Перейти к контенту

lines91

Проверенные
  • Число публикаций

    14
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

52

О lines91

  • День рождения 17.05.1991

Информация

  • Реальное имя
    Владимир

Недавние посетители профиля

2 022 просмотра профиля
  1. Добрый вечер, уважаемый Владимир очень хочу скачать Вашу сборку для ОП 2, но ссылки нерабочие. Не могли бы мне скинуть рабочую.

    Показать еще  
  2. Товарищи! Если кому интересно, я продолжаю эксперементировать с адаптацией OGSE от dsh. Часть правок переработаны с нуля, добавлены новые правки, изменены старые... В общем, работа идет. Описание, истороя изменений и архивы для установки можно скачать тут. По вопросам и предложениям обращаться в личку. / dsh мод / Евген.
  3. Там хоткеи переведены на сигналы, а это означает, что тебе придется не просто сравнивать и копировать, но и писать свой код. В свое время, адаптировал мобильный телепортатор... В итоге, dsh подтвердил мою догадку. Вот, тут лежит моя давняя сборка, обновлена буквально пару дней назад, можешь посмотреть...
  4. Еще один апдейт сборки ОП2+OGSE.
  5. Итак, долго поковырявшись и вычистив кучу хлама, а так же немного разобравшись с нововведениями, я рад сообщить о выходе новой сборки правок для ОП2+движок OGSE.
  6. Доброго всем дня. Сделал покупку нескольких предметов за раз через спавнер главного меню.
  7. scripts\zvuki.script: комментируем следующее в функции use_snd и можем юзать предметы в инвентаре без закрытия инвентаря. Удобно при ремонте. if has_alife_info("ui_inventory") then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) end
  8. @BelaShooter, файл scripts\repair_check.script Ремонт для предметов любой изношенности
  9. Увеличение вероятности спавна безоаров у контролеров и частей у других монстров. @acdek, файл gamedata\config\creatures\m_controller.ltx, строки Spawn_Inventory_Item_Section = bezoar Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.4 меняем 0.4 на 1 (причем такие строки встречаются там два раза, менять обе). Работает после спавна новых контролеров. Так же советую почитать другие темы по народной солянке/АМК/ООП, там все это было написано не раз. Есть: m_controller_old и m_controller_old_fat...Но тебе скорее всего нужно выпадение и для др. контролёров: arc_diary.script(часть кода, где есть вероятность выпадения) ... Так же во всех файлах вида: gamedata\config\creatures\m_***.ltx искать параметр Spawn_Inventory_Item_Probability и менять значение на сколько нужно. 0.1 - вероятность 10% 1.0 - вероятность 100% Евген.
  10. prjnik, теперь представь, что кто-то сделал эту полсотни правок. И каждую нужно описать. Сколько времени займет? Правильно, так выражаться тут нельзя. Есть множество утилит для сравнения текстов. Берем одну из них, открываем оригинальный файл и правленный, далее смотрим отличия и выделяем нужную правку. Я использую NotePad++ с плагином compare для этих целей. А на подробное описание что, где и как уйдет очень много времени. Но позже может займусь некоторыми из них +1. Винмерж там, или еще чего. И переносить не правки под новый патч, а сравнивать старый (оригинальный) патч с новым, и если в нем есть что-то осмысленное - переносить к себе. Собственно, если посмотреть на описания этих патчей, большую часть - оно вам вообще надо ? Особенно "добавлено еще античитов, иногда могут срабатывать сами по себе" ? dc
  11. Навредить сюжету может. Если посмотреть эту правку, там пара артов закомментирована. Они точно вызывают некоторые ответные реакции (например, аномальное яйцо или гелион). Остальные с просто так поломок не вызывают, разве что на определенном квесте. У меня проблем не возникало (дальше чаэс не уходил). Но в описании не зря написал, что на свой страх и риск. Но, как и всегда, можно либо переиграть до убийства, или (если труп спавнится в начале игры) просто не брать арты, вызывающие подозрения. На то, чтобы точно определить, что сдвинет сюжет в сторону, а что нет - времени нет:-(
  12. Поковырялся в файлах, нашел параметры таймеров в мертвом городе. Файл spawns\all.spawn. Защитная зона Б - объект dcity_gorod1_doza1_timer_restrictor строка 4933 меняем на 600000 на нужное значение в миллисекундах. Так же и с защитной зоной А - описание таймера расположено чуть выше. Вопрос, возможно ли изменять all.spawn в простом редакторе текста? Не приведет к вылетам или порче этого файла?
  13. @Dennis_Chikin, хоть с меню, хоть как - мне по сути без разницы, хочу достигнуть лишь результата - отображение меток на карте на кв. предметы. Но с меню не разбирался, что и как, а вот с детекторами ковырялся, для меня там все понятно и сделать одно из другого (готового) - дело недолгое. Насчет костюма - да, уже посмотрел и прибалдел, тоже решил использовать set_condition. Осталось найти функции получения объекта из рюкзака по секции и все, дело техники. inventory.script (Но вообще-то это - упомянутый скрипт - порнография.) А менюшки - посмотреть, скажем, ui_amk_options.script dc
  14. Так, по идеи товарища @karavan150, решил поковыряться и поискать таймер, который запускает выброс на ЧАЭС при первом заходе на локу. Итог - вроде нашел, все довольно просто. Описание: Файл gamedata\config\scripts\aes\aes_space_timer.ltx Строка 10: start_value = 1800000 Это стартовое значение таймера в милисекундах, т.е. 30 минут. Для увеличения просто увеличить цифру (2 часа - 7200000, думаю, должно всем хватить). P.S. До ЧАЭС далековато, у кого есть сейв перед первым заходом на локу, просьба проверить. ... Эта правка не работает. Почему - долго объяснять. Для убирания смертельного выброса на ЧАЭС, делаем так: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9682&p=771028 Eugen81. ... Так же есть правка для работы детекторов артефактов с пояса, выложу чуть позже. Хочу к ним прикрутить систему питания наподобие СКАТ-15 (судя по описанию) от батарей, артефактов или черной энергии. Если кто ткнет меня носом в скрипт, в котором реализовано питания костюма СКАТ-15, это ускорит процесс, за что я буду благодарен.Ну, и предложения насчет источников питания - в личку. Ну, и если будет время, есть идея сделать следующее: из детектора артефактов сделать детектор квестовых предметов. Будет выдавать, например, Сидор при за ночную звезду (один из первых квестов), который будет отображать наличие квестовых предметов на текущей локации (предметов, находящихся в свободном "плавании", не в тайниках). Для этого нужен лишь список квестовых предметов в формате Например, вполне можно отображать метки на документы Воронина, динамит Лукаша, бинокль Кэпа и прочии подобные вещи. Если кого заинтересует, просьба составить этот список, сам, к сожалению, слишком ленив для этого, а предметов ну очень много)
  15. Можно вообще отключить радиацию от артов и предметов, носимых в инвентаре. Файл scripts\arc_radiation.script Строка 7 - закомментировать. Функция должна иметь вид Так же удалось отключить обнос нычек НПСами, теперь они всегда думают, что нычка недосягаема. Файл scripts\amk_offline_alife.script строка 1275 функция function inv_box_is_avail(victim, box). Меняем последнюю строчку функции с return true на return false Позже выложу описание еще нескольких правок. P.S. Забыл добавить, все это у меня прекрасно работает на текущем патче (2.01) и фиксе. @vitastalker, если судить по вызовам этой функции из других скриптов и содержимому скрипта arc_radiation.script, не будет пахнуть в рюкзаке и на поясе ничего. Ни арты, ни грибы, ни лекарства акима. Побочный эффект - арты, которые снимают радиацию из рюкзака - тоже перестанут пахнуть (например, изоморф глобус). Но на поясе поглотители радиации работают исправно. Будут какие недочеты/баги/странное поведение радиации, пиши в личку, может, смогу исправить. Убрал проверку на ограничение обмена у торговцев. Внимание! Эта правка влияет на "карканье ворон" на Генераторах. У кого не каркают и стоит эта правка - временно уберите dialogs.script из геймдаты - спокойно пройдете квест. Евген. Снимки животных и аномалий со спутника.
×
×
  • Создать...