-
Число публикаций
4 084 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
19 -
AMKoin
29,513 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dsh
-
Забыл написать. Ден теперь меняет одни части мутантов, на другие.
-
Когда-то я тоже задался этим вопросом, и перенес установку коллбеков. Работать перестало, т.ч. я вернул все обратно. Подробнее разбираться не стал.
-
Только это будет не ночные дневные монстры, а ночные дневные лагеря. Т.е. разные состояния нужно будет делать всем лагерям, членами которых являются нужные мутанты. Хотя если цель сделать это для парочки конкретных мутантов, то да.
-
Нет, у лагеря будет только одно состояние и все. Состояния лагерей никак не связаны с день-ночь или чем-то ещё. Это всего-навсего разные состояния лагеря. А уж что они означают для каждого лагеря - определяешь ты. Раз фигурируют слова онлайн оффлайн, то скорее всего через функции can_switch_online can_switch_offline в se_monster.script
-
@MAN968 если бы я ещё помнил, где Южный хутор и кто такой Сахатый. Дай сейв посмотреть.
-
Могу посоветовать делать это через combat ignore, забыл, как колбек называется. Т.е. нужные мутанты изначально враги, а в колбеке возвращать, что они игнорируют друг друга до нужного момента. Ещё можешь глянуть вот на этот скрипт https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_rats.script Здесь меняется отношение между крысами и актором. Уже не помню точно, наверное я в движок что-то добавлял для этого.
-
[ТЧ] Сброс текущей секции логики при оффлайн->онлайн
dsh ответил на тему форума автора h0N0r в Скрипты / конфиги / движок
@Houdini_one не, не могу уже ничего вспомнить по этому поводу. Единственное замечу, что сложная логика в гулагах делается через состояния гулага, а не через разные секции логики. Например, если все в лагере должны до определенного момента патрулировать, а после определенного момента сидеть у костра, то вместо наворачивания разных секций логики и переходов между ними, лучше сделать два состояния лагеря, каждое со своей логикой. @Houdini_one а с тем же Шустрым, например, то вместо того, что бы находясь в первом гулаге на АТП, бежать в ДН, нужно перевести его в другой гулаг, например в тот же ДН, и пусть уже бежит спать, будет членом лагеря ДН. Собственно говоря, насколько вижу, оно так и происходит: [smart_terrains] esc_prisoner = {-tutorial_wounded_give_info} esc_lager = {+tutorial_wounded_give_info} Хотя у меня не оригинал распакован. Возможно это уже в ОП-2 поменяли. -
[ТЧ] Сброс текущей секции логики при оффлайн->онлайн
dsh ответил на тему форума автора h0N0r в Скрипты / конфиги / движок
@Houdini_one для тех, кто в гулаге, оно и так работает, активная секция изначально сохраняется. -
@MAN968 не запускается как? Вылет? Эту xdb1 сделал запаковщик.
-
@Houdini_one у оружия сильное задирание ствола от отдачи настроено? Есть какой-то параметр для секции оружия, который отключает влияние отдачи на неписей. Только я забыл, как называется этот параметр. Поройся в справочнике, может там есть. А, не, все перепутал, наоборот. Добавь для каждого оружия cam_relax_speed_ai = 360 Это что бы у неписей оружие максимально быстро возвращалось в начальное положение после выстрела.
-
Видать решил, что оно того не стоит и за патроны хочет какой-нибудь модификат. Сидорович по этому поводу вот что говорит
-
Вот это вот мне подсказывает, что что-то ещё меняет подсказку. Может скрипт какой, или движок, тебе должно быть виднее.
-
Текстуры неба повышенного разрешения от @jack_rama, за что ему спасибо. https://bamus.cz/pub/dsh_mod_mods/jack_rama_sky4k.7z Распаковать в mods.
-
Собственно, для всех интересующихся, вот коммит, после которого у меня исчезла проблема с пропущенными СМС: https://github.com/dsh2dsh/OGSR-Engine/commit/11ac2a9febfc28ecbccb3a00784d72514dc73b3c @Houdini_one просто имей ввиду, из-за твоих аватаров я тебя добавил в игнор давным давно. Сейчас случайно просто раскрыл сообщение и увидел. Т.ч. не удивляйся, если подумаешь, что тебя кто-то игнорирует. Так и есть.
-
@Houdini_one взять движок, где это исправлено. Если что, насколько я помню, но это не точно, в OGSR не исправлено. Там какая-то движковая странность была, насколько я помню.
-
@Norman Eisenherz вот тут можно посмотреть пример https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_busy_hands.script Реализация "руки заняты" или "без ножа не получится". Т.е. открытие инвентарных ящиков только со свободными руками, тушек - только с ножом в руках и т.п.
-
Это нужно по каждому конкретному параметру лезть в скрипт, а это муторно. Но вот про этот help_agr, у меня есть вот такой коммит:
-
Я тут мимо проходил, просто замечание. В благодарностях указан joye-ramone, без указания его аккаунта здесь. Здесь он @lordmuzer, если что.
- 1 168 ответов
-
- 1
-
- оп
- объединённый пак
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Нужно заметить, что если нужных артефактов не будет, то не будет и диалога "у меня есть простые артефакты" или "у меня есть модификаты". Будет только отказывающая фраза типа "Нет, сейчас ничего не нужно". Может её поменять как-то? Но нужно иметь ввиду, что эту фразу мы используем в двух вариантах, в первом, она нам показывает, что у нас нет нужных артефактов. А во втором - мы её используем, если внезапно передумали, вместо того, что бы нажимать Esc на клавиатуре.
-
Не пофиксили, т.к. движок этим не занимается. Этим скрипты занимаются.
-
@Купер там трассировка очень условная. Прямо таки "трассировка". В кратце объясню принцип. Спаунятся две фейковые гранаты. Это такие игровые гранаты, только невидимые. Спаунятся они над головой непися. Каждая из них пинается в направлении противника. Одна с меньшей силой, другая с большей. Далее ожидается, когда они перестанут лететь. А все это время, замечу, непись на месте не стоит. Когда фейковые гранаты перестали лететь, а определение этого факта тоже не без ошибок, выбирается та, которая упала ближе к противнику и запоминается сила, с которой она пиналась. Настает второй этап. Над головой непися спаунится настоящая граната и пинается с той же силой, какую мы выбрали на предыдущем этапе. Да вот только непись то уже не факт что на ходится на том же месте, да и противник его за это время черт знает куда переместился. В общем, вместо всего это безобразия, с большим успехом можно просто спаунить гранату в произвольной точке вокруг противника и результат может быть лучше. Ну или использовать движковую реализацию. А ЭТО лучше закопать, как страшный сон.
- 14 175 ответов
-
- 3
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@Clops я только в конце следующей недели смогу посмотреть. Проверьте кто-нибудь, кому не лень, воспроизводится?
-
@Купер я сталкивался только с одним подводным камнем в этой области. Рупор на Агропроме ни в какую не хотел сохранять секцию логики, в которую его переключили. Т.е. после выключения звука он снова был включен, при следующем заходе на локацию. Не стал заморачиваться, просто добавил в логику проверку поршня.
-
На первый взгляд должно работать. А так - проверять нужно. Я сейчас быстро глянул, у меня обе секции ph_sound используют. Только в секции тишины не указан snd.
-
@Haarhus мне кажется, что его дают за что-то в награду. Вот только не помню, что за. Но в любом случае, когда его подарят еще не известно, а у тебя он уже есть. А вещь полезная. Всегда в нем воевать иду, когда есть.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ