Перейти к контенту

dsh

Жители
  • Число публикаций

    4 084
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    19
  • AMKoin

    29,513 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя dsh

  1. dsh

    Скриптование

    @mole venomous так ведь огенемет этот стрелял обыкновенной дробью. Я отлично помню, что только на OGSR смог назначить ему огненный урон. Хотя... Может я путаю? Может огненный урон можно было, а я исправлял наличие рикошетов, звука попадания и следов от пуль при использовании урона, отличного от пулевого? М-да, тут помню - тут не помню.
  2. @Купер если я ничего не путаю, team - это что-то вроде внутреннего представления группировки. Каждая группировка - это team. Squad - вроде просто содержит groups. Не помню, что бы сквады в ТЧ использовались ещё для чего нибудь. А вот groups - это самое нужное. Неписи из одной группы обмениваются информацией о врагах. Поэтому в смартах нужно указывать группы правильно, с учётом этого обмена. А иначе вынесли бандитов в одном лагере, а в другом бандиты уже на стреме. @Nowislaw опять таки если ничего не путаю, switch_ - это условия перехода лагеря в состояние 0 или 1, т.е. в соответствующие states.
  3. dsh

    dsh mod

    Простому игроку об этом догадываться и не нужно. Это не для него. У кого я такое обнаруживаю - сразу в игнор добавляю. Потому, что см. выше.
  4. dsh

    dsh mod

    Ну божежмой. Нажать паузу, открыть консоль, включить rs_stats, закрыть консоль, снять с паузы. Вуаля. А в Лиманске всегда дома и стены простреливались. Я там всегда пригнувшись перебегал, даже под кирпичной стеной. Голография, родной.
  5. Попробую вспомнить. На всякий случай начнем с начала, как собственно погода выбирается. Допустим у нас имеется погода с названием "clear". Она состоим из нескольких секций с описанием погоды. Каждая секция описывает погоду в указанное время. Время - это имя секции. В движке имеется указание на секцию для текущего времени и следующую за ней. Назовем их C0 и C1. В процессе нахождения на локации движок плавно меняет погоду от C0 к C1. Когда наступает, время соответствующее погоде C1, текущаяя погода полностью соответствует той, что описана в секции C1 и движок делает C0 = C1 и C1 = следующаяя секция погоды, которая следует за C1 и так далее, до самого конце секции, а потом переходит к началу секции и так по кругу бесконечно. Так вот, set_weather( "clear", true ) устанавливает C0 и C1 из погоды "clear" в соответствии с текущим временем. set_weather( "clear" ) просто устанавливает из какой погоды будут браться следующие C1 и не меняет текущую погоду. Т.е. если мы сделаем set_weather( "cloudy" ), то у нас будет плавное изменение погоды "clear" от С0 к C1, и при наступлении времени, соответствующего C1, погода C1 перейдет в C0, а следующий C1 уже будет выбираться не из погоды "clear", а из погоды "cloudy". Но с динамической погодой возможна ситуация, когда у нас в 12:00 погода "clear", а в 13:00 погода "cloudy". Т.е. нам нужно, вот в этот данный момент, что бы C0 было из "clear", а C1 - из "cloudy". Именно это и делает set_weather_next( "cloudy" ), устанавливает C1 из указанной погоды, т.е. из "cloudy" и ничего более. Т.е. для нашего случая нам нужна цепочка из -- установить C0 и С1 из погоды "clear" level.set_weather( "clear", true ) -- т.к. начиная с C1 у нас должна действовать погода "cloudy", установим C1 из неё level.set_weather_next( "cloudy" ) -- и далее, после C1 тоже должна действовать погода "cloudy" level.set_weather( "cloudy" )
  6. @UriZzz да нет никакой тайны. Я это делал для плавной смены погоды. Позже попробую вспомнить детали.
  7. dsh

    dsh mod

    @Sable в следующем обновлении чудок подрастет обратно. Актор у нас не особо высокий сам по себе. 1.6 с мелочью, где-то. А бочки сами по себе большие, 1.3 где-то. Т.ч. чудес ожидать не нужно.
  8. dsh

    Скриптование

    Есть там это. Там много чего есть, но что вы ожидаете, если люди до сих пор нетпакеты amk скриптами разбирают.
  9. dsh

    Скриптование

    @Black_Raven_03 что-то я не понял. Если тебе мешают две конкретные аномалии, то просто удали эти две конкретные аномалии. Можно прямо в начале игры это сделать.
  10. dsh

    dsh mod

    @MAN968 почему на github то. Скачивай из сообщения о последнем обновлении, которое рекомендованное, вверху.
  11. @bsanek628 вот скриптовый расчёт текстовых статов для артефактов https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/2e16dbb1a401b598ed6c5a144c6fa671f85903e5/gamedata/scripts/dsh/dsh_rukzak.script#L748 Может так понятно будет.
  12. dsh

    dsh mod

    @MAN968 не то, что бы прибавил. Улучшил скорее. Теперь бить будут не по роже, а сразу в камеру, которая торчит одним глазом из-за угла и стреляет.
  13. dsh

    dsh mod

    Так там это уже исправлено было. Сюда ещё не писал. Скачивай, ссылки же не меняются.
  14. @UriZzz какого чуда ты ожидаешь? Вот тебе для примера менеджер погоды: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_cop_weather.script Только сразу предупрежу, не факт, что он заработает с OGSR, т.к. я использую свою версию OGSR, но может в качестве примера подойдёт.
  15. dsh

    Скриптование

    В OGSR точки пути можно и скриптом создавать, если нужно именно через скрипт.
  16. @UriZzz ну например t:get_end_time():diffSec( game.get_game_time() ) или, переводя на русский, взять время окончания и вычесть из него текущее время.
  17. На всякий случай замечу, ну вдруг кто до сих пор не знает, аномалии - это тоже рестрикторы.
  18. Ничего рандомного в таком вылете нет. Непися послали туда, куда ему дойти нет возможности. Например, точка пути находится внутри рестриктора, куда ему запрещено заходить, тем или иным способом.
  19. dsh

    dsh mod

    @MAN968 вооооот, видишь, ты сделал свой выбор. А был бы глок с глушителем, тебе бы и выбирать не из чего было. Это стандартное поведение полтергейстов из ЗП. Некоторые так удивляются, как будто никогда ЗП не видели.
  20. dsh

    dsh mod

    @MAN968 и хорошо, что нельзя. Ведь в этом случае приходится делать выбор.
  21. dsh

    dsh mod

    @MAN968 я его вообще отовсюду убирал. В новой игре он встречаться не должен.
  22. @DarkSnowder как по мне, самый простой вариант - это запретить им выход в онлайн на этой локации в se_monster.script. Вот пример https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/5c5c7da3fba9553818ff99d5e8ab6d71481c5eeb/gamedata/scripts/se/se_monster.script#L124
  23. dsh

    dsh mod

    @MAN968 мда-а-а... проблему понял. Это я пытался бороться с мерцанием вот таких вот текстур, как эти пятна. Мерцать-то они перестали, да вот появилось вот это. Сам я такое не замечал. Придется откатить. Мерцание пожалуй менее в глаза бросается, чем так.
  24. dsh

    dsh mod

    @Аркадич посмотри моё последнее видео. Как раз вчера этот тайник добывал.
  25. Если кто-нибудь может подсказать, как называется текстура колючей проволоки? Например та, что на Кордоне окружает яму за бункером Сидоровича. Или которую по краям локаций можно увидеть.
×
×
  • Создать...