Перейти к контенту

Dyadka_Yar

Проверенные
  • Число публикаций

    111
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    3,169 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

156

3 подписчика

Недавние посетители профиля

3 128 просмотров профиля
  1. Dyadka_Yar

    Скриптование

    Решил исправить одну оплошность связаную с мутантами которая тянется с 2006-го года: https://imgur.com/a/8nHb4WK Я сам не скриптер, интересно есть ли тут те кто могут научить этот мясник мод на ЗП менять модель мутанта на другую при срезании? Если что вот пока модель кабана, 4 варианта модели с разным кол-вом срезанных частей, в планах такое для остальных мутантов сделать. (Собаки без хвоста, Снорк без ног и так далее) Я так же совершенно не против если кто-то перенесет эти модели в ТЧ. Ссылка на модели, формат ЗП, ms3d и object: https://files.gamebanana.com/bitpit/kabanosy.rar
  2. Интересно, в ТЧ\OGSR можно ли сделать музыку на карте рандомной? Чтобы не определенный трек играл в определенное время, а чтобы разные треки могли быть на одной локации?
  3. Dyadka_Yar

    БЛОКпост

    У меня уже стоял этот фикс - перекачал, у файлов в архиве такая же дата создания и размер, так что вылет произошел на последнем фиксе.
  4. Dyadka_Yar

    Техподдержка OGSR Mod

    Чистый мод с соседней темы с фиксом с той же соседней темы, никаких правок и модов сверху не стоит уже не раз писал. Качал на неделе, но опять же, судя по логу что в той теме последнее изменение было 10.09.2021. В той теме аж 3 ссылки на фикс, убрать бы лишние, они создают путаницу, непонятно что качать было, потом посмотрел, а они все имеют одну ссылку, одна ссылка на фикс стоит где "Ссылки для скачивания", потом отдельно есть спойлер "свежий фикс", и отдельно лежит в "версии для разработчиков".
  5. Dyadka_Yar

    Техподдержка OGSR Mod

    В общем решил скачать попробовать еще раз, поменял освещение на динамическое, все равно вылет словил, прошел квест с запорожцем где воякам сумку надо отвести, и у сидора словил, судя по логу что-то с выбросом связано: Никаких модов сверху не стоит, версия с этого форума плюс последний фикс. Засунул весь лог.
  6. Dyadka_Yar

    Техподдержка OGSR Mod

    Интересно, рандомные вылеты пофиксили, или еще вылетает? Я когда писал мне кинули предъяву мол сторонние аддоны ставил, хотя я ничего не ставил, другие моды на движке OGSR при этом отлично работают. Появилось желание в Сталкер поиграть, но никак не могу себе мод на ТЧ подобрать, OGSR вылеты рандомные подпортили впечатление, даже с кордона не вышел, хотя OGSE 0693 когда я проходил мне очень понравился и технических проблем у него не было особо, но как я понимаю старожилы уже давно ушли с команды, Deathdoor и kamikazze, опять перепроходить его конечно не очень хочется - старая оружейка, и в OGSR как я понимаю часть квестов все таки допилили-расширили, как я понял ту линейку с Клондайком можно на стороне Бандитов Кульгавого пройти, остальные пробовал, Новый Арсенал 7, Тайные Тропы 2, не очень зашли, до середины только по проходил.
  7. Dyadka_Yar

    Моделирование в 3DS MAX

    @WolfHeart про IK Solver все более менее знакомо, но у меня чуть другие вопросы, в некоторых играх скелет рук сделан не UpperArm-ForeArm-Hand, куда спокойно встает Limb Solver, а UpperArm-ForeArm1-ForeArm2-ForeArm3-Hand или UpperArm-ForeArm-Wrist-Hand, это кости для более плавного изгиба запястья, я не знаю как в таком скелете сделать солвер так чтобы он работал как UpperArm-ForeArm-Hand, игрорируя как бы кости между ForeArm и Hand, т.к. при обычном солвере эти кости сгибаться будут.
  8. Dyadka_Yar

    Моделирование в 3DS MAX

    Вопрос по анимациям в 3ds max-е, вот допустим я хочу изменить готовую анимацию, к примеру допустим я нацепил на анимацию другую модель оружия, и надо подправить чтобы рука не залазила в цевье и так далее, есть пару моментов, один к примеру я никак не могу понять как сделать - при импорте весь скелет модели импортируется как bones, и у них в отличии от dummy такая фишка, если к примеру двигаешь кость она не двигается, а ведет за собой родительские кости, к примеру тянешь магазин у автомата, вместо того чтобы сдвинулся магазин как это было бы в FragMotion или Milkshape, весь автомат и руки поворачиваются за автоматом - это в принципе не дает вносить мне никакие изменения в анимации, можно ли чтобы у автомата к примеру кости работали как dummy, то есть чтобы другие кости за ней не сворачивались. Ну и вообще никто не посоветует, есть ли всякие удобные способы по правке готовых анимаций? Я правил анимации, но это мне приходилось использовать и FragMotion и 3ds max, не всегда удобно т.к. не весь функционал есть в FragMotion.
  9. Dyadka_Yar

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Вопрос, нету случаем туториала или мода на чистый Зов Припяти который увеличивает кол-во для артефактов больше 5-и? И опять по поводу ЗП, ни у кого нету мода "Мясник" из темы "Ваши правки для Сталкер ЗП"? Попробовал погуглить, ссылки есть только на сайтах, которые не вызывают доверия, не хочу потом комп от вирусов и Яндекс-баров чистить.
  10. Dyadka_Yar

    Secret Trails (Тайные Тропы) OGSR Engine

    @Adm-RAL Интересно. Кстати если я установлю твою версию, сейвы от старой будут работать? А то я уже до Бара добежал уже.
  11. Dyadka_Yar

    Secret Trails (Тайные Тропы) OGSR Engine

    @I am Dead если есть еще в планах доработка мода, мои пожелания это уровнять сложность боя с мутантами и сталкерами, т.к. в моде сейчас 2 крайности - мутанты почти не представляют угрозы, даже такие как кровососы или бюреры или пси собаки, а со сталкерами лютый хардкор, в том же моменте с крышей у меня просто реакции не хватает застрелить второго экзоскелетчика пока он не достал оружие, иначе смерть. И самое главное НПС то держат какой никакой урон - если в тело стрелять, то на второго экзоскелетчика не хватит никак патронов в обойме Вала, и их обоих мало того что за полсекунды надо выцелить так еще и выцелить в голову. Вниз прыгать тоже не особо вариант - снизу куча наемников, и пусть они по слабее убивают без укрытия тоже быстро. В общем мои пожелания, урон от пуль игроку сделать такой же как у НПС, чтобы игрок в екзе был равен НПС-у в той же экзе, телепортирующихся врагов если не убрать, то хотя бы поменять на более слабых, ну и квестовых НПС, либо сделать бессмертными, либо пусть вообще в бой не идут, пусть лучше этот Дьяк или Лукаш в сторонке посидят и того же пленного Призрака тоже наемники постоянно убивают.
  12. Dyadka_Yar

    Secret Trails (Тайные Тропы) OGSR Engine

    Скачал мод, неплохой, но я как понимаю сюжетка не рассчитана на эксперименты, и пройти дальше нельзя если допустим Дьяка или Призрака убьют? Понравилось что мутанты не бронированные, обычно в модах в тех же бюреров или пси собак вагон патронов надо всадить, довольно неплохо подобраны модели оружия, хотя у пистолетов при прицеливании рука в глаза залазит, и часть оружия было бы неплохо опустить чуть в них позицию. Из минусов, если в мутантами наоборот проще чем в большинстве модов, то с сталкерами это жесть полная, убивают почти сразу, чуть ли не с 1-го выстрела плюс слишком быстрая реакция врагов и большая точность, и если не везет с погодой их еще не высмотришь, и совсем добивает, это квестовые союзники, и так тяжело, так еще защищать обузу приходится, если аккуратно играть то этого искуственного идиота скорее всего убьют, а если нет то 20-30 сейвлоадов на каждый бой, последние испытания Мерлина и спасение Призрака от наемников уже с читом на бессмертие проходил, ибо надоели эти экзоскелетчики с Валами постоянно появляющиеся за спиной, и которых убивать надо успеть за пол секунды пока они свои Валы со спины не достали что уж слишком для меня. Если уж хочется бои со сталкерами интереснее сделать, лучше помимо движка еще ИИ из ОГСЕ взять уж тогда, чем выкручивать урон и космическую реакцию врагам, а то они как и были тупыми как пробки так и остались, они либо по тупят и застрянут где-то или пойдут в один проем к игроку где их можно перещелкать, все таки враги так же быстро умирают как и игрок. С более умными противниками играть куда интереснее, чем с супер точными но тупыми ботами. И такое ощущение что вообще ничего не защищает от пуль, ни отремонтированный Экзоскелет, ни Скат-9, ни арты в придачу, убивают как будто в свитере одном, никто не подскажет где подкрутить чтобы не так убивали и враги менее точными были? Мод то неплохой, но это портит впечатление, когда некоторые бои, особенно с появляющимися за спиной врагами надо через 10-20 сейвлоадов проходить. Я бы статы actor.ltx из оригинального Сталкера бы взял, но нету его, последние моды на Сталкер что я качал все standalone были, включая этот, то есть не требуют оригинальный ТЧ.
  13. Dyadka_Yar

    SWP Mod (CS)

    Интересно чего все на Сталкера 2 ровняются, не известно что за игра выйдет еще, да и первые Сталкеры явно не потеряют своей актуальности, уверен много у кого и железо еще не потянет, да и сам Сталкер 2 может не понравится игрокам, плюс новый движок - а значит надо переучиваться модить, с новым Unreal Engine не работал, но в том что в UT2004 использовался написан на своем Unreal Script похожем на С++, тут как никак программирование уже знать нужно будет в отличии от конфигов Сталкера, но автора понять можно, учитывая сколько геморроя доставляет вообще работа с анимациями в Сталкере, по сравнению с той же Half-Life, плюс еще скелет рук свой, это вообще огромную кучу работы добавляет, т.к. из-за этого надо абсолютно все оружие переделывать, тот же Ганс до сих пор делается и никак не доделается, а оригинальные руки ЧН-ЗП имеют какие-то неестественные пропорции, как по мне даже ТЧ не смотря на более низкую детализацию получше будут. По поводу общих усилий, есть такое, мало кто хочет кооперироватся, вместе можно было бы давно сделать один какой-то общий Ганслингер хотя бы с оригинальным оружием, и другие аниматоры могли бы брать этот готовый мод как основу, и по хотя бы одной пушке пилить, уже было бы неплохо, оно бы по тихоньку расширялось бы, но с другой стороны, у каждого свое качество исполнения и видение, в этом моде анимации долгие и реалистичные, в Гансе более "киношные".
  14. Нашел тоже полезную штуку связанную с импортом анимацией при помощи плагинов от den-stash в 3ДС Макс, думаю полезно будет для тех кто из ЗП модели переносит, при импорте анимаций у нее есть как бы "глюк" что затворы и прочие коспоненты как бы "едут" всю анимацию, к примеру рука взводит затвор в конце анимации, но сам затвор будет медленно съезжать до момента когда рука его взведет, раньше я правил вручную по этой инструкции: https://imgur.com/a/mcjBuse Но мне подсказали на форуме по моддингу Half-Life как это можно исправить и чтобы анимации корректно импортировались, надо отключить интерполяцию между кейфреймами. Нужно перед импортом анимации переключиться с Auto Tangent (или что там выбрано) на Step, вот где оно находится: https://csm.dev/attachments/keyframe_interpolation-png.127344/
  15. Dyadka_Yar

    Ищу файлы / моды / аддоны

    У меня вопрос, чем можно конвертировать модели из старых билдов версии 1098 или 1114? Самое главное что я помню что как-то вроде вытаскивал HPSA из последнего билда ввиде skl и object файлов, но не могу вспомнить чем, конвертер Бардака не хочет их конвертировать. Все, отбой, оказывается там .ltx файл надо ложить в папку с конвертером.
×
×
  • Создать...