-
Число публикаций
49 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
70 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
42О NOapostoL
- День рождения 16.08.1986
Контакты
-
Сайт
https://vk.com/noapostoll
Информация
-
Интересы
☭ Сделано в СССР ☭
http://blog.gamedeff.com/?p=235
https://habrahabr.ru/post/326852/
-
Данная проблема наблюдалась в ранних версиях. В 1.5 Bak поправил зависимости распространения звука, о чем сказано в патчноте. Было бы не плохо прикрепить отрезок видео с демонстрацией проблемы. Просто тут возможны 2 варианта: либо проблема сохраняется, либо коммиты volume подлежат переработке, в виду новых особенностей звучания. P.S: стоит отметить, что даже в оригинале, стоя в одном из домов ДН, слышны отдельные отрывки фраз военных на КПП. Дистанция там гораздо больше сотни метров.
-
Он был закрыт по техническим причинам, не зависящим от команды. Ввиду того, что создавать и обслуживать новый/вариации (типа групп в соц.сетях) нет времени, была открыта "конфа" в дискорде. Ссылка, кстати, была опубликована тут же, куратором темы.
-
Практически всё это является своего рода заглушкой. Анимаций нет, потому демонстрируется лишь возможность. Билд носит демонстрационный характер, если можно так выразиться.
-
Я просто подытожил. Выразил общую мысль, если можно так выразиться. Никого упрекать и в мыслях не было Скорее наоборот, я во многом соглашусь с твоими высказываниями. Если еще более кратко, то я в 2 словах описал причину расхождения во мнениях. Унификация подразумевает НАЛИЧИЕ, а не "обязаловку". В этом разница от обычного переноса. Но, ты и так все сам прекрасно понимаешь. Так что... Это лишь рассуждения в рамках возникшей дискуссии по поводу "что лучше".
-
Я имею ввиду техническую реализацию. Кто занимается локализацией я не спрашивал. Не так давно комп полетел со всеми вытекающими... Потому не могу об этом спросить у ребят напрямую в конфе. Если интересно, то думаю, об этом есть информация на официальных страницах ЛА, на ап-про или моддб.
-
Это не совсем запад. Программированием и сюжетом, а так же многими аспектами занимаются "наши" ребята. Принадлежность к дезам - лишь формальность. Просто им никто не занимался серьезно. Рендер был собран для технических нужд проекта. Ну, на сколько я это понял. Так что... Я бы этот момент не стал обсуждать со стороны качества реализации. В ЛА это не просто гибрид. Ребята хотели унифицировать многие аспекты. В том числе и поддержка моделей от разных движков. Сейчас актуально ставить вопрос именно об этом. Просто переносить что-то с одного на другой - это трата времени Конечно, когда речь не идет об унификации. P.S: Все эти дебаты будут продолжаться до тех пор, пока люди идут по пути выбора, а не унификации. Именно по этой причине PP кажется мне наиболее перспективным проектом (мое личное мнение - никому не навязываю).
-
Чтоб увидеть на практике, можно взять текстуру скайкуба и тупо пересохранить в графическом редакторе без изменений в настройках. Когда-то я задался тем же вопросом, почему с панарамиком вся игровая картинка "грязных" оттенков? Взял текстуры из оригинала и просто пересохранил. В итоге получилась такая же серость, как в упомянутом панарамике. Дело в том, что не все используют hdr для подсветки неба / используют минимальную интенсивность (лично мне все эти пересветы не нравятся), потому, многие могут даже не обратить внимание на то, о чем идет речь. К счастью, на тот момент в сети уже были уроки от комрада Непряхина. В которых я увидел весь процесс создания и редактирования. Лишь 1 вопрос остался для меня открытым (руки не дошли до проверки этого дела). Является ли причиной - редактирование текстуры скайкуба, либо сам редактор в котором проводится редактирование. Смаллы так же участвуют в деле освещения, но (по моим наблюдениям) они больше используются для работы с оттенками освещения. P.S: Все вышеизложенное лишь мои изыскания и наблюдения. То-бишь, все о чем я написал, исходя из личной практики - повествует о том, что влияние текстуры есть и в этом можно убедиться самостоятельно. P.P.S: Если мне память не изменяет, то полное отключение теней от облаков - в common.h #define USE_SUNMASK -> //#define USE_SUNMASK
-
Сделать разумеется можно, собственно, что и продемонстрировал Romann. Я написал лишь к тому, что неплохо было бы сначала исправить физику, как это уже было сделано с ранеными НПС. Что касаемо моментов камеры и анимаций, так уже многие и достаточно давно экспериментировали и экспериментируют. Если мне не изменяет склероз, то у SkyLoadera был даже подкат ГГ, но (опять же, если не изменяет склероз), выполненный на уровне камеры и взаимодействия. P.S: В конфигурациях уже есть параметр, на который можно применить анимацию. Это по дефолту. В PP я туда не заглядывал. ;---ANIMATION--------------------------------------------------------- crouch_type = 0 ; 0 - crouch a little, 1 - crouch full; -1 - random crouch ;тип приседания
-
Мне кажется, что вопрос выходит далеко за рамки анимаций / камеры и множества других аспектов. В первую очередь - это физика. Если хорошо протестировать все эти аспекты, то станет ясно, как много проблем в этом направлении. Тот же удар прикладом или ножом (от НПС) спокойно проходит через стенки статичной геометрии, т.к. она не обладает теми же параметрами, что и динам объекты. Если выставить больший радиус таких объектов, как НПС или ГГ, то они попросту перестанут пролезать в дверные проемы и т.п. Насчет этого я уже писал Карлану и приводил это в пример, как 1 из причин, почему вырезали стелс. По той же причине НПС видят ГГ, если часть тела вылезает сквозь стену. Так же и сами НПС могут стрелять через стену - выставив ствол снаружи. Там еще много моментов связанных с этими проблемами. Так что, если делать что-то подобное, то стоит сначала разобраться в проблемах физики (имхо).
-
А с дефолтным набором оружия сравнивал? Просто я не тестировал пока пак Space. Marine. Тут и без паков хватает возни с шейдерами. Они в оригинале-то кривые, а тут еще гибрид рендера Если уж с 1.0003 (может и раньше) даже не могли версии поправить в оригиналах, о чем красноречиво говорит лог ! Version conflict in shader Люди еще пытались их как-то править @Romann возможно. На дефолтном оружии я такого не наблюдал. Может просто не обращал внимание, хотя, такое трудно не заметить.
-
Редактирование движка X-Ray
NOapostoL ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
-
Редактирование движка X-Ray
NOapostoL ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
В оригинальной игре для такой выборки есть параметр default_to_ruck = true/false Как проставил итему так и будет (прыгать/не прыгать в слот). -
Наверно имеется ввиду, что заменены текстуры под мировые модели, которые планируется добавить. Если оставить прежние мировые модели, то текстуры и не были бы вложены. Я это так понял @Romann в "PP" частично ЗП рендер, гибрид, если можно так выразиться.
-
Это уже другой вопрос. Я же пишу о дискуссии в рамках этого форума. Речь идет о работе над проектом? Именно так. Карлан огласил условия/возможности для чего? Стоит отметить, что он сделал это сам. Лично от себя скажу лишь то, что он давно размещал ссылки. О проекте и речи не шло изначально. Был собранный билд, был ченджлог на pastebin и другое. Может я не совсем верно понял, но это тонкий намек на то, что все лишь самореклама? Если так, то на это ответит сам Карлан. Как я писал ранее, я высказал свою точку зрения, опять же, в рамках имеющейся дискуссии.
-
@Romann , Карлан уже ответил на этот вопрос. Создать человеческий форк © Это значит - взять проект за основу и вести разработку. Как это поможет PP? Так же, как это делают открытые проекты: Форкнул репо - внес правки для своего проекта, а "донор" может зайти, посмотреть и решить, что новая правка нужна и ему, либо написана более грамотно. Он не вмешивается в этот проект, но т.к. есть совместимость кода, то он может использовать что-то для себя. В общем, не хочу уходить в оффтоп, потому продолжать объяснения простых вещей не буду. Все, что я хотел, я написал выше. Разумеется, это лишь мой взгляд со стороны на суть вопроса.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ