
KRodin
Проверенные-
Число публикаций
169 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
7 -
AMKoin
266 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KRodin
-
На руках ЧН - какой смысл? Что на тех что есть рукхуд не работает, что на ЧН-овских не будет работать. По уму надо переделывать всё под те руки, что используются в моде, но этого никто делать скорее всего не будет. Хорошо хоть всё оружие с неподходящими руками успели вырезать.
-
Лог, минидамп где? Как я смогу поправить вылеты, если не присылают хотя бы логов? MSAA очень тяжёлый. Не для слабых компов. Я рекомендую его вообще выключить и использовать FXAA. Да, знатоки скажут, что FXAA мылит картинку, но я особой разницы не замечаю. Неоптимизированные скрипты, скорее всего. Вот знаменитые тормоза с биорадаром - это 100% скриптовая проблема была. Здесь многие скрипты переписаны, оптимизированы, огромное кол-во ненужного кода вырезано. Для сравнения - OGSR Mod работает на 329 скриптах, OGSE работал на ~более 500, насколько помню. Да. Это почти во всех новых движках исправлено. В OpenXRay, например. А что ещё должно быть? Нет. Шейдерные фичи некому пилить. Сейчас же в движке используются рендеры с каскадными тенями, которых в ТЧ не было. На них r2_sun_near, r2_sun_far не действуют. Для настройки качества теней теперь достаточно настроить "Разрешение карт теней" в меню настроек графики. А у некоторых с ним не запускается. Может у них версии какие-нибудь неправильные, не знаю. Да пусть пользуются, зачем убирать? Тем более что на этих багах в некоторых модах сюжеты построены. А у нас движок в первую очередь должен быть совместим с оригинальной игрой, насколько это возможно. Ну, чтобы не было особых проблем при адаптации движка к модам. Последний фикс установлен? Попробуй повторить на последнем фиксе и скинь лог, после подвисания, если оно будет.
-
Ну тут смотря о каком намокании речь. Если про эффект "стекания" - то он вообще выключен по умолчанию, т.к. он ужасно выглядит с ТЧ-локациями. Впрочем, он и в ЗП не менее ужасно выглядит ( стекание воды по кустам и стенам внутри помещений - ну такое, на любителя ). Но если уж очень хочется - можно включить командой r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks . А капли работают, в т.ч. и на оружии. Просто не везде заметно. На ДШК например хорошо видно, т.к. он большой.
-
То что долговцы могут на Кордон приходить - это так задумано. В Зоне вообще жизнь кипит, движуха. Меня вот удивляет, что постоянно путаются сравнить этот мод с тем, что было в ОГСЕ. И все изменения считаются сразу багами. Это не так, напоминаю, что это совершенно другой мод. В общем-то не критичны, просто ты не сможешь использовать эти стволы.
-
Не поможет. Не интро, ни префетчинга в движке давно нет. А SMAP настраивается в меню. Если выключен динамический худ - капли работают независимо от надетого шлема. Не нравится - можно выключить в меню настроек графики. Последний фикс поставь и увеличь плотность и дальность отрисовки травы в настройках.
-
Это отключил или по факту, что еще не готов? Он странно выглядит с 3Д-прицелами. Становится нечётким изображение в самом прицеле. Поэтому теперь DOF не активируется при использовании 3D-прицела. Не знаю, это уж как повезёт. У кого-то вылетает, у кого-то нет. Я вообще не рекомендую юзать решейды и прочие приблуды, которые вмешиваются в работу движка. Может ли он вызывать вылеты - теоретически да.
-
Фикс обновлён. Ссылка та же: https://yadi.sk/d/GL9W9nbR47Zlww Список изменений по сравнению с предыдущим фиксом (полный список в шапке темы):
- 3 303 ответа
-
- 12
-
-
-
-
Все натовские прицелы можно купить у торговца наёмников на АС.
-
А по-моему, стоит эту тему удалить. Потому что это по сути тот же OGSR Mod, но со старым рендером, без нового оружия, квестов, и с кучей багов, которые уже никто здесь править не будет.
-
Не юзай их. В моде полно обыкновенных прицелов. 3Д прицелов не так уж много. Как мне показалось на первый взгляд, им стволы со странными секциями прописаны. Ещё не разбирался. Вот опять. Не конкретно к тебе претензия, а вообще ко многим относится: - KRodin, сделай наконец для ТЧ рендеры с DX11 и каскадными тенями!1!1! - KRodin завозит в ТЧ новые рендеры - KRodin, в новых рендерах нету луж, давай по новой, всё фигня. Ощущение, что чтобы я не сделал, всегда найдут причину к чему-то придраться. Если кто-то хочет любоваться на лужи - запускайте ОГСЕ и любуйтесь, хоть круглосуточно. Здесь абсолютно другой мод, о чём в шапке написано. И, напоминаю, к команде ОГСЕ я никакого отношения никогда не имел, и не обязан следовать их парадигме. Работают на R2. На R3+ некому шейдер адаптировать. Так не включай, у меня эффект выключен, например. Будет поправлено в будущем фиксе (частично?) Но там, сам знаешь, настолько ужасная скриптовая система, что правишь одно, ломается другое. Ещё тестить надо будет.
-
Скинь сейв рядом с этим кабаном
-
У вас скорее всего скролл съехал вниз. Предметы есть, просто они выше, их не видно. В след. фиксе поправлю.
-
а что, в огсе есть r3_dynamic_wet_surfaces ? r__detail_scale У нас локации не правились. То что конкретно в баре баг с намоканием - это, повторяю, баг локации. На ванильной локе Бар от ТЧ к стати в бункере Воронина ещё и солнышко светит, в добавок ко всему. Так что здесь в этом плане всё не настолько плохо. А перекомпилировать локации некому, да и исходников локаций у нас нет.
-
То что где-то в помещении идёт дождь - это 100% баг локации. Так что не надо говорить о том чего не знаете. Если бы проблема была не в локации - дождь бы во всех помещениях шел, а не только в бункере Воронина. Движок там тот же что и здесь. 95% проблем что здесь описывают - это проблемы именно мода, а не движка. Постепенно я буду стараться эти проблемы решать, но времени у меня на это всё меньше и меньше. Собственно поэтому мод и был выпущен на ОБТ. Они делались с летним текстурным паком от @ed_rez, насколько помню. Он лежит где-то в теме правок для ОГСЕ. r__detail_density было минимум 0.3. Сказали, мало травы. Ок, уменьшил нижнюю границу до 0.2. Опять мало. Сколько вам нужно то?
-
Без правок конфигов - никак. Ковыряние мода здесь не обсуждается, если что - в лс. Это некому делать банально. Лично от меня например, будут только фиксы. Никаких нововведений в моде далее не будет. Я очень устал от этой разработки. Этот мод вообще вышел каким-то чудом, много раз хотелось бросить всё и уйти. Фикс обновлён. https://yadi.sk/d/GL9W9nbR47Zlww Список изменений по сравнению с предыдущим фиксом (полный список в шапке темы):
- 3 303 ответа
-
- 10
-
-
-
-
Никуда он не пропадал. DX10/11 не поддерживают скриншоты в формате tga, поэтому там при -ss_tga используется bmp формат. -ss_png
-
Решение есть в шапке темы: Тем у кого фпс падает - сделать r3_minmax_sm off в консоли/user.ltx Уже не вспомню, зачем менял, давно было, но обратно уже менять не буду. Тем более он персонаж по сюжету далее не нужный. С чего ты взял что должны? Сечас хоть есть возможность выбора, какое именно задание брать. Потому что от 0 до 9 - это акселлераторы к ответам в диалогах. Можно выбирать соотв. клавишей, вместо кликания по диалогу. Логично что цифровых клавиш всего 10, поэтому дальше нумерации и нету. Они же такими не без причины сделаны. От зеленого к красному распределены по степени прожорливости соотв. параметров.
-
Да. Я лично рекомендую юзать FXAA. Но это вкусовщина всё. Кто-то скажет, что FXAA мылит картинку, а мне норм. Да оно и быстрое, а MSAA жрёт. И вообще, всю эту информацию можно загуглить. Добро пожаловать в гугл. Это опять же, для тех, кто видит разницу с этими эффектами. Я вот не вижу, у меня отключено. Если настройку в меню видно при выбранном рендере - значит работает. Если не видно - значит не работает. Вообще большинство настроек работают начиная с "Улучшенное полное освещение", да. Настройки стали намного проще, чем в старом рендере. Там их намного больше было. Здесь их не так много и всё понятно. Я вон даже по цветам их разделил, в зависимости от их прожорливости. Куда уж ещё мануалы какие-то городить... При разрыве трупов в аномалиях-мясорубках можно арты фармить. На дальность стрельбы, скорость пули и тп. - влияет. А на износ оружия - нет. В сумерки, ночью и в штормовую погоду им уменьшается дальность зрения ( если фонарик не юзать, конечно, включенный фонарь ГГ они увидят издалека. ) Да, это довольно просто делается. У нас поправлено. В невидимом состоянии полтергейст менее уязвим к пулям, но более уязвим к взрыву, и наоборот.
-
Ну скинь сейв, что-ли, посмотрю. DX8 вообще в сталкере не использовался никогда. Если кратко: Динамическое освещение - полустатика/полудинамика. Для очень слабых компов. Полное динамическое освещение - примерно то что было в ТЧ, или около того. Улучшенное полное освещение - примерно то что было в ОГСЕ (некоторых тормозных эффектов нет), но с каскадными тенями и ЧН-лучами от солнца. Улучшенное полное освещение (DX10) - тоже самое, но с MSAA, намоканием и DX10 оптимизациями. Улучшенное полное освещение (DX11) - тоже самое, но с MSAA, намоканием и DX11 оптимизациями. DX10, DX11 лучше работают (более оптимизировано) на современном железе, однако у некоторых бывают проблемы/вылеты из-за драйверов.
-
Это мало кто знает, но вообще-то если красться (передвигаться в присяде), то полтергейсты перестают видеть актора. Водки выпей - и беги к контроллеру. Она практически полностью восстанавливает пси-здоровье.
-
Раскачивание чего? Камеры? Этот эффект появляется только при ухудшении здоровья/выносливости. А blurs_enable - это эффект дыхания в противогазе при включенном динамическом худе в конфигураторе. Сейчас все рендеры шустрые. Намокание поверхностей при дожде ещё. Вот мой юзер настроенный, может пригодится https://yadi.sk/d/C2LAKpNTtH6deQ
-
НИ не нужна, конечно. Я вообще не думаю, что будут фиксы, требующие НИ. Я возвращал Контакты в ПДА. Можно там смотреть. Их в OGSE не было, насколько помню. А карту не менял.
-
Актуальный фикс: https://yadi.sk/d/GL9W9nbR47Zlww . Будет периодически обновляться, ссылка будет постоянной. Список изменений на данный момент (Актуальный список в шапке темы):
- 3 303 ответа
-
- 12
-
-
-
-
О каком конкретно оружии речь? Если речь о текстурных паках, то нормально, я думаю. Но я пока не видел, чтоб кто-то адаптировал. Шейдеры у нас свои, по сути. Простая замена шейдеров не заработает. Есть ЗП-шный DOF в настройках графики, но он на любителя. Мне не особо нравится этот эффект.
-
Насчёт квиксейвов. То что квиксейвы - зло, это распространённый миф. Те проблемы с "зависанием логики" объектов (чаще всего дверей и тп.), которые якобы из-за квиксейвов возникали, можно было получить и на обычных сейвах, если постараться. Вообще, это всегда была скриптовая проблема, которую @dsh уже два года как исправил. Здесь соотв. тоже есть это исправление. На дворе 2019 год, а в большинстве модов до сих пор распространяют мифы о вреде квиксейвов, вместо того чтобы нормально исправить проблему в скриптах, мда ...
- 3 303 ответа
-
- 14
-
-
-
-
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ