
KRodin
Проверенные-
Число публикаций
169 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
7 -
AMKoin
266 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KRodin
-
OGSR Mod Платформа: OGSR Engine x64 Ковыряние мода (в любом виде) тут не обсуждается. Для багов и вылетов тема тут - Техподдержка OGSR Mod Лог + сейв нужны всегда! Пользуйтесь поиском по теме (правый верхний угол страницы) -- на многие вопросы уже ответили. Стабильная версия мода - 1.0.7. Последняя - 1.0.11 (чутка глючит, но проходимо). Важное объявление - читать по ссылке.
- 3 303 ответа
-
- 85
-
-
-
-
Вообще планируется, только никому из наших пока не нужно. Да и мне щас как-то лень этим заниматься. Но может в этом году и будет, если мне будет не лень... Ну, ничего особо глобального на данный момент. Мелочи всякие, доделки. Его нет начиная с версии 2.0.777 Релизы отсюда https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases работают на чистом ТЧ 1.0006, да.
-
Я такое точно поддерживать не буду.
-
Странно, у нас норм всё работает. Даже не знаю, попробуй что-ли shaders.xr заменить на этот. Как бы здравый смысл подсказывает, что если бы двиг был не доделан - его бы не релизили.
-
Лучше подождать
-
Поправил.
-
Реально, тут вопрос в желании и трудозатратах. Да и я далеко не специалист по рендеру/шейдерам. Если кто-то сделает - будет отлично. Поправил. Тоже поправил. Клавиша для переключения между коллиматором/оптикой настраивается в опциях. Но вообще, модель G36 очень кривая, в финальном релизе будет заменена. Ну так у меня уже не совсем ОГСЕ, если что. Изменений сделано ооочень много. Ну, бывает. А вообще, скинь сейв, интересно глянуть)
-
Тут где-то писали про баг с детекторами, поправил. Будет поправлена в следующем релизе. Так и задумано, как бы. Так от них хоть какая-то опасность есть. Поправил. На данный момент максимум: r__detail_density 0.3 r__detail_radius 300 Надо ещё расширить, да. А высота регулируется командой r__detail_scale. Как не работает? Работает, только что проверил. А в меню её нет, потому что не нужна она там. Достаточно что там есть r2_sun_lumscale_amb. Не хочу нагромождать настройки лишними опциями, которые только запутывают (там есть уже r2_sun_lumscale_amb). В старом рендере мне это очень не нравилось. Вот на данный момент меня кол-во опций в общем устраивает.
-
@DoberBull, Нет, не релиз. Релиз будет когда будет всё доделано. В публичной версии мнооого чего нет. То что написал @kamikazze - его личная инициатива, со мной не согласованная.
- 126 ответов
-
- 13
-
-
-
-
Это вообще разные вещи, абсолютно. Их нельзя сравнивать вообще. PP - это не движок, а проект по глобальному перепилу движка, скриптов и прочего контента игры. А у нас именно глобально обновлённый движок для ТЧ, с минимумом изменений в ресурсах игры. Идеологии совершенно разные же.
-
Да, очень зря. И не только он, шейдерный кэш ещё. Наш тоже сбрасывает, только если включен полноэкранный режим. А в оконном - нет. Я уже поправил так, чтобы сбрасывал и в оконном. В следующих патчах будет.
-
Очень надеюсь, что хотя бы к утру кто-нибудь перезальёт на нормальный обменник ( ЯД например ) или торрент. Да, из SWM3.
-
Ну, я бы так не сказал. Если не выкручивать настройки графики на максимум - нормально будет. Просто x32 в 2к19 - это архаизм. Да. На старом движке такое невозможно сделать.
-
@alexsimm, Две системы можно совместить, да. При наличии исходников вообще всё можно, вопрос в трудозатратах. А насчёт графики/рендера - я вообще в этом плохо разбираюсь. Как и в шейдерах. Единственное, что планируется в плане графики - это перенос 4-ого рендера из ЗП. Да и то под вопросом, ведь под этот рендер нормальные шейдеры нужны, с всякими граф. фичами, как у нас на R2, а их нет.
-
@alexsimm, Планируется. Я ещё в прошлом году хотел сделать, но, учитывая, что проектам использующим движок, эта система не особо нужна на данный момент, решил отложить её реализацию на будущее и переключиться на более приоритетные задачи.
-
Ну, тут спрашивали, типа, "кому это надо?", и тп. Вот будет вам дан ответ на этот вопрос. А, ну на ТЧ - да, а в ЗП x64 движков, как грязи. В плане перехода на x64 и ТЧ, и ЧН и ЗП не отличаются на ~95%. Я делал переход по примеру одного из ЗП-проектов, например. @ed_rez лично тебе - никакого дизреспекта, если что. Это всё так, мысли вслух. Сори, если вдруг чем-то обидел кого-то.
-
Ну, я помню наш с тобой разговор полугодичной давности, и понимаю, что тебе нужно. Тебе надо x64. Так возьмите и заставьте, наконец, разработчиков сами знаете какого проекта запилить х64. Ну реально, х64 уже кто только не делал, все кому не лень. Не осилила только лост альфа и сам знаешь кто ещё. Там ведь судя по кол-ву пафоса, чуть ли не сверхлюди работают ( не то что я, васян тупой ). Вот пускай эти сверхлюди себя проявят не в пафосных рассуждениях о том, как они всё круто могли бы сделать , а в реальных делах, наконец.
-
Ох, найти бы тех, кто будет этим заниматься, ну, адаптациями. У нас у всех свои проекты, да и мне не разорваться - эти ж все адаптации поддерживать надо будет. Ну в любом случае, я всегда готов ответить на вопросы по движку, помочь и тп. Ну, я подумаю. Но я на данный момент в создании темы особого смысла не вижу. Это ведь скатится в просьбы "а сделайте мне вот то-то...." , "а адаптируйте вот туда-то..." Ну или в споры, как щас. @Maister, Название движку придумал не я, и не мне его менять. Всё, хватит тут уже мнений о названиях. Да брось ты, все заинтересованные лица об этом движке знают, и давно. Просто почему тут у всех так подгорело вдруг от названия движка, спустя полтора года с момента его появления - ну, я не знаю. Новогоднее обострение наверно.
-
Ну я ещё год назад хотел создать тему, но посмотрев на другие темы с движками ( https://www.amk-team.ru/forum/topic/13711-openxray-1602-cop/ , https://www.amk-team.ru/forum/topic/13625-x-ray-oxygen-cop/ ), понял что эти темы банально на этом форуме никому не нужны. Напиши мне в лс, отвечу на все интересующие вопросы. В прошлом году нормально общались же. Ну или на гитхабе можно вопросы задавать (issues), так же там есть список и подробное описание изменений, сделанных в движке, которые я регулярно обновляю. Там очень много информации. Нас с PP вообще сравнивать некорректно. PP - это проект, с полностью переписанными скриптами и тп. А у нас только движок. И да, OGSR пытается быть совместимым с большинством модов на ТЧ. Не без правки скриптов конечно, но адаптируемость намного лучше чем год назад. Основные проблемы что тогда были с адаптируемостью (не работали ТЧ-шные скрипты для работы с нет-пакетами) поправлены. А что ты имеешь ввиду говоря о платформе? Сборка с кучей пустых локаций? Или что? Ведь повторюсь - у нас переделанный движок, а не проект по перепилу всего и вся, всех ресурсов игры. Через неделю-две увидите И мы к стати открыты для сотрудничества со всеми желающими. К нам с @dsh так @lordmuzer присоединился, например, в прошлом году. Нам нужны толковые люди, графические программисты особенно, которых, к сожалению, в ТЧ-моддинге уже наверное не осталось. Какое своё? Тут по-моему сами себя вводят в заблуждение. Ну вот мы доделали движок. С чего вдруг я должен название менять?
-
Ага, конечно. В шапке темы даже не указаны KD и Alpet - разработчики, на исходниках которых вообще базируется PP. Что уж говорить про других... @Змея, хорош провоцировать уже, тролль.
-
Вы с головой дружите? Я говорил о реализации данной идеи в конкретном движке, а не конструкторов выстрела в реальной жизни. Если вы этого не понимаете - то это ваши проблемы.
-
Вы в своем уме? Исходников PP нет, как оттуда можно что-то стырить?
-
В ТЧ единственные ранее реализовавшие эту фишку - мы, так понятнее? А вообще удобно конечно, спрятать от всех исходники, и делать вид, что всё сделал сам. И при этом разводить на форумах пафосную писанину, о том, как у него всё круто сделано. И ни одного пруфа, как обычно. В этом вся суть @Карлан'а
-
Вы справедливо заметили, что неплохо было бы сделать подбор не подорвавшихся снарядов. Я это сам сразу же предложил после введения данной фишки, тем более что технически это довольно легко делается, но по каким то причинам от этого отказались. А почему не указал, откуда эту идею взяли? Это было реализовано у нас, ещё несколько месяцев назад https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/58869a10371cde1cfa58bb12488958513159e26e Тем не менее, я почему-то в теме нигде не вижу, чтобы было указано, что использовались наработки из нашего проекта. И это уже не первый случай, даже по вашему чейнжлогу видно, что там полно изменений, которые мы сделали намного раньше. ЧСВ не позволяет указать авторов?
-
Ну за даблклик так сразу не скажу, а примеры с перетягиванием есть тут: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_drag_drop.script , https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/5d148473a1e893c57171a36897fa7af6b73dbeb1#diff-7e49006612e163467a6fe1dbdc1516ab
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ