Перейти к контенту

NOapostoL

Проверенные
  • Число публикаций

    49
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    70 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя NOapostoL

  1. NOapostoL

    Prosectors Project

    Данная проблема наблюдалась в ранних версиях. В 1.5 Bak поправил зависимости распространения звука, о чем сказано в патчноте. Было бы не плохо прикрепить отрезок видео с демонстрацией проблемы. Просто тут возможны 2 варианта: либо проблема сохраняется, либо коммиты volume подлежат переработке, в виду новых особенностей звучания. P.S: стоит отметить, что даже в оригинале, стоя в одном из домов ДН, слышны отдельные отрывки фраз военных на КПП. Дистанция там гораздо больше сотни метров.
  2. NOapostoL

    Prosectors Project

    Он был закрыт по техническим причинам, не зависящим от команды. Ввиду того, что создавать и обслуживать новый/вариации (типа групп в соц.сетях) нет времени, была открыта "конфа" в дискорде. Ссылка, кстати, была опубликована тут же, куратором темы.
  3. NOapostoL

    Prosectors Project

    Практически всё это является своего рода заглушкой. Анимаций нет, потому демонстрируется лишь возможность. Билд носит демонстрационный характер, если можно так выразиться.
  4. NOapostoL

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    Я просто подытожил. Выразил общую мысль, если можно так выразиться. Никого упрекать и в мыслях не было Скорее наоборот, я во многом соглашусь с твоими высказываниями. Если еще более кратко, то я в 2 словах описал причину расхождения во мнениях. Унификация подразумевает НАЛИЧИЕ, а не "обязаловку". В этом разница от обычного переноса. Но, ты и так все сам прекрасно понимаешь. Так что... Это лишь рассуждения в рамках возникшей дискуссии по поводу "что лучше".
  5. NOapostoL

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    Я имею ввиду техническую реализацию. Кто занимается локализацией я не спрашивал. Не так давно комп полетел со всеми вытекающими... Потому не могу об этом спросить у ребят напрямую в конфе. Если интересно, то думаю, об этом есть информация на официальных страницах ЛА, на ап-про или моддб.
  6. NOapostoL

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    Это не совсем запад. Программированием и сюжетом, а так же многими аспектами занимаются "наши" ребята. Принадлежность к дезам - лишь формальность. Просто им никто не занимался серьезно. Рендер был собран для технических нужд проекта. Ну, на сколько я это понял. Так что... Я бы этот момент не стал обсуждать со стороны качества реализации. В ЛА это не просто гибрид. Ребята хотели унифицировать многие аспекты. В том числе и поддержка моделей от разных движков. Сейчас актуально ставить вопрос именно об этом. Просто переносить что-то с одного на другой - это трата времени Конечно, когда речь не идет об унификации. P.S: Все эти дебаты будут продолжаться до тех пор, пока люди идут по пути выбора, а не унификации. Именно по этой причине PP кажется мне наиболее перспективным проектом (мое личное мнение - никому не навязываю).
  7. NOapostoL

    "Погодная Мастерская"

    Чтоб увидеть на практике, можно взять текстуру скайкуба и тупо пересохранить в графическом редакторе без изменений в настройках. Когда-то я задался тем же вопросом, почему с панарамиком вся игровая картинка "грязных" оттенков? Взял текстуры из оригинала и просто пересохранил. В итоге получилась такая же серость, как в упомянутом панарамике. Дело в том, что не все используют hdr для подсветки неба / используют минимальную интенсивность (лично мне все эти пересветы не нравятся), потому, многие могут даже не обратить внимание на то, о чем идет речь. К счастью, на тот момент в сети уже были уроки от комрада Непряхина. В которых я увидел весь процесс создания и редактирования. Лишь 1 вопрос остался для меня открытым (руки не дошли до проверки этого дела). Является ли причиной - редактирование текстуры скайкуба, либо сам редактор в котором проводится редактирование. Смаллы так же участвуют в деле освещения, но (по моим наблюдениям) они больше используются для работы с оттенками освещения. P.S: Все вышеизложенное лишь мои изыскания и наблюдения. То-бишь, все о чем я написал, исходя из личной практики - повествует о том, что влияние текстуры есть и в этом можно убедиться самостоятельно. P.P.S: Если мне память не изменяет, то полное отключение теней от облаков - в common.h #define USE_SUNMASK -> //#define USE_SUNMASK
  8. NOapostoL

    Prosectors Project

    Сделать разумеется можно, собственно, что и продемонстрировал Romann. Я написал лишь к тому, что неплохо было бы сначала исправить физику, как это уже было сделано с ранеными НПС. Что касаемо моментов камеры и анимаций, так уже многие и достаточно давно экспериментировали и экспериментируют. Если мне не изменяет склероз, то у SkyLoadera был даже подкат ГГ, но (опять же, если не изменяет склероз), выполненный на уровне камеры и взаимодействия. P.S: В конфигурациях уже есть параметр, на который можно применить анимацию. Это по дефолту. В PP я туда не заглядывал. ;---ANIMATION--------------------------------------------------------- crouch_type = 0 ; 0 - crouch a little, 1 - crouch full; -1 - random crouch ;тип приседания
  9. NOapostoL

    Prosectors Project

    Мне кажется, что вопрос выходит далеко за рамки анимаций / камеры и множества других аспектов. В первую очередь - это физика. Если хорошо протестировать все эти аспекты, то станет ясно, как много проблем в этом направлении. Тот же удар прикладом или ножом (от НПС) спокойно проходит через стенки статичной геометрии, т.к. она не обладает теми же параметрами, что и динам объекты. Если выставить больший радиус таких объектов, как НПС или ГГ, то они попросту перестанут пролезать в дверные проемы и т.п. Насчет этого я уже писал Карлану и приводил это в пример, как 1 из причин, почему вырезали стелс. По той же причине НПС видят ГГ, если часть тела вылезает сквозь стену. Так же и сами НПС могут стрелять через стену - выставив ствол снаружи. Там еще много моментов связанных с этими проблемами. Так что, если делать что-то подобное, то стоит сначала разобраться в проблемах физики (имхо).
  10. NOapostoL

    Prosectors Project

    А с дефолтным набором оружия сравнивал? Просто я не тестировал пока пак Space. Marine. Тут и без паков хватает возни с шейдерами. Они в оригинале-то кривые, а тут еще гибрид рендера Если уж с 1.0003 (может и раньше) даже не могли версии поправить в оригиналах, о чем красноречиво говорит лог ! Version conflict in shader Люди еще пытались их как-то править @Romann возможно. На дефолтном оружии я такого не наблюдал. Может просто не обращал внимание, хотя, такое трудно не заметить.
  11. В оригинальной игре для такой выборки есть параметр default_to_ruck = true/false Как проставил итему так и будет (прыгать/не прыгать в слот).
  12. NOapostoL

    Prosectors Project

    Наверно имеется ввиду, что заменены текстуры под мировые модели, которые планируется добавить. Если оставить прежние мировые модели, то текстуры и не были бы вложены. Я это так понял @Romann в "PP" частично ЗП рендер, гибрид, если можно так выразиться.
  13. NOapostoL

    Prosectors Project

    Это уже другой вопрос. Я же пишу о дискуссии в рамках этого форума. Речь идет о работе над проектом? Именно так. Карлан огласил условия/возможности для чего? Стоит отметить, что он сделал это сам. Лично от себя скажу лишь то, что он давно размещал ссылки. О проекте и речи не шло изначально. Был собранный билд, был ченджлог на pastebin и другое. Может я не совсем верно понял, но это тонкий намек на то, что все лишь самореклама? Если так, то на это ответит сам Карлан. Как я писал ранее, я высказал свою точку зрения, опять же, в рамках имеющейся дискуссии.
  14. NOapostoL

    Prosectors Project

    @Romann , Карлан уже ответил на этот вопрос. Создать человеческий форк © Это значит - взять проект за основу и вести разработку. Как это поможет PP? Так же, как это делают открытые проекты: Форкнул репо - внес правки для своего проекта, а "донор" может зайти, посмотреть и решить, что новая правка нужна и ему, либо написана более грамотно. Он не вмешивается в этот проект, но т.к. есть совместимость кода, то он может использовать что-то для себя. В общем, не хочу уходить в оффтоп, потому продолжать объяснения простых вещей не буду. Все, что я хотел, я написал выше. Разумеется, это лишь мой взгляд со стороны на суть вопроса.
  15. NOapostoL

    Prosectors Project

    Прочитал дискуссию по поводу исходников и "подвис". Будто все говорят о чем-то своём. Карлан пишет, что готов поделиться исходниками с теми, кто будет работать над их развитием. Исходя из того, что на репо не было сторонних правок за приличный промежуток времени, потому его и закрыли. Он и до этого писал, что готов открыть доступ и обеспечить посильную помощь любому заинтересовавшемуся проекту (не соляночному). Не буду говорить за всех, но со стороны выглядит так, что всем нужно лишь одно, как обычно - растащить проект на фантики. Нет тут никакого столкновения интересов. Есть лишь непонимание. Разработчик печётся о том, чтоб проект не заглох и прикладывает усилия по его развитию. Те, кто проектом не заняты, не берут его за основу лишь потому, что он им не нужен, их волнуют лишь несколько плюшек. В таком случае, о каком развитии проекта может идти речь? Думаю, что изначально надо расставить приоритеты, т.к. каждый подразумевает что-то своё.
  16. NOapostoL

    Prosectors Project

    Эффект не остается висеть, если включил ПНВ и снял после этого броню.
  17. NOapostoL

    Prosectors Project

    Согласен, привыкаешь. Однако, это ведь просто данность. Мои размышления основаны на том, что любое изменение механики делается на основе какой-то логичности процесса. Если нельзя перекинуть одетую броню двойным щелчком, то тут все идеально! Если нельзя перекинуть ту, что в инвентаре, тогда возникает вопрос - почему? Окрашивание изначально для чего делалось? Правильно, из-за различий в принципах применения. В Prosectors Project ребята подошли к этому вопросу более детально, но, в отдельных случаях, как я писал выше - возникают вопросы в процессе игры. Только на этот факт я и попытался обратить внимание. Без как-либо "хотелок" или навязывания своего мнения =)
  18. NOapostoL

    Prosectors Project

    Почитал, что ранее писали по поводу брони и тоже решил высказаться на эту тему. Хочу подчеркнуть, что речь не о том, как было бы удобнее или привычнее. Дело в том, что некоторые решения не приведены к "общему знаменателю". Попытаюсь аргументировать... Проект вносит коррективы в разные аспекты игры, в том числе и с логической стороны. В этом я полностью поддерживаю стремление разработчиков, но не разделяю доводов насчет того, почему броню не стоит "окрашивать" или иметь возможность выбрасывать напрямую (именно на данный момент). Вы спросите почему? Все очень просто. Любые действия должны быть: (а) Интуитивно понятны. (б) Работать по какому-то принципу. (ц) Имея различия в принципах применения, чем-то наглядно выделяться. Вроде бы все сделано хорошо и правильно, но! Всегда есть эти но Если бы не то обстоятельство, что все манипуляции с броней происходят по разному. Даже тестируя, порой трудно понять где туплю я, а где игра, или все так и запланировано. 1) Перекладываю вещи в ящик двойными щелчками, а броня не реагирует. Перетаскиваю вручную - все нормально. 2) В рюкзаке несколько курток 1 вида, так они снова не хотят по щелчку перекидываться. Тут сразу понимаешь, что дело не в том, одета броня или нет, а может просто забыл о наличии объемов у ящика. 3) Хочу переодеть броню, так она не снимается =) Пытаешься выкинуть - нельзя. Перетаскиваешь новую на место одетой - одевается. В общем, этот список нюансов можно было бы еще дополнить. Например, касательно торговли, но и так понятно к чему я все это пишу. Вывод: не пытаюсь утверждать, что выбрасывание или "окрашивание" было бы полезнее, как и утверждать обратное. Написал лишь к тому, что весь этот процесс переодеваний было бы не плохо как-то откорректировать / систематизировать.
  19. SkyLoader отвечал на этот вопрос, надо пользоваться поиском. В WallmarksEngine.cpp в 421 строке закомментировать: Код //if (ssa>=ssaCLIP){ r__bloodmark_ttl выставить в единицу. Теперь они появляются в 95% случаях ©
  20. NOapostoL

    Prosectors Project

    Всем привет! Давно слежу за данной разработкой и тоже решил посмотреть, как все обстоит в игре. Пока в 2 словах о том, что вызвало вопросы: 1. Правильно ли я понял, что лог теперь работает в режиме перезаписи? Побегал совсем чуть-чуть на Кордоне, словил 2 вылета по классам. Ну думаю, потом скину логи. В итоге обнаружил, что файл всего 1 и после каждого вылета он переписывается. 2. Знаю, что разбитие ящиков и т.п. сделали более трудным. Решил оценить, как они будут разбиваться если на них попрыгать (в оригинале это было довольно просто сделать). Побежал прямиком в вагончик возле деревни новичков, "выпинал" металлический кейс наружу - из вагончика, начал прыгать и.. Кейс провалился под террейн =) Попробовал сделать тоже самое с другими, ситуация повторилась несколько раз. 3. Не знаю, все ли в сборке на "Ядиске" идентично, но неполное динам. освещение выглядит очень странным. Тень от предметов идет в сторону солнца. На полном динам освещении все работает правильно, но постоянное мигание травы в радиусе пары метров (нет - это не волны ветра, а именно при повороте камеры). 4. Не понял юмора с камерой. Тень от гг не меняет реального положения в отличии от камеры. Слишком низкий присяд (якобы имитирующий ползание, (как я понял)) не функционален, т.к. это просто камера. P.S: было и множество других вопросов, но с видением разработчиков спорить не хочу, потому ограничился рядом "нейтральных" моментов. (Будет свободное время, побегаю, потестирую более подробно). Авторам разработки большое спасибо за то, что они делают.
  21. NOapostoL

    Шейдеры

    Мне неизвестна иерархия файлов DMX 1.3.5, т.к. я никогда в него не играл. По поводу внешних причин я писал же. Влияние может оказывать (к примеру) скрипт управляющий шейдерами, то-бишь - это не обязательно сама погода, как таковая. Тем более, раз выяснил, что дело в DMX 1.3.5, то в его файлах и стоит искать причину.
  22. NOapostoL

    Шейдеры

    @MADMAX666, я боюсь даже спросить, а сам факт того, что тени практически везде отсутствуют (где они должны быть), не смущает? Просто, в данном случае сразу возникает вопрос, а с чем проводится сравнение на работоспособность шейдеров и всего остального? Anonim и я сразу обратили на это внимание. На каком рендере происходит тестирование ?
  23. NOapostoL

    Шейдеры

    gamedata большая =) Сказать сходу трудно. Если логически разбираться (основываясь на скринах), раз шейдеры работают правильно, user.ltx работает правильно, то надо искать внешнюю причину такой графики. Как вариант - это некий скрипт управляющий шейдерами, такие часто встречаются в погодных дополнениях. Если и там проблем не будет, то остается только путем отсеивания по папкам, хотя другой причины я даже не могу представить, кроме 3 выше указанных.
  24. NOapostoL

    Шейдеры

    Я сужу по скринам, номинально теней нет даже под забором, нет под кустами и т.д. Это может говорить о многом, я лично при настройке user.ltx сталкивался с этим, когда near (то-бишь освещение) было выставлено в противоположном значении, перекрывая тем самым все тени. Однако, r2_sun_near не ставится на 0, потому в пределах метра (ну или мб чуть больше, смотря, сколько выставлено) будут работать тени. Так же касаемо и теневого купола, когда в упор нет света, зато вдали все работает нормально. Подчеркну, я лишь выдвинул предположение. =) P.S: Проверить user.ltx не так сложно. Просто сделай бэкап (копию) и удали user.ltx. Игра создаст дефолтную версию сама. Если дело не в этом, просто вернешь сохраненную копию обратно.
×
×
  • Создать...