Перейти к контенту

XEPP

Проверенные
  • Число публикаций

    117
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя XEPP

  1. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Страйфер, а можно ли сделать так, чтобы мушка с целиком сбивалась, когда вертишь камерой во время айма?
  2. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Кто с "глушительным" типом боеприпасов лезет, кто с магазинным питанием оружия, кто с ручной набивкой магазинов... Это всё обсуждалось уже, и в итоге отверглось. И это даже хорошо, т.к. это лишние палки в колёса, которые будут неимоверно раздражать, ещё и потому что неписи ни от одной из этих фич не будут зависимы. Меня бы дико раздражало, что почему это я должен блин полчаса рожки набивать через каждые другие полчаса, а вон тот бандюк например, с бесконечным боеприпасом бегает и нормально ему? С дозвуковыми боеприпасами такая же фигня - если только каждому неписю, у которого есть оружие с глушителем в ручную в инвентарь прописывать нужные патрончики. И всё равно почемуто в его трупе потом будут лежать "обычные" патроны
  3. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    А мне всё-таки кажется что заменять эти стволы на более "мейнстримовые" м4 и ауг не стоит. лр300 и энфилд какбэ канонiчны в серии старпер. И с ними проще будет выстроить игровой баланс - т.к. они не лишены недостатков. а м4... ну и что м4? струляет круто, относительно недорогая, лёгкая, довольно неприхотливая - чем она в игре будет хуже или лучше например того же самого калаша74? а лр300 дорогая по себестоимости, сложна в обслуживании, хоть и по надёжности не уступает м4.. Както так. С практически идеальным аугом примерно такая же история. И пожалуйста только не надо затягивать песню про то, что лр300 и л85 не попали бы в зону и тд. т.п. Некогда объяснять, просто не надо)
  4. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Окстись! Как можно ИЗ СТАЛКЕРА убрать бутылки водки? Это же святое
  5. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Страйфер, раз в реале у спас12 есть 2 режима огня, может и сделать также и в игре? Можно ли сделать 2 разных анимации устранения клина, для самозарядного режима - длинную и с грубым обращением с оружием, а для помпового режима - быстрое и безпроблемное устранение заклинившей гильзы? Для игрока тогда будет дилемма, в каком режиме ему лучше струлять) (или переходить в помповый режим, расклинить оружие и обратно в самозаряд). Понятно конечно, что встанет такой вопрос "А надо ли это всё вообще?", но такая особенность сделает спас чемто выделяющимся, изюминка добавится, так сказать) З.Ы. ещё можно сделать при самозарядном режиме усиленный износ, например
  6. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Страйфер, вы не думали: 1)всё-таки ввести ещё один слот под пистолеты? 2) добавить ограничение инвентаря по габаритам И ещё волнует судьба абакана и спас12 - будет ли реализована "фишка" абакана - выстреливать первые 2 патрона в очереди со скоростью 1800 выс\мин, а остальные - 600 выс\мин, и у спас-12 будет ли переводчик огня между самозарядным и "помповым" режимом? 1) Не думали, потому что это отдельная песня - модификация инвентаря. Мы этим заниматься пока что не будем, если будем вообще...У нас другая задача. 2) Ответ №1. Это может сделать любой модмейкер как дополнение к моду. Да и вообще кажется это уже где-то было реализовано. Вот тот кому это нравится просто адаптирует эту фишку к моду. Абакан - будет. Спас - я еще не изучал этот дробовик, но переключение режима мы можем реализовать. Только вот вопрос - зачем вообще это сделано? Ведь очевидно, что самозарядный режим лучше по всем параметрам, или я что-то недопонимаю...STRIFER
  7. XEPP

    Моделирование в 3DS MAX

    Помогите пожалуйста. Решил в които веки подправить анимацию у кое-каких HUD-моделей. И вот столкнулся с непонятками - перевёл, значит я файл wpn_c96_hud.ogf в .smd формат с помощью милки. Открываю в максе - а там вот такая хрень: Это такие кости огромные, ну да ладно, ничего страшного, с ними я разобрался просто скрыв их. Но проблема в другом. С помощью OGF Master вытащил из .ogf файлы анимации в формате smd, там одни кости. Я их немножко подредактировал и как мне теперь сохранить их в формат .skl, если макс мне пишет: , типа выбран больше, чем один объект.... ЧТО ЗА ХРЕНЬ?? Или подскажите мне пожалуйста нормальной порядок действий для редактирования анимации у HUD-оружия. Я ведь всё правильно понял: вот эти кости должны идти отдельным skl файлом, а потом в СДК надо открыть object модель ствола и заменить одну интересующую skl анимацию на мою. Я правильно понял?
  8. XEPP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Да что за хрень - не устанавливается SDK 0.4 на вин7 x64: http://s9.uploads.ru/t/kAm6B.jpg
  9. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, задумка уникального плаща стрелка очень крута. Но сделайте что-нибудь с краями рукавов) чтото они както неестественно оканчиваются. Я так понял, там кожа, из которого сделаны рукава, немного завернута внутрь рукава. Так вот, помоему, не хватает там простроченного вокруг шовчика в 1 см от края рукава и сам сгиб кожи и края застёжки неплохо бы было состарить. И ещё неплохо бы было применить бамп-мэппинг от обычного рыжего плаща (вот этот эффект мешковины) к комбезу нейтрального сталкера, помоему он там будет к месту. Ну почему же неестественно? Плащи разные бывают и пошив тоже. http://2hand.com.ua/products_pictures/2248952173ffe5a79f_177.jpg Руки нейтрального сталкера придется доработать в любом случае. Там пальцы старые. Изменения будут как только определюсь с контентом. STRIFER
  10. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, а что насчёт пистолета HPSA? Какая будет его версия? Хотелось бы видеть в старпёре ТОТ ЖЕ пистолет, FN HP-DA / Browning BDA9, но в "переиздании". Дело в том, что современный вариант этого пистолета ИМХО не будет смотреться в игре. То же касается и СВД (лучше оставить в игре ранний образец СВД, который и был в игре), но до неё, как я понял, "как раком до китая" "Старое" оружие както более вписывается в атмосферу сталкера, как мне кажется. Да и в "апгрейживании" будет больше логики Вот тут посмотри
  11. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Sutorihin2011, помоему тут большинству (включая меня) будут больше по нраву переделанные модели рук, но с оставшейся оригинальной стилистикой. Отсебятина будет очень глаз резать и сразу будет чувствоваться кустарность мода (даже если сделать супер-мега модели\текстуры ко всему этому).
  12. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @STRIFER, Ещё дефолтные пегыли не все сделали, так вы еще и новые пихаете) Но пегыль очень круто смотрится, особенно с планкой, увесистый такой) А будет ли на эту планку что-либо вешаться? или она так, для красоты? Она не для красоты, она служит упором для глушителя. Перечитай пост для ср1мп еще раз внимательней. STRIFER З.Ы. Переходите вы уже побыстрей на "двуручное" оружие) Ужос как не терпится посмотреть на автоматы и дробовички в новом свете
  13. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Болту тоже быстрый бросок сделайте тогда уж Бегающих и стреляющих в тебя аномалий в игре вроде бы нет, так что нет никакой необходимости делать быстрый бросок болта, да и есть технические сложности с ним. STRIFER
  14. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, не совсем понятно, как происходит "решение" какой именно вид гранаты кинется при быстром кидании? Все очень просто. Кидается тот вид который активен при обычном доставании, видно же в демонстрации. STRIFER
  15. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Мдаа... зря наверно страйфер показал анимку проверки магазина) Теперь ВСЕ будут умолять сделать её на отдельное действие. Хотя чё уж там, я бы тоже был бы не против такой фичи) Но я так думаю не у всех автоматов и всем помповым дробовикам это не удастся осуществить
  16. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Интересно, и как же ГГ узнаёт оставшееся количество патронов в непрозрачном рожке просто взглянув на верхний патрон?
  17. XEPP

    Sigerous Mod (CoP)

    Здрассте. Авторы, куда вы закопали параметр fire_distance для стволов в версии sgm2.2? Хочу подправить вертикалке дальность стрельбы
  18. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    С магазинным питанием придется распрощаться с магазинами разной ёмкости. Или будут они лежать в инвентаре, но воспользоваться ты ими не сможешь, пока техник не "проапргейдит" под них автомат. Если я чегото не путаю.
  19. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Нет, никакой набивки магазинов мной не предусматривается, это будет игровой условностью. и в случае полного истрачивания патронов когда отстегнешь "магазин", с целью прикрепить магазин другой ёмкости, в инвентаре он не появится с 0 патронов, а просто исчезнет для упрощения всей этой системы. Для того, чтоб сохранить недострелянные патроны, перед тем как снять апгрейд, оружие надо разрядить. Единственное только, о чем я не подумал, это о том, что когда применишь рожок-апгрейд на автомате, то куда будет деваться содержимое этого апгрейда? Те самые 30/45/75 патронов. Можно в принципе сделать так, чтобы при прикреплении магазина, оружие чтобы было разряженным, в инвентарь спаунился такой же магазин с тем же самым кол-вом патронов, что было и у того рожка, который был прицеплен, а при отстёгивании "апгрейд" бы сразу же исчезал из инвентаря для того, чтобы не было бага с бесконечным "крафтом" патронов
  20. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Созрела у меня идея как можно решить вопрос с магазинами разной ёмкости. Вопрос такой (спрашивал уже однажды): можно ли повесить на коробки боеприпасов скрипт апгрейда оружия, но чтоб при этом они как и раньше оставались "пищей" для оружия? Вот в чём моя идея. Вернуться к изначальной идее "неапгрейженного магазином оружия" с 0 патронов. Перемоделить все ворлд-модели коробок боеприпасов на рожки и магазины. И каждой перемоделенной "коробке боеприпасов" раздать скрипт апгрейда по типу глушителя/подствола/прицела (как же хорошо, что теперь можно делать сколько угодно костей для апгрейдов) и добавить 4ый апгрейд - тип используемого магазина. После апгрейда меняется модель оружия, кол-во патронов и тип используемых боеприпасов (в данном случае, оружие будет питаться только теми "рожками", которыми оно апгрейжено. Патроны кончились, лезем в инвентарь снимаем магазин-апгрейд, оружие становится с 0 патронов (или можно даже сделать с одним патроном (SIC!!) с перезарядкой его через эджектор гильз по одному патрону (SIC SIC SIC!!!!)) и потом апгрейдим оружие другим типом магазина). Получится, что каждая "коробка боеприпасов" станет апгрейдом. Таким образом, можно добиться очень интересного геймплея, в котором удлинённые "рожки" будут на вес золота из-за того, что они "одноразовые". Ну и реалистичности конечно. Из минусов можно выделить то, что практически у каждого пистолета будет уникальный "боеприпас", т.к. практически каждый пистолет имеет свой уникальный магазин, который к другому пистолету не подойдёт. С автоматами же всё проще - рожки у наших и у натовских винтовок универсальны для каждой стороны. Оружие при этом всё также будет "поштучно" питаться патронами, никакого магазинного питания. Наврядли вы за эту идею возьмётесь, потому что надо очень много моделить и потом ОЧЕНЬ долго корпеть над раздачей неписям, торговцам, схронам и т.д. новых "магазинов" для всего оружия, но, как бы наивно ни звучало, очень хотелось бы такое увидеть в сталкере, когда-нибудь.
  21. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    В сталкере нужен Только глушитель. И то, с натяжкой. Никаких пламегасителей, ни приборов малошумной стрельбы - всё это бесполезная мишура в глазах ИИ в сталкере. Один хрен противник агрится и точно знает местоположение стрелявшего.
  22. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Мой вариант решения проблем с пулемётом - сделать другой пулемёт с барабанным/дисковым магазином.
  23. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    "Визуальный апгрейд" очень порадовал) если убрали ограничение на количество костей на апгрейды в худ-моделях, то можно ли ожидать разнообразие прицелов под один вид оружия, которые можно прицепить из инвентаря? В этом направлении ведутся работы, время покажет. И ещё, всё никак не успокоюсь по поводу дробовичков. А точнее, обреза - сделайте, пожалуйста, его в виде "апгрейда" из полноразмерной двустволки, с возможностью НЕотпиливания приклада, т.е. первым "апгрейдом" идёт отпиливание стволов, а потом на усмотрение игрока и приклад. Я это прошу чисто ради эстетики, т.к. обрез с неотпиленным прикладом выглядит круто, имхо. Сразу вспоминаются "Сверхъестественное" и Эш из "Зловещих мертвецов 2". Опять же, не настаиваю. Если моя идея вам приглянется и вы решите потратить на неё время, буду безмерно рад) Да и не только я Идея неплохая, подумаем над этим. STRIFER
  24. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Что-то опять тишина) Давно ещё придумал такую фишку и не могу удержать её в себе - можно ли сделать чтоб после одевания какого-либо костюмчика проигрывалась анимация, например, типа такая: оружие\детекторы\болт если руках, то оно убирается, 2-3 секунды на экране ничего нет, только звук "копошения одежды", потом появляются руки и ГГ типа рукав поправляет, или перчатку сильнее на руку натягивает за тыльную\внутреннюю сторону; клёпку\молнию\липучку застегивает на левом\правом рукаве\перчатке... Вариаций можно придумать очень много, для каждого костюма. Такая фишка добавит реалистичности (затруднит ГГ процесс переодевания прямо на поле боя, например) и эстетики. Не кидайте в меня камнями, я догадываюсь, что идей и так через край, а реализовать ВСЁ невозможно, поэтому ни в коем случае не навязываю эту идею, просто хотелось поделиться ею с теми, кто способен такое реализовать. Да и вдруг такая идея вам в голову не приходила и она вам придётся по вкусу и позже вы её таки запилите в мод в виде аддончика)
  25. XEPP

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, анимации делаются без помощи моушн кэпчура? Я что похож на миллионера? STRIFER
×
×
  • Создать...