Anonim
Жители-
Число публикаций
766 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
15 -
AMKoin
187 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Anonim
-
Если кому интересно, ЭЧ
-
@Вспышка, большая часть, да. Но нужны доработки и не реализованы некоторые эффекты.
-
-
@Никита 19856, Принцип такой же как и в DS2.0, только большая часть вычислений в движке.
-
В нашем репозиторие, будет доступно через неделю.
-
Из ЧН номер 2
-
-
@monk, Привет. Может уже спрашивали. Планируешь использовать новые визуалы оружия из STCS WP? Или народ скинет ссылку на неоффициальную адаптацию?
-
Зачем ждать ЛА, когда это есть в ОГСЕ?
-
Тем кому интересно предлагаю пообщаться на тему сглаживания в Тч. Всем известно что его там как такового нет. Но есть определённый тип сглаживания, который весьма легко адаптировать к сталкеру. Я говорю о fxaa сглаживании. Это вроде как один (если не самый) из самых лёгких в реализации и менее прожорливый тип. Работает на стадии пост обработки, а значит подключить его легче простого. Но у него вроде есть минус, он немного мылит картинку. Перечитал много паперов по нему и в целом он мне приглянулся. Конечно некоторым мастерам как КД оно не вново, но может м они посвятят в нюансы.
-
Блин, у тебя беда не только в моделях, судя по скринам. Ещё в освещении, его даже ужасным язык не повернется сказать. Второй совет, смени шейдеры на флоат 32 например, погоду свою стери с лица земли, вместе с user ом. И модели эти потраченные. Ещё бампы косячно выглядят, вероятно работа нового освещения.
-
Тебе же говорят, удали user или шейдеры, а потом в теме отписывайся.
-
Хотя, по бампам видно что это р2. Есть совет удалить шейдеры.
-
@MADMAX666, Если скрины с р2, то освещение в игре у тебя "потрачено"
-
Нашёл интересный документ по лайт шафтам, кому интересно - вот ссылка https://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Mitchell_LightShafts.pdf В ЧН принцип почти такой же.
-
Лучи, как и Steep Parallax и Detail Bump и Soft Water и Soft Particles, и ещё много из ЧН чего отлично работают на Р2, что в ЧН и реализовано. Отличия на Р2 ЧН и ТЧ мизерные. А вот уже Р3 со своим msaa далеко от них ушлёпал.
-
@MADMAX666, я же всё предельно понятно описал
-
@MADMAX666, чтобы работала мягкая вода нужны все шейдеры ps/vs/s в имени которых содержится "water", можешь их смело заменять, так как в скайграфиксе эти шейдера даже не тронуты, а также конфиг файл ogse_config.h, и ещё функция convert_to_screen_space, вернее всего она содержится в конце библиотеки часто вызываемых функций common.h. Ну и текстуры пены из Чистого неба water_foam.dds, или просто выключай пену в конфиге. Хотя вылета ты всё равно не избежишь Для работы софт частиц, нужны шейдеры particles.ps/vs, если мы говорим о "Доработке графики финалки"(лучше конечно взять софт частицы из седьмого патча, там @KD87 их доработал, но тогда ещё понадобятся ещё много файлов models_/particles_.ps/vs/s), ещё нужна всё таже функция convert_to_screen_space, опять же если мы говорим о "Доработках"(иначе функция proj2screen), ещё понадобится функция из Чистого Неба Contrast. Шейдеры частиц в скайграфиксе тоже никак не тронуты, можешь смело заменять. Для работы скрин спейс лучей нужны шейдера постпроцессинга combine_2aa/naa.ps, можешь их заменить, так как в скайграфиксе там ничго новго нету, окромя Глубины резкости(размытия горизонта), сам эффект есть и в родном шейдере сталкера, но он попросту заккоментирован(незнаю почему, по мне, с ним картинка лучше бы выглядела ), ещё нужен конфиг файл ogse_config.h и сам шейдер лучей ogse_sunshafts.h, ах да, ещё всё таже функция convert_to_screen_space. Подведём итог, чтобы совместить твои шейдеры, нужно переместить всё с заменой, кроме common.h, в него лишь добавить две функции. В "Доработках" в этом файле есть ещё немного правок, которые тебе наврятли понадобятся, плюс нигде не используемая структура combine, видимо @KD87 забыл её вырезать, но если хочешь повыпендриватся можешь в шейдерах combine_2aa/naa заменить название структуры с v2p на combine, а саму структуру v2p удалить . Но помни что без правок рендера про которые ты говорил в своём посте, не будут работать мягкие частицы(совсем не будут), мягкая вода и лучи заведутся и даже будут работать, но нужно будет захардкодить два дефайна #define SS_QUALITY 3 (от 1 до 3, аналогично консольной команде низко/средне/высоко), #define USE_SOFT_WATER.
-
Такой шейдер можно сделать на основе шейдера воды. Но сначала нужно создать новый шейдер в gamemtl.xr, например effects\car. Потом в папке r2 и r1 создашь скриптовый шейдер effects_car.s, а уже в нём укажешь имена ps и vs шейдеров, например car.ps\car.vs. Опирайся на шейдер воды, только чуть-чуть его нужно будет доработать. При руках из плеч можно добиться результата как на твоём скрине. Пардон, не в gamemtl.xr, а в shaders.xr.
-
Если 6 патч русскоязычный -2947ru, иначе -2947ww.
-
Это версия игры.
-
Делаю "make game" локации, в логе вот что: При этом, СДК выдал "успэх". С чем может быть связано?
-
Видеоролики.
-
Скриншоты
-
@KD87, Таки дела, перенёс детальный бамп и стип параллакс из ЧН, код: sload.h deffer_base_bump.vs Для детального бампа пропатчил второй рендер соответсвующей правкой из расширений. Так вот, в игре всё работает. Я для дебага добавил в common.h дефайны. Но ведь это не по людски, как я считаю. Нужно как в ЧН добавлять новые шейдеры с хвостами "db" и "steep", но так как в патче движка я далеко не ушёл, немогу это сделать. Можешь как-нибудь помочь? В огсе длл // HQ if (bump && hq) { if (C.bFlags & bDetailBump) strcat (ps,"_db"); if (C.bFlags & bParallax) strcat (ps,"_steep"); strcat (vs,"-hq"); strcat (ps,"-hq"); } Короче перенёс на 7 патч, сам код:
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ