульпт проект и начинаете творить!
-
Через силу но осилил скриптовые окна. Обновления: - Скрипт окно Normal Creator - Позволяет теперь более удобно выбирать режимы функции, запускать их одновременно (выделение и про), а так же несколько пресетов для генерации в обычном режиме - Скрипт окно Texture Creator (Стороннего автора с polycount форума, лишь доработанное немного. (Строчить тот же самый код, откровенно лень, потому лишь не собственный скрипт))
-
@РикошетТ, Вот так новость! Теперь плавные градиенты не проблема я так понимаю. Это воистину круто и ожидаемо. Окажется ли правка в народе ?)
-
Предлагаю посмотреть. Speed texturing, один час. Сделано не за ради качества, а для показа принципов текстуринга.
-
Эм. Я так давно не видел сталкера, или действительно на линзах, новые, нормальные шейдеры стекла ? О_о Исправили косяк в движке.
-
Извиняюсь что позабыл. Вот версия для репаков (Для версии СС архива не будет. Пользуются насколько я знаю в основном 2014 версией, а там поддержки Flash панелей нету. Однако, основная панель будет переходить туда на html, так что альтернатива будет! ) Ссылка для репаков: https://cloclo20.datacloudmail.ru/weblink/view/7c35e20d6ca6/Creator%20%28m%29%20v1%20no%20arhivs.7z?x-email=undefined
-
Вот и новое обновление. На сей момент финальная версия 1.0 Пасиб за поддержку всем и помощь в дополнении панели.
-
@loxanutiyBANDIT, Желательно юзать photoshop, это раз. Помимо того, чтобы сделать, нужно еще прописать, это два. @lafugix, Почитай документацию UDK о пожатии текстур.
-
@dromundus, DTX3 будет оптимально, ну и размер разумеется. В амтосфер моде 2048 текстуры, вполне нормально. Тут конечно от компа зависит больше, нежели от самой текстуры.
-
Итакс, более менее откалибровали алгоритмы, очень много тестили все генераторы. Все работает, багов вроде как нету. (Пока во всяком случае таковых не найдено). С генератором bump# не вышло к сожалению, поэтому придется его делать все так же в SDK. В ближайшие дни, постараюсь обновить сборку, и пока что это будет первая финальная сборка так сказать. 1.0 Про обещание насчет урока не запамятовал. Как разберусь с армейкой, жахнем стрим
-
Тесты прошли. Теперь осталось поправить значения, а то дают вторичное искажения. (Эм.. это короче словно текстуру сдвинули еще раз вбок и дали 50% прозрачности, надеюсь не столкнетесь) И практически новый алгоритм готов. Что еще будет помимо него: - Pro версия (ну ет уже было, знаем в чем фишка) - Generate layer - Генерация bump# (? пока под вопросом, но постараюсь реализовать) А вот о GL расскажу чуть подробнее. Суть функции будет в том, что от начала и до конца, вы сами делаете карты нормалей. Никаких алгоритмов. Выбираете ч/б диапазон, и преобразовываете его в нормали. pNormals захватывает лишь 3 диапазона, и отчасти это было проблемой и для меня и для моего друга, который помогает с генераторами. Теперь таковой проблемы не будет. Вы генерируете сколько нужно, и как нужно. Результат зависит только от вас. Как будет время, запишу лекцию урок по картам нормалей. (Урок будет лишь по процессам генерации, использовании Quixel Ndo, что такое карты нормалей, и генерации с помощью нашей тулзы.)
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ