Перейти к контенту

DX11.2

Пользователи
  • Число публикаций

    32
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

DX11.2 последний раз побеждал 30 Августа 2016

DX11.2 - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

91

Недавние посетители профиля

1 722 просмотра профиля
  1. Во-первых, я всегда был готов сотрудничать с другими. Но только на нормальных условиях и с адекватными людьми. Во-вторых, я просил по поводу сотрудничества писать в ЛС.
  2. Немного новостей. Работаю над оружием и локациями. Система аддонов была немного допилена, реализовал тактические фонарики. Ссылка на видео. В целом прогресс не такой уж и большой, как хотелось бы, но работа не стоит на месте. Очень хотелось бы найти аниматора для запила некоторых фич с оружием. Если такие есть - пишите в ЛС.
  3. @Romann, По новой. Но даже если бы по старой, есть много причин пилить арсенал с нуля. Вот хотя бы две из них: не хочу использовать оружейные паки, которые все сто раз видели; все оружейные паки сделаны с различными косяками и качество моделей/текстур меня очень и очень не устраивает. На данный момент я дёргаю модели из Escape From Tarkov, возможно буду юзать некоторые с геймабананы или других ресурсов.
  4. Добрый день, форумчане. Хотел вот узнать насчёт одной идеи.. Т.к. арсенал пилю с нуля, то назрел вопрос о том, какие стволы нужно делать. Сейчас выбор такой: оставить список стволов оригинала или же вырезать все заграничные пушки и оставить только наши. Поэтому есть просьба к вам.. Если вы за второй вариант, то ставьте этому посту "согласен", если первый вариант - "не согласен". А если у вас есть идеи насчёт арсенала - готов выслушать всех. Главное что бы активность проявило как можно больше людей. В противном случае, я буду делать второй вариант (только наши стволы), ибо он мне больше нравится. Ну и небольшое видео: .
  5. Второе видео с системой аддонов. .
  6. Первый тест системы смены аддонов на оружии. . Сделано без подмены модели/конфига оружия.
  7. (ps: кому-то может не понравится музыка. выключать было лень, поэтому делаем это сами)
  8. Проект не заброшен, по возможности работаю над ним. И бросать не собираюсь) В данный момент работаю над локациями. Решил выбросить хлам, который в АА2 назывался переделанными локациями, и сделать своё, но немного лучше. Но из-за того, что мой компьютер далеко не топовый и даже не среднего уровня, работа движется довольно таки медленно. На апгрейд денег, увы нет. Из новостей. Был написан шейдер отражений, из огсе шейдер я больше не использую. Скриншоты ниже. Так же реализовал возможность выбора ф-ции тонемаппинга. Дополнительное сравнение: default vs aces default vs filmic aces vs filmic Так же работаю над текстурами. Скриншоты ниже. Просто скриншоты графики: Скриншоты из СДК. Ссылка Для оружия был написан свой шейдер. Что на данный момент реализовано: карты нормалей (не бамп) параллакс корректно работающие спекуляры возможность нанесения камуфляжа царапины на оружии (в зависимости от состояния) цветные отражения от источников освещения Скриншоты: Видео: Написал новый шейдер моушин блюра. На этом пока всё.
  9. @Graff46, Приветствую! Да, новости есть. Я долгое время не писал по причине того, что были огромные перемены в жизни. Вообщем, многие были в курсе о том, что я из украины. Вернее, теперь уже был из украины. Я навсегда уехал оттуда. Для этого было много причин. Теперь, вообщем-то, я приехал в Россию и планирую остаться тут навсегда. После приезда, я порешал некоторые дела, нашёл кое-какую работу.. Проблем ещё хватает, а вот свободного времени не так уж и много. Но это не значит что я бросил проект. Нет, я по возможности работаю над ним. Сделал возможность переключения лето<->осень в лаунчере. Почти закончил смену камуфляжей на стволах. Шейдер готов, в движке тоже почти всё готово. Так же сейчас пилю апдейт для тестеров. Когда скину, они его проверят и через какое-то время на канале sabbat-а появится что-то вроде обзора последнего билда. Так же пилю меню настроек. Теперь графику можно будет настроить куда проще, ибо меню настройки графики открывается в самой игре, а не в главном меню и теперь можно менять все параметры в реалтайме, т.е. сразу же наблюдать изменения. Так же в моде будет три погоды: swtc clear sky, моя и из билдов. Переключать погоду можно в лаунчере. Немного скриншотов/видео
  10. @ser128, Да, один. Мне помогают только с тестированием. Работа над модом не стоит на месте. Сегодня адаптировал наработки от тов. lvg_brest. Если кто не в курсе, то это патч который исправляет 200+ косяков оригинальной игры. Так же удалось немного повысить стабильность игры. Теперь фризов практически нет и фпс немного вырос. Поработал над балансом, игра стала несколько сложнее. По поводу вылетов.. На данный момент есть только один вылет, который никак не дойдут руки исправить. И вылет этот не критический, связанный с намоканием. А перед самим релизом игру будем проверять чёрт знает сколько раз для того, что бы отловить и исправить максимум косяков, если такие вообще будут.
  11. @Вспышка, @TIGER_VLAD, Просто так адаптировать наработки по графике не выйдет. Нужно будет брать движок и некоторые другие ресурсы. Почему шейдеры будут недоступными для редактирования/просмотра? Я не хочу что бы мои наработки растаскали по разным шейдерным пакам/модам. В сети хватает любителей брать чужие наработки и выдавать за свои. @Ghost-2142, Реализовать возможно, но нужно ли это? Делать как в других играх, когда после пары десятков выстрелов ствол в перегреве, я не хочу, ибо это, по моему мнению, тупо. Делать как реальности тоже не ок. Бегло почитал на эту тему и насколько понял, ПКМ уходит в перегрев примерно после 400 выстрелов. Затем его нужно охладить или заменить ствол (если есть в комплекте). Т.е. по факту, если делать так, то 90% (если не больше) никогда и не столкнутся с этим. Поэтому хотелось бы выслушать предложения по поводу перегрева стволов. Особенно от тех кто в теме. Нужно ли это и как лучше сделать.
  12. @ed_rez, "в закрытом виде" будут только шейдеры. Всё остальное любой сможет редактировать как душе угодно. Вчера тестировал оружие и определил для себя крайне неприятный момент. Баланс мне не совсем понравился, т.к. оружие вроде ПКМ-а было "имбой". Резать урон я не хотел, поэтому я реализовал такую фичу (она уже сделана и протестирована): теперь стрельба из оружия отнимает силы ГГ. Расход сил зависит от трёх параметров оружия: weapon_class, hit_power и inv_weight. Расход сил не такой уж и большой, но бегать как терминатор с ПКМ-ом в руках уже не выйдет. И поэтому хотел бы выслушать все предложения/замечания по поводу данной фичи и стоит ли сделать возможность её отключения.
  13. Запустил на 3х мониторах. Если дойдут руки, то весь интерфейс будет нормально адаптирован под 3 монитора. Так-то код для этого уже написал, игра читает конфиги для 3х мониторов, но сами конфиги не настраивал. PS: это для тех, у кого топовые ПК.
  14. @Alkseur, По поводу апдейта на СЗ. Пока что перенос наработок на СЗ это чисто моя хотелка. Если же автор одобрит - это станет полноценной частью его мода. Ну а насчёт того что кто-то сможет хоть что-то выдрать из мода - очень сильно сомневаюсь. И я говорю это не просто так После релиза все всё увидят. @TIGER_VLAD, По поводу худа. Да, сейчас это сделано не очень хорошо, а именно через подмену текстуры. Но в планах перенести систему из ЧН/ЗП.
  15. @Шиш, По поводу системы повреждения конечностей. Она сильно отличается от того, что на видео выше. Но рассказывать что к чему я бы не хотел до самого релиза. Движок - ТЧ, версия 1.0007 с моими доработками.
×
×
  • Создать...