-
Число публикаций
268 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
72 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Руся
-
Поздравляю автора искренне с долгожданным релизом! Попробую скачать, поиграть, икто знает - может ещё разок за перевод возьмусь
-
Kirag - только сейчас увидел тему Оказывается, полтора года как выпустили то, о чём мы мечтали ещё 5 лет назад. Поздравляю, хоть и запоздало, если интересно - могу отдать наши старые с Анвилом наработки, я в них уже ни черта не понимаю, а тебе может пригодится. Если что, пиши в личку, постараюсь иногда на этот форум заглядывать.
-
Посмотрел, оценил. За изобретение (и технологию) - бурные аплодисменты, снимаю шляпу. А вот по практическому применению - увы, мимо кассы... Ну вспомните товарищи сколько было копий сломано вокруг споров - нужна ли гаусс-пушка и всякие технологические супердевайсы в Зоне. На мой взгляд тут такой же случай. Гравипушка смотрится отлично, но где её в Зоне вставлять, и ЗАЧЕМ - лично мне абсолютно неясно. Маландринус, есть идеи? Твоё творение ведь, тебе и внедрять
-
Дошёл до поверхности с Бурбоном. Нашёл тела сталкеров , обильно валяющихся в округе. На мой взгляд - именно это и есть самое правильное понимание сталкерства В ИГРАХ. Сталкер - человек, совершающий вылазки в опасные и необитаемые людьми районы, с целью добычи чего-то ценного или необходимого. В контексте мира Метро 2033... Немного лирики: Сталкер - это человек, выходящий иногда на поверхность за патронами/оружием/приборами/книгами/любым другим скарбом, который может не принести выгоду, нет, а увеличить шансы на жизнь тех людей, кто остался за ним, внизу.... И когда сталкер возвращается вниз, домой - это огромная удача. Те, кто живёт в тоннелях и домиках на станциях, помните, каждый моток провода, каждый кусок изоленты, каждый ручной электрогенератор - оплачен жизнью. Жизнью тех, кто ушёл наверх. Стал сталкером. Навсегда.
-
Starter, ни хрена у тебя не получится. Во-первых, это в ЧН и ЗП худ рук меняется движком, а в ТЧ - нет. То есть вид рук, держащих оружие, зависит от оружия в слоте, и никак иначе. Второе. Если даже ты сделаешь несколько вариантов оружия типа "автомат с руками от Экзы", "автомат с руками от научного", "автомат с руками от свитера" - это будут по сути своей разные виды вооружения. То есть разные автоматы, поскольку в ТЧ автомат может использовать только один худ. Третье. Если реализовать пункт 2, то заменить оружие (и соответственно худ поменяется) в зависимости от надетого костюма можно, надо всего-то на апдейте следить за имеющимся в шестом слоте костюмом и оружием в первом и втором слотах. И заменять оружие если его тип не соответствует костюму. Пример - костюм=="экза", тогда если оружие не "автомат с руками от экзы", запоминаем его параметры (патроны, их тип, навешанные аддоны, кондишн, режим стрельбы), убираем его вообще, спауним ""автомат с руками от экзы", придаем ему все запомненные параметры, а в слот он вскакивает автоматически. НО. такая замена во-первых, будет заметна игроку, и притормозит момент смены костюма. Во-вторых, вызовет путаницу при продаже оружия, поскольку в инвентаре и в меню продажи все эти типы вооружений будут отображены как разные... Короче - забудь про такую идею в ТЧ, красиво её не реализовать.
-
max_bomba, читай статью про кастом статики, в Школе Моддинга должна быть - поищи. Если самостоятельно разберёшься - запомнишь навсегда, это лучше чем если тебе кто-то напишет скрипт. Ищи команды GetCustomStatic и AddCustomStatic - на форуме точно статья про это была.
- 193 ответа
-
- postprocess
- hud
-
(и еще 4 )
Отмечено тегом:
-
Гонарх, красавчик!!! Ты у себя реализовал нечто похожее на то, что изначально мной задумывалось. Молодец. Видео чем конвертил? Theora, нет?
-
Не забывайте - в моде только 25 возможных точек на радаре может быть, каждая точка это отдельный кастом статик, и их количество увы, ограничено. Сколько прописано в ui_custom_msgs.xml, столько и будет, и ещё в скрипте биорадара надо править local max_count, сделав его равным новому количеству касто статиков. Сейчас это 25. По цвету точек - открываем скрипт biodetector.script, смотрим функцию get_color с невероятным количеством параметров в скобках. Кстати, каждый параметр - это значение true либо false в зависимости от части монстра, висящей на поясе. Если рука бюрера есть на поясе - то параметр burer==true, и отображение бюреров работает. Так вот, цвет точки задаётся в блоках типа if string.find(section,"tushkano") then if tushkano then return GetARGB(255,64,255,255) end return GetARGB(0,255,255,0) end где цвет задаётся либо первый - когда вивит часть тушкана на поясе, либо второй - когда этой части нету. Заметьте, точка ВСЕГДА ставится на монстра, а вот видимой становится только когда есть часть монстра на поясе, иначе альфа равна нулю - и точка абсолютно прозрачна. Если кто не знает, команда GetARGB задаёт именно цвет по принципу 4 параметров - сначала альфа, потом три цвета RGB палитры. цвет 64, 255, 255 это такой голубовато-бирюзовый, именно таким цветом отображается тушкан. Размер точек тоже можно исправить - но это уже в файле ui_custom_msgs.xml. Придётся править все 25 кастом статиков. <target_dot_6 x="-10" y="-10" width="4" height="4" stretch="1" /> Вот эти параметры можно поправить, сделав не 4 а 2 или 1, 3... Можно сделать точки не круглыми, а вытянутыми эллипсами или вообще полосочками, шириной в 6 а высотой в 1 - пробуйте.
-
Всем привет. Давненько не заходил - занят был по горло. Зомби изначально серыми точками отображались, и только когда рука зомби на поясе, это я говорю про первую, изначальную версию мода. Как и сколько раз его меняли - я уж и следить устал. Добавлено через 1 мин.: Всем привет. Давненько не заходил - занят был по горло. Зомби изначально серыми точками отображались, и только когда рука зомби на поясе, это я говорю про первую, изначальную версию мода. Как и сколько раз его меняли - я уж и следить устал.
-
Такую модель кто-то делал, помнится с год назад в аське мне говорил, но кто - убей бог не помню Не в модели суть, если честно. Как именно будет выглядеть новая модель - по фигу. Суть вопроса в том, что имеющиеся модели надоели до чёриков, и хочется получить ЛЮБЫЕ другие, и побольше. Для профессионального моделлера (коих немного) слепить такую дело нескольких минут, да и для начинающего тоже нетрудно. Сложнее будет написать скрипты, которые будут давать некоторые нестандартные свойтсва артефактам - но опять же, ничего сверхъестественного, всё приблизительно где-то и когда-то писалось.
-
........ Вкуснее шашлык. ........ Люблю. Но шашлык вкуснее. ........ Самолёт. В аэропорту нет шашлыка, но он быстрый. ........ Заменить их шашлыком. Кто самый полезный человек в космосе? Когда и где вы любите отдыхать? Зачем солнце такое яркое, когда голова болит с похмелья? Для чего я остался трезвым в день рождения?
-
Давай скрин. Иначе долго спорить будем. У нас в моде скрипт САМ берёт текстуру. То есть - её не надо прописывать нигде, она скриптом читается САМА, специальными коммандами. Если у тебя на том же месте текстура другая - ошибка в скрипте. Или в худе. Да, и напомни - какая у тебя солянка? Вдруг там чего-то несовсемтимое или совместимое не так просто как в адаптации...
-
Скорее всего там кусок худа, который закрывает кардиограмму. А вот почему - надо разобраться. Скорее всего, какие-то файлы от худа не прописаны или прописаны неправильно (худ должен быть убран с экрана в том месте где кардиограмма, потому что она будет под ним, если он остался).
-
Что за текстура и для чего, как берётся? Короче - давай скрин в студию и подробнее опиши.
-
Да, там по дефолту настроено было на 1280*1024. Если менять разрешение - шрифт может "уползать" ненамного.
-
http://ifolder.ru/13268119 Вот версия с настраиваемыми опциями. Предназначена для чистой игры 1.0004, файл опция находится в папке gamedata-config-arc, называется файл arc_options.ltx. В нём три настраиваемых параметра - включение или отключение показа элементов худа при нажатии клавиши ТАВ, и если включена такая возможность - то двумя другими параметрами можно настроить время показа и время угасания элементов. Если отключить показывание при нажатии ТАВ, то элементы худа должны постоянно присутствовать - проверьте. Внедрение опция произвёл товарищ XMK, за что плюсы ставим ему
-
А его и не решить. Сказано же - зависит от мощности компа. Кроме того, движок сталкера при загрузке отдаёт приоритет именно чтению файлов игры, а загрузочный экран идёт далеко не на первом месте для процессора. Поэтому экран загрузки (если их несколько) меняется "когда процессор место найдёт" в потоках. Даже на мощном компе последней модели ожидать равномерной смены экранов не приходится. Увы.
-
Есть, глянь в теме на официальном форуме: h ttp://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=6&thm_id=12635&sec_id=14#371934 Сейчас файлы по ссылкам тамошним продлю.
-
Братцы, ну простите меня - некогда. Реально некогда, хоть и лето. Обоймы спать спокойно не дают и разгрузка ))
-
Ребята, кому я в личку писал несколько месяцев назад инструкцию по кастом статикам - запостите здесь, а? Многие спрашивают, а переписывать всё с нуля - долго, там много было. Сообщение не сохранил, а кому писал - забыл напрочь
-
Чё-то я ничего не понял из твоей функции Если тебе надо выводить сообщение о большой радиации при каком-то уровне дозы - так это гораздо проще. Прежде всего надо найти объект arc_radiation в инвентаре игрока. Это и есть предмет, в котором накапливаются Рентгены. Потом считаешь в нём количество патронов на апдейте - и если их больше нужной тебе дозы то выводишь кастом статик о большой радиации. Если меньше - проверяешь, нету ли такого кастом статика, и убираешь если есть. Собственно, всё. Собственно, проверки дозы у нас там есть внутри скрипта, и вставить свою проверку вовсе не так сложно. Погляди когда начинается вред наноситься, и в этот момент посмотри, в какой переменной хранится доза. Её и проверяй - так гораздо проще будет.
-
Блин, я ж её так и не доделал... Постараюсь.
-
Костюм портится от радиации ненамного - это необходимая мера для работы скрипта.
-
А как бы ты хотел сделать? Предлагай, мы же не железобетонные - может и учтём Для народной солянки ПОКА не будет делаться адаптация. Под NLC 5.08 наверно доделаю - я его поставил-таки недавно. Солянку ещё не пробовал, так что если успею - сделаю, но если авторы солянки включат наши работы в свой мод сами - нет проблем.
-
Всё-всё, я тоже услышал Зов
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ