
Samber13
Опытные-
Число публикаций
406 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
17 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Samber13
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Samber13 ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я конечно в шейдерах далеко не спец, но точно знаю, что максимум можно получить подобие намокания. А что бы лужи.... Пожалуй только спавн плэйнов через скрипт, в определённых местах. Вот этим плэйнам(плоскостям), можно назначить шейдер воды. Но мне такое с трудом представляется. Хотя, я как то спавнил стог сена, в настройках модели уже не помню что делал, но ГГ спокойно через него проходил. -
Ребят, извините за нубство, я уже наверное достал. Но в оправдание хочу сказать, что серьёзно взялся за изучение шейдеров и понемногу начал вникать Подобный вопрос уже поднимался, но был совсем о другом. Относительно прицелов. А точнее сетки. Как за сеткой прекрепить подобный эффект, используя схожий магнифаир(дисторт-мап), как в главном меню.
-
Хорошо расскажу вкратце и основное. Упор делается на графику и на игровой процесс. Новых сюжет. Сценарий имеется. В игре будет новая, пронизывающая, холодная атмосфера(нет, не зима). Преобразятся все текстуры, которые там только будут(целеком и всецело задача на мне). Сюжетные головоломки. Так же будет переработана эмоцианальная составляющая гг. А то в каждой игре он представляется китайским болванкчиком. RPG составляющая для нового сюжета. И ещё очень много аспектов, которые не хотелось бы раскрывать раньше времени.
-
Creator (Moders) - плагин для PS Cs6
Samber13 ответил на тему форума автора Азраэль в Инструментарий
@Азраэль, Очень интересная задумка. Особенно для тех кто только начал работать с текстурами. Автор молодец! Но к сажалению(или к счастью) мне не пригодится. Перевод нормалей из RGB(A) в ARG(В) , по началу кажется напряжным, а потом ничего, втягиваешься. А насчёт упрощения рутиной работы, то кому как. Рутина может и достаёт, но ты точно будешь знать, что качество на высоте. А с автоматизацией, ну алгоритмы просчёта могут быть действительно хорошими, но от артефактов на карте нормалей не избавит. Пожалуй стоит ометить большим плюсом работу с error-мапами. Вот здесь автору низкий поклон!! -
Да есть, но так же слабо заметен.
-
@Hohlovskiy, Идея конечно с андроид версией хорошая, но мне кажется что она не выгорет. В смысле локи вы может и перенесёти, не исключено что оружие гг тоже, но как насчёт поведения ИИ, физики и шейдеров. Ну ладно шейдеров, как насчёт катсцен и анимации? Ребят, возник вопрос, пока читал сей раздел. А можно ли анимации из метро перенести в 3dMax?
-
HIGHLANDER, сердечно поздравляю!!!!
-
Народ, всем привет.Я уже писал нечто подобное, откликнулись многие, но потом сразу же слились. И зря! Всё что они говорили о не возможности в воплощении, выполнено уже на 40%. Со стороны проект покажется титанически трудным, возможно так и есть, но очень интересным. Мод не тривиальный и делается вот уже 9 месяцев. Работы много, а "меня" один. Дико не хватает скриптёров, аниматоров(как моделей так и катсцен), двигоправов и сборщиков уровня. Проект серьёзный(в смысле дух проекта). Пока скинуть скрины не предстовляется возможным. Если заинтересовались, пишите в ЛС.
-
Редактирование движка X-Ray
Samber13 ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
А... Ну может быть. Что ж преободряющая новость. Тогда такой вопрос ко всем двигоправам этого форума: Кто поможет мне с разработкай мода? Эту тему стоит поднять здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9853 Да с подробностями о моде, чтобы заинтересовать потенциальных помощников. И опиши, в какой области требуется помощь. Kirgudu -
Редактирование движка X-Ray
Samber13 ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Исходники, в смысле, авторские? Если да то это навряд ли возможно. У меня их точно нет. Сами авторы навряд ли поделятся исходниками, да и ктому же не факт что у них они есть. И не известно за кем авторские права на исходники. Если не про эти исходники, то окаких идёт речь? -
Редактирование движка X-Ray
Samber13 ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Хорошо. Я даже готов перенести проект на ЧН, если это поможет. Будет конечно тяжеловато. Но я и на это согласен. Ну очень необходимо проработать кровь на npc. -
Редактирование движка X-Ray
Samber13 ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Освоение языка требует времени, вдумчивости и усидчивости. У меня времени нет. Я уже потратил его на освоение LUA. Моя модификация и так задерживается уже полгода по этой причине, так как работаю один, ввиду того что никто не принял мой проект всерьёз назвав его через чур тяжёлым проектом и помощи ноль. Спасибо хоть этому форуму за переодическую консультацию и помощь. В X-Ray extensions такого вроде нет. Версия игры ЗП 1.6.01. Буду очень благдарен если поможете с этим. -
Редактирование движка X-Ray
Samber13 ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Доброго времени суток! Скажите как сделать чтобы bloodmark был на нпц при выстреле. И сразу оговорюсь, из программирования мне ведом лишь java и php. Вообщем я нуб. Я специализираюсь лишь на графике(Моделирование.Текстуринг). Возникла дикая необходимость появления пятен крови\ран на непесях при ранениях. Иначе разработка стопорится. На этом ключевой момент мода держится. Товарищ KD87 сказал что это осуществимо лишь по средствам редактирования движка. -
Ребят, а хотите помогу с гормошкой. У меня в где то завалялась моделька. Делал для собственных нужд, но не пригодилась. Если надо сейчас найду.
-
Вот и я о том. Мод древний, а реализация была. Мне это до сих пор покоя не даёт. На тот момент не придовал этому смыслового акцента. Почему я на шейдеры пенял, так это потому что в моде кроме пары скриптов и мешей было много шейдеров. Ещё на эту мысль на толкнул момент того, что блудмарки появлялись только на статике. правда нпс, нет-нет, да славливали эффект прозрачности. Может движок правили или модели не знаю. Вообщем мистика какая-то... А можно по подробней работы Призрака? Вот я фуфел... Когда строчки комментил забыл про этот знак... Спасибо, за напоминание о том что HLSL не волшебный.
-
А OGFViewer не подойдёт? http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/20101226.7z Как это? В OGFViewer.cfg файле прписываешь путь до текстур. У меня это к примеру "D:\Games\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\resources\resources\textures\". После загружаешь программу два раза нажимаешь Tab.
-
Хорошо. Если заменить cubemap-ы нельзя, то можно ли накинув поверх карты модель полусферы, закрепить на ней шейдер неба с возможнустью изменения параметров в секциях weather? Относительно bloodmark может конечно не шейдеры, но мне просто не верится, что в начале 2008 двиг правили. Что ж печально.... Удалить параметр из вырожения может быть и не проблема, но возвращаясь к истокам моих мучений, проблема в том что я не знаю как. Проблема решена!!! Правда не правкой шейдеров, а движка, но всё же... И всё таки KD87, как удалить сей параметр из выражения?
-
Нет, я точно знаю это в шейдерах где-то меняется. Такое уже делали в одном стареньком моде на ТЧ. Название, убей, не помню.
-
Продолжая свой предыдущий вопрос, а не подскажите как отключтиь этот параметр "+ (NuE.xyz - 1.0h)". Методом тыка определил что NuE - это серенькие(корректировачные) текстуры + высота(альфа), надобности в коррекции уже нет и они только портят края. пробовал закоментить их, но происходит вылет. Заливка серым конечно помогает, но текстуры перерисовываются в HD и на рендер и так нагрузка большая. Хотелось бы убрать эту вторую прорисовку бампов. Еще раз извините за нубство.Возникло ещё пару вопросов по шейдерам. 1. Как изменить cubemap небо на halfsphere. Такое реализовано на HexaneEngine и ещё в некотрых играх. Возникла проблема со швами, избавиться от них без потери качества практически не возможно, да и текстуры переносить в формат куба весьма напряжно, 2. Как сделать что бы при выстреле в нпц на нём появлялся bloodmark. Я пробывал редактировать shaders.xr. Во свех свойствах раздела creatures поставил галочку напроти bloodmark, и даже skidmark, но реакции ноль. Я подозреваю, что эти разделы отвечают за то что бы обьект кровоточил, но не более.
-
KD87, Спасибо огромное!!! Сейчас займусь правкой корявых бампов.
-
Ребят, за ранее извините за формулировку, но в шейдерах я нуб. Я сейчас начал переделывать текстуры и столкнулся с некоторыми проблемами связаными непосредственно с шейдерами. 1. Мне надо поменять каналы в бампах. Я ковырялся в bump шейдерах и вроде нашёл строку отвечающую за перестановку каналов half3 Ne = mul (half3x3(I.M1, I.M2, I.M3), S.normal); Проблема в том, что я ни фига не понимаю что надо изменить. Мне надо нынешние каналы ABGR(в оригинале RGBA) перевести в ARBG.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ