Перейти к контенту

Expropriator

Жители
  • Число публикаций

    2 879
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    10
  • AMKoin

    2,878 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Expropriator

  1. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Да движок точно не причём. У тебя скрипты и конфиги от ОГСЕ есть? Пересобери локацию на ид выше, чем в ОГСЕ. Создай следующий, не надо лепить на ИД свалки или другой, локацию свою. А локацию от ОГСЕ если хочешь убрать - оставь в папке Левел, в папке Локации файл level.gct остальное можешь убирать из этой папки, но в геймграфе локацию, ту что хотел удалять, оставь под тем же номером. А своей локации новой присвой высший номер +1
  2. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    У меня сильный прям подозренияс на то, что ты мутишь с ОГСЕ, потому как всей кухни то не знаешь. Скрипты батенька тебе голову морочят. Раз спаун ГГ бросает на локу правильно, то ид соответствует заданному ид. Ведь спаун еще и не из алспавна на локу проникает, а из скриптов и из логики. Потому ты весь спаун не можешь знать, какой у тебя на локации.
  3. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Такое не встречал, потому как такое возможно лишь от путаницы ид локации, и то я даже не знаю как такое возможно. Либо АСДС или чем ты там запаковывал спавн или конфиги ид локи попутал, в геймграфе неправильно ид локи указал. Я сразу говорю, что я не знаю. Я может даже глупости говорю, потому как не встречал таких перелётов с одной локи на другую.
  4. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    А как без логики, во-первых надо событие тоже в сохранку писать, а если ноль событий, я даже не знаю, что там будет в итоге. Логика как бы пинок дает игре, первое событие автосохранение и есть. Если автосохранение проходит, то дело не в самой логике, а в спавн-объектах, нпс, монстры, оружие и т.д. Что то косячно и не прописано в скриптах может, кажется там что то подобное есть. Извиняйте туплюс. Потому как в ЗП юзаю. Убери весь спавн, оставь одного ГГ на локации и проверь. сохранку. Loaded: extensions\ogse.dll А ты нафиг ОГСЕ подключаешь? Начни на оригинал лепить, почисти папку bin. Как с оригиналом разберёшься так и в ОГСЕ полезишь, я знаю, что там ребята сами ели разбираются от того что намутили.
  5. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Ты когда создаешь новую локацию, то должен создать рестриктор и указать в нём первую логику. У тебя конфиги от локации должны быть, я не помню как там в ТЧ, но они быть должны у тебя, а если не создал, то печально. Логика рестриктора в папке gamedata\config...s\......(Забыл пути) Туториал в конфигах проверь <intro_game> ....Может от мода кого го есть остаток. А вооще удали этот файл где туториалы, но сделай сперва копию, а затем удали.
  6. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Я сталкивался. Возможно у тебя косяк с сохранением спауна, так как нет логики в начале игры. Ты лог вылета глянь, что там примерно то. Я тебе свой покажу из ЗП У меня вот такие в ЗП ключи на автосохранку %=scenario_autosave(st_save_ostrova_start_game)% Логику обяз глянь на локации ......._sr_control.ltx Туториалы проверь: <function_on_stop>xr_effects.zat_a1_tutorial_end_give</function_on_stop> Потому как логика тут начинается.
  7. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Ты просто делаешь не так как все, я читаю твои комментарии и мне не по себе становится. Вот лучше видео посмотри - отдохни, не переживай всё получится. https://www.youtube.com/embed/m_jaDj-Ooao"
  8. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Ладно забудьте мою идею, потому как я сам буду еще дорабатывать эту идею, потому как косяки лезут, видимо шейдер воды, конфликтует с моим придуманым.
  9. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    У воды это не прокатит, надо что бы шейдер отразился от поверхности чего нибудь, убери террайн и ты воду не увидишь.
  10. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Да просто кубе мап - облака, типа того, когда под водой находишься. Эффект пленки воды под водой, а на поверхности вода как обычно, но есть обратный эффект - вода темнее обычного с верху кажется. Но делать надо аккуратно, багов вылезит еще и с освещением того что под поверхностью воды.
  11. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Локацию с глюками решил не перебирать, а вот так залепил пантонами из огф, через скрипт (60Шт в трех местах) Пусть не эстетично, но время съэкономил, кому надо пантон обращайтесь. Еще такой момент: Знаете, что поверхность воды больших размеров нельзя повторно редактировать в Максе? Он рвет триангуляцию и появляются (не всегда) разрывы вдоль ребер фейсов на шейдере воды. Еще такой момент: текстура шейдера воды, равна масштабированной текстуре на поверхности, то есть зависит от uvw map. А теперь вопрос: Почему разрабы забили на обратку воды (односторонняя). Протестируйте мой вариант обратки, но у меня чуток косяк (думаю, что вам повезёт) Сделайте копию модели воды и переверните вверх ногами и чуть чуть опустить, и надо сделать новую модель с такими свойствами Деф шадерс\деф транс Деф шадерс\дефолт лм01 Материал\ватер Текстура тут не особа важна, она будет мутной, возможно заанимировать seq текстурой с контрастным альфаканалом water_water.seq в этот файл напишите анимацию. вашей обратке создайте подобный файл seq с анимацией (если текстура отличимая от воды). Я сделал и там и там, одна точно не нужна, а вот какая вопрос открыт. Удачи!
  12. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Провел эксперимент. закрасил лод-текстуры красным. Оказывается у меня лодов то и не так и много К сожалению эти фейсы не охвачены текстурами из лодов, логично это не лоды. Проверю, у меня тоже есть подозрение, так как я в целом с водой химичил, у меня подложка под водой не совсем обычная. Я мутил с обраткой воды, для того что бы под водой создать эффект воды.
  13. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Скомпилировал на максимуме. Кто нибудь сталкивался с такой ерундой. Какие то фейсы призраки появились, самое главное, что их видно только из далека и под прямым углом к ним. Что это примерно? Их в бинокль, тоже не всегда разглядишь. Думал это от спавн-объектов, отключил все, кроме ГГ и тоже самое присутствует. Возможно это от ХОМов (под террайном нет их и они без инвалидов скомпилировались (удалял файл где хомы, и один фиг тоже самое.).
  14. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Да нет. Это смарт был, так как он обновлялся и там было несколько НПС, но скорее всего он был реализован скриптом однако по функции с координатами нодов. Короче, может я аллспавн не корректно распаковал, ладно забудем про этот гулаг.
  15. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Видел я в Предбаннике АМК сидящего нпс с поднятыми руками. Распотрошил локу посмотрел смарт (его там не оказалось), а так и ничего не понял, как они там умудрились, это сделать и почему нет смарта, видимо мне ваша реализация смарта не знакома, главное что там даже вейпоинтов небыло. Извините, я туп.
  16. Expropriator

    Сообщество Мапперов

    Буду флудить беспощадно, раз модераторы разрешили тут активизироваться. Короче, был разговор про удобство СДК и например блокнота, вы сравниваете экскаватор с 7ю таджиками с лопатой. Можно и без СДК всё делать, когда уже есть наработки уровня вышедшие ранее. Но ведь, без СДК не было бы и повода для разговора. Как бы вы правили то, чего нет. Удобнее все таки в СДК делать спавн, чем в ручную гонять по локе и снимать координаты. Я прошел и так и так. И что то сделал выбор в пользу СДК. Обычно, в пользу ручного или ножного метода, делают предпочтение, те кто не сильно то владеет СДК. Я вот даже с Армы движка BIS, что то перебрался в x-rey, хотя BIS намного круче, чем сталкеровский, но в СДК намного всё проще. Не надо хаять СДК идите в Бульдозере (это СДК типа в Арме) поковыряйтесь, там то вам просто плохо стает от непоняток.
  17. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вот тут я не могу на 100% утверждать, так как пользуюсь СДК 0.7 и ключём start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s ostrova, может но сепаратор тут играет роль, а без но сепаратор вообще всегда вылетает. А еще такой момент, что проблема прям на минималке сделать полную компиляцию?
  18. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Дополню, но предварительно надо сделать, хоть один раз, полную компиляцию, а то компиль спавна без основных билдов не идёт.
  19. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    ??? Стоп, а как без компиля, fake_ladder насколько мне известно проходит переконвертацию в ОГФ и становится, спавн объектом в Левеле, это же климакле или брикабле объект по-моему.
  20. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Телепорт, подъёмник механический - огф. А вообще, по твоему запросу, ни как без компиля.
  21. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Логично, но я так леплю когда градус склонения не вертикальный, а лестница длинная и там умещается несколько нодов, каждый по-своему горазд.
  22. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Возьми конвертор бардака, распакуй Кордон, увидишь левел ченджер, можешь его скопировать и перенести на новую локу в СДК для снятия координат (можно и с ним компилировать), но там к сожалению не полная инфа содержится. Я или сам не разобрался, но то куда переходить на какой уровень, я пишу в АСДС, так будет 100% работать. Лесницы - это статические объекты в fake смотри.
  23. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Возможен, но нежелательно, потому как лестница превратится в дорогу для монстров. Лучше использовать изолированную сетку с добавлением туда графпоинтов. Добавь в список аи сетки объекты факе-ладерс, те что на рисунке, включи подсветку красным, и лепи ноды прям на лестницу, выравнивая крестиком справа по центру новый нод с соседним предварительно выделив старый нод. (ищи кнопку) Короче, меня убить надо, за мастерство педагогики.
  24. Распакуем Варгейминг. http://ru.wargaming.net/ Можно танки, а так же самолеты. На кораблях не проверял. Я (нескромно) - один из первых, кто начал этим заниматься (2 года назад). Что необходимо для конвертации моделей из Варгейминга? 0. Сама игра, либо архивы. 1. WinRAR - для распаковки архивов. 2. 3dconverter - для конвертации модели из формата .primitives в формат 3ds, obj (советую obj) 3. MilkShape 3D 1.8.5 + плагин ms3d184 msXRay - для экспорта 3ds, obj в object (советую заменить на 3d Max редактор со временем) 4. SDK Как правило, все объекты выдираются без инвалидов, если разобраться серьёзно. Пакет утилит для конвертации моделей Варгейминга (объекты-динамика, статика - все объекты) > MilkShape_185; > 3d_konvertor; > плагин MilkShape для сталкера ms3d184 (совместимо с 1.8.5); > небольшая инструкция. https://yadi.sk/d/6CNNaWroQSp8p (9.4 Мб) Рад был вам помочь! Все вопросы по прогам в личку! Помогу с установкой!
  25. Expropriator

    [SoC] Вопросы по SDK

    А что если скопировать левел ченджер с распакованной локи и вставить в новую? Есть АСДС и правь на здоровье потом уже после компиляции.
×
×
  • Создать...