Перейти к контенту

Expropriator

Жители
  • Число публикаций

    2 879
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    10
  • AMKoin

    2,878 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Expropriator

  1. Expropriator

    У Костра XIV

    @Murarius, http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?p=1034015 Один раз согласен, а показывает три раза - это я тебе сайт запорол.
  2. Expropriator

    [CoP] Вопросы по SDK

    @HellRatz, только сейчас до меня дошел смысл сказанного от Вована. Я думал про низ кустов, то есть из низа стволов торчит трава, а вот про верх кустов, это только в кошмарном сне представить мог.
  3. @!SkIF!, не видит файла визуалка. Я уже раз десять подключал исходники. Вот такая беда была, но я не помню почему. Я вечером поздно тебе свои исходники скину, для теста. Совет на рисунке посмотри: Вот мои исходники - только для теста компиляции, потому как, для тебя, там не будет хватать файлов в gamedata .
  4. @!SkIF!, 1. Установи vs 2008 английскую версию en_visual_studio_2008_professional_x86_dvd_X14-26326 2.Скачай SP 1 VS90sp1-KB945140-ENU.exe для неё. 3.Установи Direct X - DXSDK_Mar09.exe, DXSDK_Jun10.exe 4.Создай диск Х (не обязательно). Или С пойдёт. 5.Создай на этом диске папку и в ней еще папку (английский текст (можно цифры), без пробелов, любое название). 6 engine.vc2008.fixed.rar распакуй во вторую папку. 7.stasvn.7z из этого архива выдерни папку SDK и закинь во вторую папку. 8.опять из engine.vc2008.fixed.rar выдерни папку sdk и с заменой 11 (там их всего) файлов закинь во вторую. Выполнять пункты по-порядку, так как СДК Директ Х должны быть установлены после визуалки и SP1 Если делать всё по-порядку, то в Визуалке не придётся подключать Директ X библиотеки. Bот так подключать библиотеки direct x Правильно или нет, но у меня работает. Для спецов (создать раздел для диска X): Визуалка 2008 не видит виртуальные диски, поэтому надо создать в Computer Management диск -> Управление дисками. Ужать существующий диск, и на базе свободного пространства создать новый том ( с учетом всех расспаковок и созданных файлов 5 Гигов хватит). На диске С всё прекрасно компилируется, условие - запуск Визуалки от админа, и в свойствах корневой папки не должно быть "только для чтения всем вложенным файлам". Исходники ЗП 1602
  5. @!SkIF!, какой двиг собираешь и на чём? Если ЗП 1602 - проконсультирую, могу Лост-альфу подсказать в vs 2008.
  6. Expropriator

    [CoP] Вопросы по SDK

    @BoBaH_671, траву можно компилировать отдельно. Ты когда настраиваешь в Левел - Эдиторе траву, там видел ты цепляешь детальную текстуру, так вот у неё альфа-канал и есть плотность травы. Черный отсутствие, белый много, серый половина плотности. Еще в Эдиторе есть арифметические значения плотности, там же где текстуру цепляешь, в самом верху списка.
  7. Expropriator

    Во что поиграть?

    @Каин, он уже вышел, только вот кряка не дождёмся. Denuvo. Вот лицензия, пожалуйста, в личку скину.
  8. Expropriator

    [CoP] Вопросы по SDK

    @BoBaH_671, можно, но до компила. У травы есть своя маска и настройки плотности в СДК
  9. , S.T.A.L.K.E.R.UE.exe проще будет. https://yadi.sk/d/pFe_fKDSgpDZV
  10. @HellRatz, ещё блудмарки надо, для следов, переделывать полностью в движке. Желательно бы реализовать, в динамики, мягкость вертексов с запоминанием (в нет пакет что ли?), по типу Спин Тирес.
  11. @SkyLoader, а ты попробуй в Арме-3 запрыгнуть на машину. В Сталкере версии 1602, это поправимо - я уже говорил, что масса не соответствует реалям. Доказано, что на силу притяжения не влияет масса, но только не в ОДЕ. Есть моя формула для ОДЕ. Два фактора влияющие на физику - это площадь шейпа (соприкасаемой поверхности) и масса - это ответ на твой вопрос про ящик. Еще третий фактор, но он специфический. У каждого материала есть сила отторжения и залипания, правится в xr.
  12. Expropriator

    У Костра XIV

    на короване далеко не уедешь. Там где сядешь, там и слезешь. Вот нынче игры пошли - реализм прям хлещет.
  13. Expropriator

    [CoP] Вопросы по SDK

    @BoBaH_671, понял. Это не game_tutorials.xml - это просто конфиг, там ничего нет на эту тему. light_anim - это скорее всего движковый сценарий. В файлах gamedata я не встречал корней этого сценария.
  14. Expropriator

    [CoP] Вопросы по SDK

    @BoBaH_671, сфотографируй файл, от которого ты исходишь.
  15. Expropriator

    [CoP] Вопросы по SDK

    @BoBaH_671, расширение какое? Что то я не понимать. Постпроцесс?
  16. @Возрождённый, возможно у тебя при драфт компиляции не прожглась маска террейна. Возможно нет маски текстуры для шейдеров террейна. _mask.dds Это движковый баг рендеров. Нужно аккуратно править погоду. А вообще если правильно, то надо переделывать локацию, заменив шейдер def aref колючей проволоки, например на шейдер def_trans. Либо в текстуре колючки затемнить чуть-чуть альфаканал.
  17. Expropriator

    У Костра XIV

    У меня есть мысль, которая перевернёт всю игровую индустрию.
  18. Expropriator

    [CoP] Вопросы по SDK

    @DiMaN43ru, там нет Затона. Просто у тебя в конфиге АСДС, стоит нулевая локация, как Затон. alife_zaton - это и есть твой спавн для Агропрома. Зря наверно я влез в тему, сейчас попрут вопросы как подшить локацию новую...Сразу скажу, что на сайте полно вопросов на эту тему.
  19. Expropriator

    Во что поиграть?

    @shahvkit, варишься в одном жанре? Ничего особенного в этой игре не увидел. Да уж скучное время выдалось! Хотя есть же всё таки качественные игры, но вот не всех их геймплей устраивает. Я уже забыл, когда играл в новинку с предыханием. Последним был Фар Край 3.
  20. А если каждый уровень отгородить оптимизацией, типа HOM. Еще есть такая фигня в движке, я сам лично наблюдал, когда через ХОМ оптимизировались части одного террейна. То есть было вырубание из видимости целых кусков странными большими треугольниками. Это что за система оптимизации? Неужели хомы способны оптимизировать части одного объекта?
  21. ? Я про то что генерация нодов аи сетки не происходит на подъёмах, в узких местах. Даже в помещении бывают у стен пустые места, где боты стоя в полметре не видят у стены ГГ. Я разбирал Фаркрай и точно скажу, что к динамическим объектам боты атачатся в боевой схеме. А вот для статики я не в курсе, возможно там есть просчёт укрытий, но там нет аи-сетки точно.
  22. @abramcumner, да просто, не везде можно аи сетку воткнуть, там где ГГ лазит. Тупят что то боты. Про укрытия, это костылями можно делать, как в Фаркрае, применив точки для укрытий, можно даже вейпоинтами, а к динамике, то костями специальными. Нужно только знать, чего я как раз и не знаю.
  23. Не лучший вариант. Вообще физика ODE не популярна почему то. А возможно из-за кривых рук создателей техники? 1602 поддерживает массу более 10 тонн, так вот там модели, если увеличить массу в три раза, то ведут себя нормально.
  24. Можно обратится к богу? Господи, да помоги же Юбисофту бесплатно приобрести права на Сталкер, желательно бы компанией разработчикофф Фар Края. А вся беда то в АИ-сетке и хвалёном интеллекте и симуляции жизни ботов, который-которая тупой-тупая до безобразия. Сейчас будет критика. Вообще этот двигатель не рассчитан на серию игр Сталкера. Этот двиг, как раз бы ништяк, подошел под проект Казаки. Потому его и забросили разрабы Сталкера, морально и физически устарел.
  25. @Malandrinus, почему же основатели GSC, решили писать новый двиг? Что им этот не понравился? Двиг хорош - в плане оптимизации, один из лучших, по сравнению с UDK (например). Качество картинки лучше, по сравнению с пластмассовой Унити. Физика даже лучше, чем в id Tech (Rage). Есть и минусы по сравнению с современными платными и закрытыми движками. Я не могу давать оценку коду самого движка, так как не компетентен, нуб короче. Будет возможность уйти в другой двиг, то скорее всего уйду. Но пока нет альтернативы, из-за ряда причин. Считаю, что есть потенциал развития у X-ray, но при наличии кадров, способных его раскачать.
×
×
  • Создать...