Перейти к контенту

Crims0n

Проверенные
  • Число публикаций

    100
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0
  1. Crims0n

    Динамический HUD (ЗП)

    Хм. В версии от 08.10.2009 убрали смещения и дёргания противогаза при прицеливании. Зато там другой глюк - текстура противогаза отображается и при прицеливании через оптику, как будто противогаз на неё тоже надет.
  2. В Припяти после уничтожения наёмников(точнее одного Шакала) поймал вылет, при разговоре с Ковальским. Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp Line : 146 Description : No available phrase to say, dialog[pri_a17_military_colonel_kovalski_b35_reward] Где искать потерянный диалог? Игра, правда, не совсем чистая - есть ещё ретекстуринг(но он, понятное дело, тут не при чём) и АИ аддишн(этот тоже только логику использования оружия затрагивает, но никак не диалоги)
  3. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Stalker Hartman С таким спавном игроки будут натурально умирать от скуки. Игра всётаки не книга, как бы того не хотелось. Нужно думать о том, как разнообразить "сталкерские будни". В данном случае - только перестрелками с монстрами и другими людьми. Больше делать нечего - все локации изучены, все опастные места выучены, все нычки и укрытия известны. Нету больше вариантов. Делать новые квесты - так они тоже будут пойди\найди\убей. Концепция игру другого просто не позволяет уже). Так что пускай лучше будит в кого пострелять от скуки.
  4. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Mordovan, wolkolak как то говорил, что собирается ввести учёт объёма на все вещи(патроны, гранаты, еда и тд). Может быть это и даёт такой эффект - часть объёма теперь занимают патроны, в результате свободного места при той же самой "начинке" становится ещё меньше, чем было.
  5. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    wolkolak почему всевидящими? Они же не увидят ГГ, спрятавшегося за деревом или стеной. Ну а разглядеть силуэт человека на открытом пространстве можно и со 100 метров и со 150. Игрок прекрасно видит НПС издалека, почему же они все должны быть слепыми? И проблем тоже вобщем то никаких - не бегать у НПС перед глазами, использовать укрытия. Благо спрятаться есть где на любой карте. Можно потестировать и найти какое то оптимальное значение. Зона зоной, а вот слепые люди в ней смотрятся некстати. Да и по книгам люди в зоне крайне подозрительны и осмотрительны, в игре этого пока нет) З.Ы. Ну любой АИ - это описанные скриптами варианты действий. Чем больше вариантов - тем более "живой" АИ получается. В FEAR упор был именно на взаимодействие НПС друг с другом. Если сравнивать со сталкером, то АИ FEARа - это половина сталкеровского АИ (боевая часть). Но Гораздо лучше проработанная. Про CoD4 и говорить нечего. Весь интеллект там ограничивается киданием гранат и сменой укрытий. Ну и ещё вытаскивание пистолета перед смертью.
  6. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Ну в FEAR далеко не гениальный АИ. Там просто очень скурпулёзно разработчики на каждой карте для НПС пометили каждый угол, каждый метр стены, каждый ящик и т.д, как возможное укрытие. Наметили им все возможные пути передвижения на каждой карте и прочее, прочее. И вся гениальность заключается только в нормальной ориентации НПС в пространстве и грамотном взаимодействии друг с другом. Причём первое куда важнее второго. Это небольшой оффтоп) По поводу снайперов. Можно увеличить НПС "внимательность". Сейчас частенько прежде чем распознать ГГ, бот тупо смотрит на него несколько секунд(ГГ при этом на открытой местности стоит неподвижно). Понятное дело что шансов в этом случае у него(бота) нету. Самим снайперкам можно коэффециент попадания по ГГ прописать вообще в пределах от 95% до 99% Это уже резко сокращает время жизни ГГ под огнём снайперов на открытой территории) И ещё можно увеличить дистанцию игнорирования врагов. Точно непонятно как она работает, но когда вместо 15 метров выставил 75 НПС на ТД дружно стали заранее отстреливать нечисть, шныряющую в округе, а не дожидаться, когда эта нечисть подбежит вплотную.
  7. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Ну, чтобы оживить игру и разнообразить обстановку достаточно, я думаю, отключить(или расширить) гулаги только для монстров. Они и игроку немало непредсказуемых ситуаций создадут и на лагеря сталкеров нападать будут, развеивая массовые запои. Нападения наверняка будут заканчиваться для кого то из алкашей летально, появится свободное место в гулаге и другие сталкеры пойдут его занимать. И так хотя бы в 1/3 всех гулагов и уже будит оживлённее - монстры бродячие и сталкеры периодические передвигающиеся с одной стоянки на другую. Да и не будит переполнения гулага одним типом монстров. А то когда долго не заглядываешь в деревню кровососов, патом приходится посылать привет сразу десяткам этих тварей - вот что им там делать всем скопом то? Пересидеть день - это понятно, а ночью пускай разбредаются "на охоту". Одна только проблема - что то надо будит учудить с квестовыми НПС. Кстати, wolkolak, ты так вроде бы и не сказал ничего конкретного про частую смену аномалий. Если выброс будит редким, то толку от детекторов а патом и болтов совсем нету. Всё будит примерно как в оригинале - один раз увидели и следующие пару дней бегаем на спринте даже без болтов. Может сделать, как тут предлогали, два выброса? Один со всеми эффектами, редкий. А второй вообще без всяких эффектов(в том числе и без реакцйии НПС на него), но очень частый - по нескольку раз в день. И привязать смену аномалий именно ко второму.
  8. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Reveille Проблема дистанции А-лайфа не только в большем потреблении ресурсов. Вообще, у НПС два типа поведения - спокойное состояние и боевое. И так получилось, что разрабы до конца эти состония не отшлифовали. Отсюда например глюк с потерей врага из виду, когда НПС приходил на место где в последний рас врага видел и останавливался, смотря в землю\небо. Отсюда же, я думаю, и "дар" НПС смотреть сквозь стены. Так же есть ещё и какой то глюк во время смены спокойного состояния на боевое. В этот момент НПС вдруг разом видит всех других НПС на карте в пределах дистанции а-лайфа. У многих наверняка были глюки, когда после того как на НПС напали, он, отбившись, не успокаивался и бежал к ближайшим противникам, которых видеть просто не мог(например вояки на кордоне, постреляв кабанов очень часто всем скопом прутся в деревню новичков). Таким образом, с увеличенным а-лайфом НПС в случае глюка успокоятся только после смерти или уничтожения всех врагов на локации. Это, сам понимаешь, рушит многие квесты и вообще выглядит глупо. Сам я с а-лайфом баловался тоже, но вернул всё на место после таких тотальных разборок всех со всеми. Кстати ещё есть другая проблема. Дистанция а-лайфа - это по сути граница между он-лайном и офф-лайном. Многие события в АМК происходят в оффлайне(бои между сталкерами и монстрами, сбор артефактов, шмонание чужих и создание своих нычек) У величив дистанцию ты все такие события отодвинешь ещё дальше или вообще на другую локацию.
  9. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    каюсь за оффтоп, но... Что самое интересное - этого, в принципе, можно было бы добиться даже на чистом сталкере всего лишь одной штукой - убрать все сохранения, оставив максимум автосейвы в определённых сюжетных местах. Кто играл в первый фар край на самой высокой сложности - меня поймёт
  10. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    n6260 1)Да какой это хабар. Продать можно за гроши. К тому времени, как ГГ будит часто натыкаться на ветеранов и мастеров у него уже будит свой дробовик и трофеи эти превращаются в лишний вес. Да и потом, с таким подходом НПС вообще голыми надо оставлять - любая вещь у них является лишним хабаром для ГГ... 2)Странно, а мне казалось что в ai add своя система рангов для оружия и НПС ей активно пользуются. С пистолета вблизи только так лупят, отойдёшь подальше - уже из винтовки стреляют. В любом случае они хотя бы меняют оружие когда в одном патроны заканчиваются и будит лучше, если НПС в экзе с далеко не последним рангом расстреляв магазин из винтовки по мутанту, не станет перезаряжаться\доставать пистолет и затем бесславно подыхать глупой смертью, а достанет дробовик и, возможно, выживет.
  11. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Какая вообще разница, под какой патрон винтовки у группировок? В любом случае против монстров эффективно только дробовое оружие и гранаты. Пистолеты и винтовки - это не против монстров, это против людей. А поскольку в Зоне самый опасный враг - это человек, то логично, что во враждующих группировках все поголовно ходят с винтовками. Но в принципе, не помешало бы раздать большенству ветеранов и мастеров дробовики, как второй ствол. Поскольку в мод встроен ai_add НПС будут умно использовать дробовики и винтовки, что только разнообразит перестрелки, и отобъёт у игрока излишек желания лезть к ветеранам и мастерам на расстояние пистолетного выстрела(чтобы патроны поэкономить). Выстрел дробью в лицо сразу отправит к ближайшему сейву и в следующий рас уже на рожён лезть не будишь, а постараешся издалека снять. Что вполне логично - опасных противников всегда издалека стараются нейтрализовать. Да и шансы у таких НПС против монстров возрастут(как и должно быть, мастера - умные, опытные, не первый день в зоне. неспортивно им глупо помирать от двух плотей, тщетно пытаясь затрелить их из автомата...) По оружию. Ну в принципе, заменить некоторые модельки можно было бы. Даже без основательной правки характеристик(ну только вместимость магазина, зум для оптики и скорострельнойсть, если надо). Просто взять модели покрасивее. L85 в арсенале совсем какая то невзрачная, например. LR300 тоже не очень, её можно и на HK416 поменять - покрасивее будит. Вместо G36 лучше G36E. Экспортный вариант, думаю, проще и дешевле достать(тем более "в оптовых количествах"), чем модель, которая на вооружении стоит и не для продажи сделана была. У модельки АКС-74У магазин стандартный, на 30 патронов, но заряжаются в него почему то все 45... То же самое у Сайги - у модельки магазин на 5 патронов, а заряжаются 8...
  12. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Evil_byratino По хорошему вообще нужно было бы оружию два параметра присваивать. Износ и загрязнение и связать их между собой(я уже писал выше, как это в 7.62 было). Но в сталкере этого нет. А поскольку при большом настреле(подрят, без чисток) износа без загрязнения быть не может, как собствено и загрязнения без износа, то предлагаю считать, что тут два параметра объединили в один. До 10-20% - это просто загрязнение без износа и лечится рем.комплектом. Больше 20% - это уже загрязнение+какой либо износ(какой, мы не знаем) и лечится это у ремонтников, за приличные деньги. Вот и получается, что если ремонтировать пушку с загрязнением(10% например) то по карману это бъёт не сильно. Но если уже и с износом(больше 20%), то потратится придётся. Цены вполне логичны, уменьшать не надо. Торговцы, продающие всё в тридорого никого не удивляют, а ремонтники, ремонтирующие вещи, от которых напрямую зависит жизнь сталкера, почему то должны задёшево всё делать? Оо З.Ы. Можно сделать два вида рем.комплектов. Один именно ремонтный, чинит оружие с износом\загрязнением не больше 25%. Но таких штук очень мало и они одноразовые. Второй - это набор для чистки, чистит оружие с загрязнением до 10%(ибо дальше начинается износ). Зато многоразовый (или вообще бесконечный). Что это даёт - необходимость чистить оружие после боя, как, собственно и в реальной жизни. Не почистил - получи после следующей перестрелки ещё и износ небольшой. И тогда либо рем.комплект тратить, либо топать в бар. Правда это отдаёт небольшой нудятиной - пострелялся, достал набор, почистился, пошёл дальше. Но в той же 7.62 именно так, и никто не возмущался, что после каждого(или каждого второго - зависит от интенсивности) боя приходится чистить оружие во избежание его дальнейшего износа. Это, собственно, и есть уход за оружием.
  13. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    В том то и дело, что в damages.ltx всё вроде бы нормально - нет там классов брони, у которых бы защита была выше 60% Да и вообще с пулестойкостью непонятки какие то. Была раньше на офф форуме тема, там человек один исследования проводил по броникам и выяснил, что пулестойкость брони определяется именно этим файлом и не уменьшается с износом костюма. А параметр fire_wound_protection в конфиге самого броника просто выводится на экран, но реального значения не имеет. Вот и получается, что несколько броников могут давать одинаковую пулестойкость, так как они все относятся к одной и той же секции в damages.ltx Собственно появляется идея - переработать этот файл заного, доделав нужные секции(под уникальные костюмы, например, которые по описанию большей защитой от пуль обладают). А саму пулестойкость костюма добавить в описание броников с указанием какие части тела лучше защищает, а какие хуже. Ну в общих чертах хотя бы - голова, грудь, живот, плечи, ноги(бёдра). И саму защиту переработать так, чтобы по врагам в крутых брониках был смысл стрелять по уязвимым местам их костюма. n6260 помоему в damages.ltx чем ближе число к 1.0, тем больше защита, а не уязвимость Reveille В конфиге кровососа есть ещё помимо иммунитетов и такая секция [m_bloodsucker_damage] default = 0.9, -1, 0.5 bip01_spine = 0.9, -1, 0.5 bip01_spine1 = 0.9, -1, 1.0 bip01_spine2 = 0.9, -1, 1.0 bip01_spine3 = 0.9, -1, 1.0 bip01_neck = 0.9, -1, 1.5 bip01_head = 1, -1, 0.0, 1 bip01_l_upperarm = 0.5, -1, 2.5 bip01_l_forearm = 0.5, -1, 2.5 bip01_l_hand = 0.8, -1, 2.5 bip01_r_upperarm = 0.5, -1, 2.5 bip01_r_forearm = 0.5, -1, 2.5 bip01_r_hand = 0.8, -1, 2.5 bip01_pelvis =0.5,-1,2.5 первое число слева - коэффециент урона по определённой части тела. 1.0 - полный урон можешь прописать для головы коэфф. 2 или вообще 3. Тогда в голову кровосос будит получать двойной или тройной урон. wolkolak Evil_byratino дело говорит, гранаты для подствола это вообще ахтугн. Я уже говорил, что у меня БТР взорвалась после попадания одного ВОГ-25. Выходит противопихотные гранаты выносят бронетехнику почище реактивных осколочно-фугасных гранат из РПГ? Бред. гранаты вог и заряды гранатомета гляну
  14. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    vlad_all О чём я и писал: Мне вот просто интересно, почему износ ствола в этой игре воспринимается вами именно как разрыв ствола и прочие сильные механические повреждения? Никто ещё не говорил, что патроны должны "разрывать" ствол и превращать его в металолом. Износ оружия в сталкере - это фактически загрязнение. Чем больше оно, тем чаще оружие будит заклинивать. Только и всего.
  15. Crims0n

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Gal_Nick Да хоть там же, где и подпольные экзоскелеты производятся "малыми партиями". Так же подпольно штампуют патроны и оптом их в зону толкают. Чем не вариант?
×
×
  • Создать...