-
Число публикаций
2 879 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
10 -
AMKoin
2,878 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Expropriator
-
! Invalid HOM triangle - подскажите, что полечить надо? Кстати, ХОМы не только статику скрывают, но и все спаун элементы: двери, людей, светильники. Прикольно! Если подскажите, что в логе игры, то вообще будет замечательно. * Loading HOM: z:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\ostrova\level.hom ! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349) Главное, что даже с этим инвалидом, Хом работает(исполняет свою функцию). Ребят, а если Хом скрывает спаун, то не влияет ли он на граф-поинты для НПС. Извиняюсь за назойливость, но я уже слышал ответ здесь отрицательный, а ведь почему то у меня мнение было изначально другое?
-
? Я тож на 0.7 работаю и без травы не билдится к сожалению и тот же вылет, что у Стрелка. Трава как правило после распака есть на всех локациях уже. А если делать новый проект и не сделать траву, то вылет будет. Хотя может вы там где надо мутите, незнамо.
-
А мне и даром он не нужен. Я поначалу, что то там пытался распаковывать. Есть СДК и Макс и хватает. Распаковал Арму-3 и Day Z(арма-2) и мне по уши файлов достаточно. Больше чем в сталкере это точно. Новые модели в сталкере будут из Армы. Локация Острова (релиз весной в моде ЗП Время Альянса. Припять. Точка Остчета. Приквел). Типа реклама.
-
Согласен с тобой. Так то оно так, но я понял еще что НПС не видят через хом, потому и не могут идти через него, для их нет видимого графа впереди. Может я туплю, извиняйте.
-
Я заметил что когда отсутствуют файлы самой игры, распаковка некоректно работает, либо вообще не работает. Тебе обяз нужна тамже распакованая игра, по тому же пути. И еще. Почему ты лепишь ключи ЧН в конверторе, когда сам работаешь в ТЧ? Может в этом у тебя засада. Для ТЧ нужны билдовские ключи.
-
Если бы ты в СДК 0.7 работал, то я бы тебе скинул настроенный converter.ini. Настроить можно и тебе самому, просто там надо логически идти по пакетам и прописывать пути до распакованной игры.
-
Я вообще с Хомами непонял разрабов. Не владею полной инфой о них, но я так понял, что хомы идеально дополняют сетку аи, для нпс и монстров вроде как преграда. А какая экономия от ХОМА - он что уменьшает внутренний объём локации, тогда зачем разрабы лепили на стенки открытого контейнера, эти самые Хомы? Или Хомы это два в одном - экономия и преграда? Извините за тупость, но я практик, но не теоретик.
-
100% влияет её колличество, а так же радиус прорисовки у правленых xrRender dll. Текстуры может и влияют, но это при стандартных настройках движка не заметно.
-
Факе коллизон у тебя должно быть аниматором кустов, в ЗП это фуфло флора колизион. Ну я вообще в ужасе от твоей распаковки. У меня вот так работает
-
Сбрось сцену в Левел Эдиторе. Иди во вкладку обьект\библиотека обьектов. Тут же проверяй на МУ Удачи в нелегком деле!
-
Это косяк конвертора Бардака однако, неправильно настроен. А исправить можно только перебилдом. Больше ни как. Ищи все кусты в Актёре или Левеле, Кусты это Мультипле Усадж, там три матерала применяется. пишу русскими так как не могу по анлийски: Тресс\трес фуфло деф шадерс\деф транс флора\флора колизион мат\буш Лист флора\лиф ваве флора\лиф мат\дефолт Ствол флора\трунк ваве флора\трунк мат\трее трунк
-
Материал забыли сменить с дефолта на буша Два террайна в одной сцене. Работает. это я делаю. Извиняюсь за качество скрина.
-
Да я так совет дал - тупой. Можете не делать. Текстура level_lods и level_lods_nm = dx5, 2048х1024. Можно сделать dx3 размером 1024х512, но это ваше право. Нагрузка упадет, должна логически, если таких лод текстур лес-пруди. Сразу говорю я этого не делал, возможно размеры трогать не надо.
-
BIS https://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3Да я просто пример привел, движок другой совсем.
-
Почему в играх используют Лод-модели? Для разгрузки локации. Например ГТА-4 лоды прям и лезут в глаза, а в итоге локация ого-го. Вот еще с Армой-3 ничего не понял, как там 30 км сделали локу, наверно тоже лоды спасают игру.
-
Используй Мультиплейусадж ( точный перевод не знаю) - это для кустов, примороженных машин и т.д. Этим можно разгрузить локу, так как модели, по идее должны заменяться простыми лод-текстурами. Террайн в ЗП 150к полигонов, я преодолевал и не заметил вылета, я делал и 900к террайн.
-
золотая середина, а где она не знаю. Много плохо, тоже есть ограничение. Мало нормально, пусть будет меньше. Тут вообще я не профи, я вертексы вообще не смотрю. Лучше самому разбивать.
-
Вообще не причем. У меня 1млн. полигонов и зависалово, такое что играть на средних настройках можно. Напряг идет от качества текстур, особенно на шейдерах и их размеров как самой текстуры, так и отображаемого шейдера или простой поверхности. Зависит не от колличества полигонов, а от размеров модели, у меня вода 4 полигона, а жрет как 1 миллион( потомучто вода полтора км в каждую сторону) Сразу скажу, что ошибок нет, а есть у меня текстуры на 2048 (почти все) - вот тут зависалово. А еще и велмарки подгружают сильно локу. Судя по фото, то компиль затратит как минимум больше 2гб. Совет: делай ЛОД-текстуры в СДК низкого качества, тем самым, ты спасешься от зависалова в игре.
-
Нашел странный баг у некоторых пачек сигарет с окурками. Там что то странное, а именно, наезжая на авто на эту пачку, машина улетает в кювет сразу, либо бьется в истерике о невидимую преграду. Убрал короче я эти окурки, а причину то не понял. А еще я нашел баг текстуры water_water_r1.dds в оригинале ЗП в альфаканале шейдера воды на статике. Эффект размытия. Причина альфа 255, изменить надо на 226 и баг пропадет.
-
Беда в настройке шейпов. Там то градусы, то косяки по нулевому размеру боксов, то тип кости не тот. Приходится тратить большое количество времени на эксперименты. По материалам (шейдера и компили) тоже непонятки иногда бывают, но я уже понял, но времени потрачено много было.
-
Народ, меня интересует, но ни где найти не могу, пак моделей-исходников Object, которые стали моделями OGF для Зова Припяти. Если такой полный пак? Если будут исходники (желательно с костями и анимациями), закиньте в шапку темы, или создайте новую тему.
-
Выбери пункт в СДК "детальные обьекты", нажми Энтер, выбери пункт Objects per square, порегулируй...
-
Исправить инвалидные фейсы, в любом количестве, за две минуты! Сам допер! У меня радости как у ребенка 5 лет! Короче, Левел Эдитор, экспорт выделеной сцены (именно одного объекта) в Макс в формате OBJ. Далее при импорте сглаживание 2, мастаб 0,01. Выделяем все фейсы, инвертируем (обращаем стороны). И сразу до плагина Сталкер в object.
-
Это из-за того, что не согласованы старые и новые текстуры с их внутренними параметрами THM. В одной THM идет ссылка на один Бамп, а в новой на другой. Проявляется, левый рельеф на фоне новой текстуры.
-
Ни когда не встречал такой бяки, может вы и правы. А может и встречал, но не думал, что рябь на резкости текстуры называется черными точками. А вообще надо это видеть, что бы делать вывод. Еще такой момент, текстуры в движке Сталкера самой игры, читаются с THM, тогда обьясните, как некоторые новые текстуры вообще без THM засовывают любители и нет точек черных. Я тут не профи - извините.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ