Перейти к контенту

Expropriator

Жители
  • Число публикаций

    2 879
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    10
  • AMKoin

    2,878 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Expropriator

  1. Кстати, по скриптам из базы Прогресса: закинул их в СДК 07 и у меня смартковеры ЧН почти работают там (работают настройки), нет только анимации (это не главное) Сейчас займусь анимированием смартов для СДК. Короче, раздолье для труда. Я так прикинул, если до ума довести ( что на не реально) проект с откатом движка 1602, до возможностей еще и ЧН, то будет круто и это будет совсем другой движок. Еще про симуляцию ЧН и ЗП: пока не залезешь в скрипты не видно различия. В ЧН более продвинутая логика поведения нпс. Одна симуляция faction чего стоит. ЗП отстой!
  2. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    @BossBoroda , спавни правильно, через алспавн. section_name = lights_hanging_lamp
  3. Разобрался с вейпоинитом [mar_smart_terrain_csky_base_kamp_1] . В ЗП вырезан _kamp_1, и заменён на зону [camp] под анимпоинты. Готовлю новую базу, для Прогресса, так как для полного счастья, там нет нужных звуков реплик нпс. Будут правки скриптов, конфигов, алспавна.
  4. Ни один распаковщик ACDC не может правильно распаковать вейпоинты. По-моему даже некоторых нет в распаковке и даже в СДК после бардаковского конвертора. У меня смарт-террайн на Базе чистого неба, больше семи нпс рандомных не принимает - остальные стоят и не понимают что делать. Есть два вейпоинта у костра, но нпс не как не хотят садиться. Что то я не могу понять. На Кордоне по 18 человек на базах нормально работают. Да и на Кордоне есть баги подобные. Работы, там где баги, обычные, их в других местах нпс исполняют. [mar_smart_terrain_csky_base_kamp_1] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -148.182373046875,0.588208973407745,-292.355712890625 p0:game_vertex_id = 54232 p0:level_vertex_id = -1 Любой распаковщик вот так распаковывает некоторые вейпоинты - это жесть. Но меняя на нормальные вертексы, ни чего не меняется.
  5. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    @mauvais, если ничего не помогает, тогда берёшь эту модель конвертируешь в obj, закидываешь в 3d конвертор (с красным шариком), затем конвертируешь обратно в obj, закидываешь в Макс, делаешь edit normal, сглаживание, и далее как обычно. Это шутка - но я так бывает снимаю баги с геометрии.
  6. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    @mauvais, не может игра поломаться. Нужно правильно моделировать помещения. Стены в одну плоскость - это не нормально. Помещения должны представлять замкнутое пространство, как кубы в кубе, соединённых проёмами.
  7. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    @mauvais, попробуй в 3d редакторе, на стены и пол, потолок и эту перегородку назначить одинаковое сглаживание (40). А лучше сделать вторую перегородку обращенную фейсами во внутрь, а ту старую обратить к источнику света. Затем в Актор-эдиторе сделать всем одинаковый материал. Скорее всего компилятор разделяет рёбра.
  8. Собрал небольшой патч для теста смарт-террайнов на Болотах. Смарт-террайны далее болот пока некондиция. Тест сквадов на базе. У рыб.хутора есть сквад на смарт-террайне (что бы его увидеть нужна тестовая локация). Смарт-коверы ЧН работают (патч N1 - движок заточен под ЧН коверы) . Нет переходов на другие локации (временно). Активны кабаны и плоти. Спавн Болот весь - ничего не вырезано. Есть свой acdc. Новая (старая) фракция csky. Вызов из меню координат в файл и на монитор - K, сон - I. Скачать 5Мб. патч №2. (Ставить в общую базу "Прогресса", после первого патча, копированием с заменой. Доп. файлы - смотреть в оглавлении темы).
  9. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    @mauvais , не сшиты рёбра.
  10. p3:name = name03|a=eat_bread|t=15000 p2:name = name02|a=eat_kolbasa|t=15000 p1:name = name01|a=eat_vodka|t=15000 Эти и др. работы вырезаны из скриптов ЗП. state_lib.script state_mgr_animation_list.script В целом я разобрался. Смарт-террайн заработал на базе Чистого неба.
  11. @Stalker_Monolit, до меня вреде стало доходить почему вылет на некоторых работах. Дело однако в самих вейпоинтах в аллспавне. p0:name = wp00|a=hide_fire - вот тут и есть работа - нужно проверить и заменить старые на Зпшные.
  12. @Stalker_Monolit , я в дебри я полез. Однако надо всё возвращать под ЗП. За это время можно было переписать все смарт-коверы в алспавне вручную под 1602.
  13. @Stalker_Monolit , есть проблема со смарт-террайнами. Бывает нормально нпс работают, но есть еще работы с анимациями которых нет в ЗП - получаю вылет по библиотекам state_lib, state_mgr_animation_list. Я еще потестирую, отловлю все анимки. Добавлю их в ЗП скрипты.
  14. Работают ЧН смарт-террайны (немного конфиги поправил). Ходят, работают, говорят - я даже сам порой не допонимаю как это работает. Через смарт-тереайн пробовал спавнить монстров - тоже работает. Вот только со смарт-коверами и батл-группировками как в ЧН это я не скоро осилю - там работы со скриптом до пришествия Сталкер-2.
  15. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92, понятно Version conflict in shader 'effects\watertest-1' Причина в этом. Я только что ЗП шейдеры открывал в Шейдер эдиторе сдк04.
  16. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92 , ты их сохрани и открой заново.
  17. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92 , если с локации убрать в Converter-level , то можно и снести в xr.
  18. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92, Converter-level в ручную заменить на аналоги из ТЧ.
  19. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' Это даже в оригинале есть - его разрабы даже не стали править. Возможно Version conflict in shader '' , нужно еще и папку с шейдерами потрясти или движок. Мне проще наоборот, я юзаю 1602, там в движке это есть, а как быть с ТЧ - еще пока не догоняю.
  20. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref' Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_noblend' Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v' Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans' Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v' Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi' Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old' Это же из ЗП xr файлов. Попробуй подкинуть их, а вообще то по уму надо вручную добавлять в Шейдер-эдиторе. А это не лечится: Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' Это что то новое: Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
  21. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    @BossBoroda, я слышал такое, что сдк 07 собирает геометрию. Батники не влияют на инвалид-вылет оригинального компилятора.
  22. @Graff46, у меня в ЗП как олень ГГ стучит копытами по металлу. Может дело в самих звуках.
  23. https://www.youtube.com/watch?v=PGrwjtUOpps Сейчас только на видео заметил в Нео Аксис движке есть солнечные лучи. А движок не выше dx9? Прикольно, но почему в сталкере лучи появились с dx10? Сам и отвечу: Фаркрай-3 dx9 - есть солнечные лучи. Логично, что в ТЧ можно было добавить лучи, даже не прибегая к таким правкам как в Лост-Альфа.
  24. @amik , да не стоит проверять - воду в сталкере сделали такой не просто так. Там еще куча багов выползает. НПС идут и их контузит об воду (колени дрожат). Возможно некоторые материалы, не смогут тонуть.
  25. @amik , у края воды (у берега) будет замедление, а в центре (где по колено), будешь бегать как и раньше. Проверено.
×
×
  • Создать...