-
Число публикаций
171 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Wo1fRam
-
АuReN, а чё там разбираться? В ридми всё прекрасно описано. А установить их очень легко - просто распаковать архив в в папку level_editor, в файлах .ltx прописать свои пути и, собсна, всё. Какие батники где юзать - написано в ридми. artur, по твоему второму вопросу: либо не сохраняешь объект при выходе из АЕ, либо редактируешь не тот объект. Или в LE ставишь не тот объект... Больше ничего в голову не идёт.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Goha, вот тебе пример - тут. Качай и смотри что и как там устроено. З.Ы. Гугл - сила -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Transcend, профили рандомных НПС находятся, кажись, в config\character_desc_general.xml. Там и прописывай диалоги, как и уникальным неписям. В LWToD так, по-моему, и сделано. -
"Молоко" будет всегда, если на драфте компилить. На максе если компилить, то надо будет маску террейна делать, а то на динамике тоже будет "молоко". Суффикс _S скорее всего означает "shape". Не думаю, что это сильно важно.
-
Jeka81, Проверь спавн-элементы на локации. Может, у тебя непись (или ещё что-то) где-то неудачно спавнится и застревает/проваливается/уходит с АИ-сетки.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
panzyuza, не найдена запись msg_box_kicked_by_server:picture в xml-файле. Либо не прописал, либо прописал с ошибкой. -
Дело не в том, какие шейдеры стоят на террейне, а в том, что не хватает шейдеров. В 0.4 СДК есть недостающие шейдеры, не знаю как в 0.7. Но всё равно попробуй эти шейдеры положить в геймдату СДК и в игру.
-
Эхх, ну до чего новички ленивые пошли 100500 раз обсуждалось уже! Да и просто в логе на красные строчки посмотреть и увидеть: Can't find texture (нету текстуры) или Can't find shader (не хватает шейдеров). Соответственно: текстуру добавлять, шейдер менять. Как - и в Интернете поискать можно. И даже я на этом форуме несколько раз объяснял что и как надо делать (да и не один я, между прочим). Так что, юзай поиск, а то у меня уже мозоли на клавишах натёрты. Извини, что так налетел, но просто надоело каждому всё разжёвывать.
-
Всем здрасьте. Знаю, что здесь обсуждается 3ds Max 8, но более подходящей темы не нашёл. В общем, у меня стоит 3ds Max 2011 x64 и плагины экспорта в .object не работают. Вернее, при запуске макса выскакивают ошибки, в которых кракозябрами написано, что-то наподобие "не Win 32". Короче, плагины явно заточены по 32-битные системы и максы. Также стоит 3ds Max 8, на котором плагины экспорта работают, но не отображаются текстуры (выскакивает такое же окошко с кракозябрами). Да и в 2011 максе моделировать удобнее, чем в 8. Короче, вопрос: есть ли в природе плагины экспорта геометрии из 2011 х64 макса в .object? З.Ы. Несмотря на почти четырёхлетний опыт ковыряния Сталкера, моделировать начал недавно, поэтому многих терминов и понятий не знаю (короче - нуб ). Пару раз террейны моделировал, да и то криво. З.Ы.Ы. Также установлена Майка 2011 х64, но в ней у меня только камерой вертеть получилось (и то не сразу). Так что, может сразу в Майке учиться?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ммихаилл, отвечу на вопрос №2. В диалоге (под dialog id) одного НПС пропиши <give_info>твоё_название_инфопоршня</give_info> чтобы выдать инфопоршень "твоё_название_инфопоршня". А в диалоге другого <has_info>твоё_название_инфопоршня</has_info> чтобы при получении инфопоршня "твоё_название_инфопоршня" появлялся этот диалог. И не забудь прописать свой инфопоршень в файле info_название_локации.xml А вообще - научитесь читать Сталкер-инсайд и юзать поиск! -
Кто может перезалить? Глядишь, пригодится в качестве скриптов-образцов. Естессно, с указанием авторства!
-
У меня Windows 8 Pro x64 и мне эта статья не помогла. Зато есть другой способ запуска карт: через Open Recent. Вот даже видюху снял по этому делу.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
плащ, игра ругается именно на файл game_tasks.xml, а не на tasks_escape.xml, так что, не там ищешь и других вводишь в заблуждение Будь добр, выложи game_tasks.xml -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
плащ, где-то в файле game_tasks.xml неправильный </закрывающий_тег>. Ищи его или выложи файл сюда (под спойлером, естессно), посмотрим. -
Всё, проблему решил. Просто перепрописал новые файлы в system.ltx и всё заработало. Странно то, что я до этого несколько раз прописывал и не помогало...
-
Уж и не знаю что делать... Для спавна новых персонажей в СДК создал файлы с описанием и профилями, прописал их в system.ltx... СДК при запуске стал валиться с логом
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я проверил. 0 - арт лежит на земле как в ТЧ, если прятать детектор - не исчезает, детектор на него пищит. Вопрос был изначально про прямую видимость артефакта как в ТЧ, а не "засекаемость" детектором. -
Outlaw, Всё что есть на локации сгруппируй (если получится) и группу поверни на 90 градусов.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Сталкер Лом, благодарю. И как же я сам до этого не додумался? А детекторы я полностью исключать не хочу: самые простые арты, допустим, "Кипятильник" из книг, пусть будет видно - не обшаривать же аномалию с детектором, чтобы кофейку заварить :ny_z_6: А те что покруче будем детектором находить. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Доброго времени суток, коллеги! Вот меня всегда напрягал поиск артефактов в ЧН/ЗП - при помощи детектора. Вот если подумать, то возникает вопрос: а как же самые первые сталкеры находили артефакты без детекторов? Ведь даже в предыстории игры говорится, что "вслед за сталкерами за изучение Зоны берутся учёные", которые, собсна, и придумали детекторы. Короче, суть вопроса такова: можно ли артефактам вернуть видимость как в ТЧ? Не всем. Например, самые простые арты найти можно легко; арты покруче найти сложно, но без детектора возможно, но с детектором легче (всевозможные сигналы, отображение на экране и т.п.); ну а крутые арты уже без детектора не найти. -
Потенциал, геометрия-то подойдёт, а вот спавн, свет и прочее прекрасно конвертируется этой прогой:
-
Вопросик, возможно, немного не в тему. Хотя, вряд ли. В общем, будет ли СДК работать на ОС Linux? А то, может, в будущем буду её ставить вместо винды 8.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Уважаемые знатоки! Есть такой вопрос: поддерживает ли прожектор "Custom data"? То есть, можно ли прожектору прописать логику? Например, ночью прожектор светит, а при {=is_day} переходит на "дневную" схему, в которой он не светит. -
Сталкер Лом, В режиме AI-Map нажимай ctrl+a и жми
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Wo1fRam ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Лучше не парься, а поставь разрешение с таким же соотношением сторон... Например, 1280х800 и 1440х900 - соотношение сторон одинаковое. У тебя вроде получается 1280х720
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды