Перейти к контенту

scala

Пользователи
  • Число публикаций

    35
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя scala

  1. scala

    "Погодная Мастерская"

    @alexsimm , вот про такие тонкости я и писал. В статьях их не найдешь, а из людей клещами не вытащишь. Для автоматизации скай кубов имеет смысл их както стандартизировать, ну и хранить доп информацию о них.
  2. scala

    "Погодная Мастерская"

    Которую я собираюсь написать.
  3. scala

    Скриптование

    Спасибо. Полезная инфа. Можешь на правку ссылку кинуть?
  4. scala

    "Погодная Мастерская"

    Собираюсь генерировать, но отдельно. Я в предыдущих постах писал. Идея была нагенерить суточные циклы(секции на каждый час). Вобщем программой отдельно нагенерил 30 штук и положил в нужную папку в геимдате, а скрипт в игре просто переключает на рандомную погоду(суточный цикл) по ходу игры. Про пипетку я просто привел пример места которое можно автоматизировать. Может быть недопонимание вызывает выражение "суточный цикл". Под ним я понимаю файл погоды с набором секций:
  5. scala

    Скриптование

    Мне нужно не после квеста. А вообще. Чтобы ассортимент менялся не после перезагрузки, а был привязан к какомуто другому условию. Была какаято старая правка очень давно.
  6. scala

    "Погодная Мастерская"

    Туман подбирают обычно чтобы он не сильно отличался по цвету и яркости от нижней части скай бокса?
  7. scala

    Скриптование

    Нули поставить? Он тогда вообще не будет меняться? Как сделать чтобы он менялся по таймеру или переходу на другую локацию?
  8. scala

    "Погодная Мастерская"

    Спасибо, наконец-то по делу пост. Возможно я не совсем точно выразился. Я не хочу генерить каждый час. Имелся ввиду целый цикл суток. То есть есть уже готовые циклы. Скрипт только меняет раз в сутки цикл. Сами суточные циклы не генерятся во время работы игры. Я их и планирую в отдельнои проге генерировать. Когда создаешь погоду на сутки, то можешь учесть различные возможные проблемы. По поводу анализа текстур. Можно например вычислить средний цвет пикселя нижнего куска бокса и мы примерно получим цвет тумана (подразумевается что все вычисляется в сторонней программе). Не обязательно все программно делать. Можно вручную составить таблицы совместимости и несовместимости которые будет использовать прога. Например для боксов между собой.
  9. scala

    Скриптование

    Как сделать чтобы ассортимент торговца не обновлялся при загрузке сейва или смене локации? Очень давно выкладывалась отдельная правка, но не могу найти.
  10. scala

    "Погодная Мастерская"

    И не должно
  11. scala

    "Погодная Мастерская"

    Меня она глубоко не интересна.
  12. scala

    "Погодная Мастерская"

    Зря я написал про то, что собираюсь делать. Я спрашивал только про параметры в секции и их взаимосвязь. Мнения по поводу моеи деятельности и советы что делать мне не интересны. Если есть желание рассказать про параметры - давайте.
  13. scala

    "Погодная Мастерская"

    Хочу сделать свой вариант, который буду улучшать по мере создания\углубления в материал. Так что там с планой сменой погоды на тч? я неск лет назад переносил с зп оригинальный погодный скрипт, но погода менялась резко. Это лечится сечас?
  14. scala

    "Погодная Мастерская"

    С чего ты взял что солнце будет сразу за грозой? Логика будет такой какой ее напишут. И с чего бы рандому не быть управляемым - проверки на казусы нужны. Не вижу проблем. Пока что планирую смену дневных секций раз в день. Это будет зависит от способа смены погоды в тч. Если нет реализации плавной, то придется сменный одинаковый час делать.
  15. scala

    "Погодная Мастерская"

    что именно не сопоставляется, "простой" и "генератор погоды"? для ТЧ. пока хочу сделать как в зп. скрипт рандомно выбирает пресет (например weather_rain). прогу хочу написать только чтобы нагенерить пресетов. для начала нужно составить примерный алгоритм. вики статьи это хорошо, но там нет многих наблюдений, которыми обладают люди которые занимаются погодой. алгоритм должен выглядеть примерно так: если генерим, например, солнечную погоду, то сначала нужно установить главные параментры в секции, а потом те, которые от них отталкиваются. например сначала выбирается текстура неба, а под нее находятся значения fog_color. если погода солнечная то fog_distance большой, если пасмурная меньше. плюс зависимость параметров от времени суток, промежутки когда некоторые эффекты допустимы и т.д. как сейчас дела обстоят со сменой погоды в тч? есть ли сейчас плавный переход или придется одинаковый час делать во всех секциях? для себя. про какието супер сложные конструкции речь пока не идет. задачи когото удивлять не стоит.
  16. scala

    "Погодная Мастерская"

    господа, собираюсь написать простой генератор погоды. не мог бы ктонибудь мне расписать какой параметр от какого зависит? например, как туман от цвета текстуры неба. я в основном вкурсе, но тем не менее. это поможет мне составить алгоритм.
  17. scala

    [SoC] Вопросы по SDK

    я недавно как раз пытался на питоне написать такой. если закончу выложу здесь. в предпоследней строке файла обычно хранятся имена текстур.
  18. scala

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ктонибудь знает, почему xrLC x64 уже часов 10 компилит болота чн на финальной стадии - Building sectors? Все остальные прошли за пару часов и сектор только один дефолтный? Потребление памяти в диспетчере задач меняется, проц на треть загружен - значит он вроде работает. Настройки чуть выше драфта. Была еще проблема на стадии Converting to OGFs, но я нажал продолжить и компиляция пошла дальше.
  19. scala

    Сообщество Мапперов

    Да, это подразумевалось. Есть ли информация по поводу, занимался ли ктонибудь переделкой темной долины из билда 1865 на более современный лад?
  20. scala

    [SoC] Вопросы по SDK

    Все сдк и редакторы в "Program Files (x86)"., что ни коим образом не мешало последние несколько лет. У меня сейчас совмещенная припять в максе есть. Я очень сомневаюсь, что это мой случай. Прочитай мои посты на несколько страниц назад. Там более подробно описана суть бага. Дело врятли в путях тк компил иногда работает. Например, в моем терреине если оставить угловые вертексы, сделав из него квадрат, то все компилируется. И это при том, что некоторые большие локации успешно компилировались. Идей нет, буду тыкать пальцем в небо. Вот, например, fsgame. Я проверял сам, но ничего не нашел эдакого. У меня своя структура папок, но ее уже упроверялся.
  21. scala

    Сообщество Мапперов

    Лоды ведут себя так, как будто их координаты хранятся не в файле лода.
  22. scala

    [SoC] Вопросы по SDK

    К сожалению это предположение неверно, даже на основе того, что я писал в прошлых постах. х32 компил успешно все обрабатывает и некоторые локи спокойно компилятся с х64. Некоторые ранние версии моих локаций компилились и потом, после некоторых изменений перестали. Но теперь очевидно, что вылет мало зависит от этого тк пустой родной тч терреин эскейпа не обработался под х64. Сейчас, например, скомпилил этот же террейн х32 компилом. И, кстати, он тоже не пишет 'loading', но все работает. И самое главное: я уменьшил это терреин в сдк до 90% и все скомпилилось!
  23. scala

    Сообщество Мапперов

    Материалы очень удобно в сдк 0.7 настраивать тк в нем можно в библиотеке объектов выделить несколько штук. И при этом можно редактировать их общие материалы. Например 'tree_fuflo'. Но иногда сдк их не все объединяет. Если два дерева с одной текстурой, но разными материалами, то нет смысла это делать. Однажды с деревьями так возился - кучу времени съэкономил. А вообще лучший вариант это загрузить денсташ-скриптами локацию в 3ds max с галкой объединяющей материалы(с галкой будет набор материалов один на все обьекты, а не для каждого куча копий. быстрее работает и можно изменить один материал сразу по всей локе. удобно например при переносе лок между тч-чн-зп). Данный подход экономит месяцы и гигабайты. Так же можно попробовать загрузить этими скриптами например все деревья с галкой объединения материалов и в максе править один материал сразу для всех деревьев. Вроде бы с лодами так можно, но лучше проверить. Господа, подскажите , кстати, как лод обьекты загружать-выгружать в макс с сохранением их позиции. У меня они все в центре координат. В какомто видео видел локацию в максе с деревьями. И где можно скачать новые модели деревьев, которые часто в модах можно увидеть. Сосны например.
  24. scala

    [SoC] Вопросы по SDK

    Спасибо большое. Догадка верна и ситуация принимает интересный оборот. Уже чувствую азарт багоискателя. А теперь платиновый вопрос: каким образом х64 компил перестает работать, а х32 нет? Какие идеи? @CuJIbBEP, сейчас сравнил логи и до обрыва все вроде одинаковое, но смущает кусок лога с описанием текстур. У меня не написано 'loading'. Хотя, кажется, ранее в логах видел, что не всегда 'loading' пишется.
  25. scala

    [SoC] Вопросы по SDK

    Проблема не так проста. Я в предыдущих постах подробно описал. Сейчас попробовал скомпилировать один некомпилящийся х64-компилом терреин, х32-компилятором. А потом декомпилировать и попробовать скомпилить х64-компилом. Это тоже не помогает.
×
×
  • Создать...