-
Число публикаций
2 879 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
10 -
AMKoin
2,878 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Expropriator
-
Не всегда 75 истина - настройки в SDK смотри. Объяснить кухню попытаюсь отсебячиной. Все объекты получаемые конвертером - не есть их точная копия исходников. Теперь по-порядку: Компилятор геометрии удаляет, сшивает вертексы, полигоны. Смотри лог компилятора в процессе. Как именно это происходит, я только догадываюсь и может не прав. 1.Сшивание происходит, возможно по одинаковым группам сглаживания, соседних вертексов в радиусе 0.005 weld (настройки sdk). 2.Удаление нелеквидных вертекстов и нормалей. При удалении вертексов, нарушается сглаживание - 100%. 3.Террайн, во время компиляции, дробится на элементы (для оптимизации), порой захватывая и приатачивая левые объекты. Короче, я не автор компилятора и всего не знаю. Извините, я может быть не прав вовсе. Экспериментируйте с с разными цифрами сглаживания в 3d. Я так делаю: Выделяю уже в цельном объекте плоскости полигонами и применяю им отдельно сглаживание. Нельзя на весь (сложный) объект применять общее сглаживание. Сейчас я могу сделать геометрию правильно, а раньше понятия не имел. Что бы сглаживание не нарушалось, необходимо, после применения сглаживания, исключить процесс сшивания вертексов в редакторе и сшивание и удаление в компиляторе. В ходе экспериментов, я выбрал три цифры сглаживания: 30 (автомат для кубов и прямоугольников на всю меш), 40 (для плоских сторон сложных конструкций, причём для каждой стороны своё сглаживание 40), 80 (для круглых сторон, исключая плоские стороны вершин и оснований) . 1.Перед самим процессом сглаживания, надо сшить вертексы Weld 0.001 2.После сшивания выровнить нормали в edit normal 3.Все процессы я делаю всегда в Эдит Поли. 4.Сглаживание.
-
Скриншот из сборки Атмофер 3 и Абсолютная натура 4 (совместно с рендером Лост Альфа) Зов Припяти. Я использую, как обои рабочего стола.
-
Лучше вообще делать моды для ЗП. Что вас держит на SDK 0.4. Всё, что нужно из ТЧ легко превнести в ЗП, а наоборот невозможно, либо сложно. Я вас умоляю - завязывайте с ТЧ. Что бы было правильное сглаживание, надо через редактор типа Макса прогонять модель и годик - другой потренироваться в редакторе. Всё что мы используем после конвертора Бардака - это запечённые модели со сглаживанием 75. Это сглаживание идеально для скруглённых моделей с простой геометрией. Но для плоских - это сглаживание губительно, так как вызывает перетяжки смежных сторон модели.
-
Редактирование движка X-Ray
Expropriator ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@mortan, атмосфир работает без рендера и без правок движка. Лог вылета смотри - там вылет идёт по партиклу выброса - ищи в скриптах и меняй партикл, либо добавляй в xr -
Курилка программистов
Expropriator ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
Вы такой поплавок никогда не видели. Я просто уписился от восторга. На видео, грубая физика. Там еще подгонять и подгонять. -
@Серый Волк, нажми вкладку сектора и удали этот сектор. Что бы создавать сектора, надо внутреннюю часть здания отделять от основного. После создания новых секторов, жми чайник, для добавления или удаления внутренних объектов.
-
@neymeika, проблема в направлении векторов нормалей. Баг возникает из- за перетяжек сглаживания. Исправить: Face\Smooth all Для исключения бага, да и вообще правильности направления векторов, надо каждую плоскость (не скруглённого) объекта сглаживать отдельно.
-
Редактирование движка X-Ray
Expropriator ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@MegaStalker, @Серый Волк, кто то из вас явно не в теме. -
@Semaman4ik,
-
Русская озвучка игры The Mark 2 (наследие ацтеков). WAV, OGG. https://cloud.mail.ru/public/L4Zr/YxpSSn3ma
- 71 ответ
-
- 1
-
Архив моделей (.max, .3ds, .fbx, .smd...)
Expropriator ответил на тему форума автора Ааз в Моделирование
Распаковка моделей и текстур из игры The Mark 2 (Наследие ацтеков). Формат моделей .X, формат текстур .DDS. Качество графики и моделей низкое. скрин Архив:https://cloud.mail.ru/public/FuDw/fYwT2PCbB ЗАПРЕЩЕНО КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ -
@Domosed, про генератор леса - это что то из области, то есть не из области правильного создания уровня. Лоды - деревья делаются штучно, и их лимит строго ограничен размерами текстуры dds и компилятором. Деревья можно клонировать в ЛЕ, масштабируя и поворачивая. Копии лодов в ЛЕ не напрягают текстуру и компилятор. Обычная лампочка, с прозрачный текстурой и прозрачным шейдером, возможно даже та же лампочка без визуала. На просторах интернета полно косячных скриптов Ден Сташа. Я сам лично штук десять видов и версий забраковал.https://yadi.sk/d/n_povc-D32SkDuЭти посмотри.
-
Редактирование движка X-Ray
Expropriator ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@mortan, а зачем тебе левая делка рендера? Свою доработай. В делках рендера Атмосфера, 100% ничего нового, там только настройка цифер. -
Редактирование движка X-Ray
Expropriator ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@mortan, Cromm Cruac. Тогда да. Нет сорцев однако. Мод делался в 2011 году и тогда был дефицит с сорцами. -
Редактирование движка X-Ray
Expropriator ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@mortan, скорее всего не существует сорцев даже у автора.. Там только погодой, скриптами и партиклом выброса (нелеквидным). Там рендер травы и Fov есть правленые - причём я бы их не стал внедрять ( скорее всего там через патчи сделано). Или ты про какой атмосфир толкуешь? -
Погода и освещение
Expropriator ответил на тему форума автора The ReapeR в Скрипты / конфиги / движок
шейп костровища гремит об пол? Надо бы приподнять его чуток. https://yadi.sk/d/-QWiZIcm32nzFhВот переделанный шейп. -
Такие сложные вакансии, что я даже не уверен, что вы их всех найдёте. Желаю успехов в проекте.
- 186 ответов
-
- 3
-
Курилка программистов
Expropriator ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
@ed_rez, а не пробывал убавить радиус распространения звука в СДК в самом звуке. Как можно закодировать звук без СДК? Вы шта, там все белены пообъелись? -
Курилка программистов
Expropriator ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
@Malandrinus, с травой и лодами у меня вообще плохое отношение к движку. Лоды я уже знаю как исправить, а вот с травой тут засада полная. Лоды необходимо все переделывать и загонять в физику. Зачем лоды кустов и деревьев делать статикой? Как раз статические лоды надо навешивать на строения. А деревьям делать физические лоды, только радиус в движке увеличить с 75 метров до 300-500 примерно. И найти баг сворачивания полигонов модели, при превышении габарита 20 метров. Рендер травы ужасен - будь я Григоровичем, у меня бы Сталкер не прошел бы приёмку. Если бы я не видел альтернативных подходов в движках, то и так бы сошло. Но оно есть. В Арме трава ломается и есть тень. Много чего не нравится в X-Ray. Да и про камеры не забывай, их у меня три штуки в авто. Я закончил делать правки в движке для лодки. Остается саму модель изготовить. На мотор можно вторую кость руля добавить в движке, что бы мотор поворачивался. -
@Серый Волк, В Максе 2011х64 странный баг поселился - не хочет работать skin модификатор без запуска Макса в режиме Администратор. У меня два Макса и 32 битный нормально работает. А раньше и оба работали нормально. Весело.
-
@AKKK1, спавн через алспавн, как физический объект Пример: Специально для тебя сделал: https://yadi.sk/d/0i2GatTo32eepA
-
Разные конфиги распакованных локаций. Видимо, ты успел заменить или удалить в gamedata\configs\game_levels.ltx 'level185'
-
Мастерская по разбору "вылетов" X-Ray
Expropriator ответил на тему форума автора aka_sektor в Школа моддинга
@aka_sektor, не стоит явно выделять логи по номеру строки - ибо это явное введение в заблуждение пользователя. Номер строки не является классификатором. Если бы у нас в проекте был один файл, то тогда так можно. Под одним номером у тебя могут быть совершенно разные вылеты. -
@Серый Волк, можно вектор направления отцентровать внутри объекта или сгруппировать объект.
-
Мастерская по разбору "вылетов" X-Ray
Expropriator ответил на тему форума автора aka_sektor в Школа моддинга
Этому виной не движок и не интернет, виной всему кривые руки разрабов и недальновидность в прогнозировании логики.Я сам такие баги создаю постоянно и решаю тут же. Этот баг возникает на почве скриптов которые держат буфер переполненным, а именно когда в функции упдаты скрипта начинаешь пихать несовместимые разовые функции или когда скрипт начинает в геометрической прогрессии возводить функцию движка. Еще может возникать от несовместимости конечного бенифициара, например у тебя рядом для холдера ГГ и для материалов скрипты в одной связке. Есть еще моменты - не помню все. Вот например десяток таких скриптов способны убить весь буфер, так как идёт постоянная проверка на поиск и обновление, хотя один этот документ не сильно тянет память. Этот ответ не по ситуации совсем. Гаме Спай - это отдельная тема и сейчас не тот момент. По согласен - ищет интернет - заметил, но бага не ловил такого никогда.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды