Перейти к контенту

Anonim

Жители
  • Число публикаций

    766
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    187 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Anonim

  1. Если кому интересно, ЭЧ
  2. @Вспышка, большая часть, да. Но нужны доработки и не реализованы некоторые эффекты.
  3. Anonim

    Шейдеры

    @Никита 19856, Принцип такой же как и в DS2.0, только большая часть вычислений в движке.
  4. Anonim

    Шейдеры

    В нашем репозиторие, будет доступно через неделю.
  5. Anonim

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    @monk, Привет. Может уже спрашивали. Планируешь использовать новые визуалы оружия из STCS WP? Или народ скинет ссылку на неоффициальную адаптацию?
  6. Anonim

    Шейдеры

    Зачем ждать ЛА, когда это есть в ОГСЕ?
  7. Anonim

    Шейдеры

    Тем кому интересно предлагаю пообщаться на тему сглаживания в Тч. Всем известно что его там как такового нет. Но есть определённый тип сглаживания, который весьма легко адаптировать к сталкеру. Я говорю о fxaa сглаживании. Это вроде как один (если не самый) из самых лёгких в реализации и менее прожорливый тип. Работает на стадии пост обработки, а значит подключить его легче простого. Но у него вроде есть минус, он немного мылит картинку. Перечитал много паперов по нему и в целом он мне приглянулся. Конечно некоторым мастерам как КД оно не вново, но может м они посвятят в нюансы.
  8. Anonim

    Шейдеры

    Блин, у тебя беда не только в моделях, судя по скринам. Ещё в освещении, его даже ужасным язык не повернется сказать. Второй совет, смени шейдеры на флоат 32 например, погоду свою стери с лица земли, вместе с user ом. И модели эти потраченные. Ещё бампы косячно выглядят, вероятно работа нового освещения.
  9. Anonim

    Шейдеры

    Тебе же говорят, удали user или шейдеры, а потом в теме отписывайся.
  10. Anonim

    Шейдеры

    Хотя, по бампам видно что это р2. Есть совет удалить шейдеры.
  11. Anonim

    Шейдеры

    @MADMAX666, Если скрины с р2, то освещение в игре у тебя "потрачено"
  12. Anonim

    Шейдеры

    Нашёл интересный документ по лайт шафтам, кому интересно - вот ссылка https://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Mitchell_LightShafts.pdf В ЧН принцип почти такой же.
  13. Anonim

    Шейдеры

    Лучи, как и Steep Parallax и Detail Bump и Soft Water и Soft Particles, и ещё много из ЧН чего отлично работают на Р2, что в ЧН и реализовано. Отличия на Р2 ЧН и ТЧ мизерные. А вот уже Р3 со своим msaa далеко от них ушлёпал.
  14. Anonim

    Шейдеры

    @MADMAX666, я же всё предельно понятно описал
  15. Anonim

    Шейдеры

    @MADMAX666, чтобы работала мягкая вода нужны все шейдеры ps/vs/s в имени которых содержится "water", можешь их смело заменять, так как в скайграфиксе эти шейдера даже не тронуты, а также конфиг файл ogse_config.h, и ещё функция convert_to_screen_space, вернее всего она содержится в конце библиотеки часто вызываемых функций common.h. Ну и текстуры пены из Чистого неба water_foam.dds, или просто выключай пену в конфиге. Хотя вылета ты всё равно не избежишь Для работы софт частиц, нужны шейдеры particles.ps/vs, если мы говорим о "Доработке графики финалки"(лучше конечно взять софт частицы из седьмого патча, там @KD87 их доработал, но тогда ещё понадобятся ещё много файлов models_/particles_.ps/vs/s), ещё нужна всё таже функция convert_to_screen_space, опять же если мы говорим о "Доработках"(иначе функция proj2screen), ещё понадобится функция из Чистого Неба Contrast. Шейдеры частиц в скайграфиксе тоже никак не тронуты, можешь смело заменять. Для работы скрин спейс лучей нужны шейдера постпроцессинга combine_2aa/naa.ps, можешь их заменить, так как в скайграфиксе там ничго новго нету, окромя Глубины резкости(размытия горизонта), сам эффект есть и в родном шейдере сталкера, но он попросту заккоментирован(незнаю почему, по мне, с ним картинка лучше бы выглядела ), ещё нужен конфиг файл ogse_config.h и сам шейдер лучей ogse_sunshafts.h, ах да, ещё всё таже функция convert_to_screen_space. Подведём итог, чтобы совместить твои шейдеры, нужно переместить всё с заменой, кроме common.h, в него лишь добавить две функции. В "Доработках" в этом файле есть ещё немного правок, которые тебе наврятли понадобятся, плюс нигде не используемая структура combine, видимо @KD87 забыл её вырезать, но если хочешь повыпендриватся можешь в шейдерах combine_2aa/naa заменить название структуры с v2p на combine, а саму структуру v2p удалить . Но помни что без правок рендера про которые ты говорил в своём посте, не будут работать мягкие частицы(совсем не будут), мягкая вода и лучи заведутся и даже будут работать, но нужно будет захардкодить два дефайна #define SS_QUALITY 3 (от 1 до 3, аналогично консольной команде низко/средне/высоко), #define USE_SOFT_WATER.
  16. Anonim

    Шейдеры

    Такой шейдер можно сделать на основе шейдера воды. Но сначала нужно создать новый шейдер в gamemtl.xr, например effects\car. Потом в папке r2 и r1 создашь скриптовый шейдер effects_car.s, а уже в нём укажешь имена ps и vs шейдеров, например car.ps\car.vs. Опирайся на шейдер воды, только чуть-чуть его нужно будет доработать. При руках из плеч можно добиться результата как на твоём скрине. Пардон, не в gamemtl.xr, а в shaders.xr.
  17. Anonim

    [SoC] Вопросы по SDK

    Если 6 патч русскоязычный -2947ru, иначе -2947ww.
  18. Anonim

    [SoC] Вопросы по SDK

    Это версия игры.
  19. Anonim

    [SoC] Вопросы по SDK

    Делаю "make game" локации, в логе вот что: При этом, СДК выдал "успэх". С чем может быть связано?
  20. Видеоролики.
  21. Anonim

    Шейдеры

    @KD87, Таки дела, перенёс детальный бамп и стип параллакс из ЧН, код: sload.h deffer_base_bump.vs Для детального бампа пропатчил второй рендер соответсвующей правкой из расширений. Так вот, в игре всё работает. Я для дебага добавил в common.h дефайны. Но ведь это не по людски, как я считаю. Нужно как в ЧН добавлять новые шейдеры с хвостами "db" и "steep", но так как в патче движка я далеко не ушёл, немогу это сделать. Можешь как-нибудь помочь? В огсе длл // HQ if (bump && hq) { if (C.bFlags & bDetailBump) strcat (ps,"_db"); if (C.bFlags & bParallax) strcat (ps,"_steep"); strcat (vs,"-hq"); strcat (ps,"-hq"); } Короче перенёс на 7 патч, сам код:
×
×
  • Создать...