-
Число публикаций
4 084 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
19 -
AMKoin
29,513 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dsh
-
Может у тебя есть точно работающий пример? Я попробовал закраску сделать - никакого эффекта.
-
@Wlad777, ну ведь кто-то этот костер гасит. По умолчанию же он горит. Вот пусть этот кто-то и отмечает факт погашения. Или наоборот, если кто-то костер зажигает, то пусть он отмечает факт загорания.
-
Кто-нибудь использовал функции семейства set_manual_grouping_on() set_trade_filtration_on() set_manual_highlight_on() и иже с ними? Что-то я при их использовании, пытаясь установить запрет торговли и свою подсветку, никакого эффекта не вижу. Может там какая-нибудь хитрость есть?
-
Возможно с использованием x-ray extensions. Там есть коллбэк, который вызывается перед обработкой хита и в нём можно менять параметры хита. Пример можешь найти вот в этом скрипте: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_art_degrad.script например в функции apply_outfit_protection.
-
@TIGER_VLAD, скопирую сюда ответ тебе же: Вот эта функция устанавливает walk_accel в нужное тебе значение: function set_walk_accel(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1440) end А про jump_speed забудь. Не меняется он с помощью x-ray extensions. Точнее, поменять не сложно, но это изменение никакого эффекта не оказывает. На вот тебе, до кучи, еще (почти все взято из OGSE, еще раз спасибо им за это): -- получение некоторых значений с плавающей запятой -- параметры бега function get_walk_accel() return db.actor:get_actor_float(1440) end function get_jump_speed() return db.actor:get_actor_float(1444) end function get_run_factor() return db.actor:get_actor_float(1448) end function get_run_back_factor() return db.actor:get_actor_float(1452) end function get_walk_back_factor() return db.actor:get_actor_float(1456) end function get_crouch_factor() return db.actor:get_actor_float(1460) end function get_climb_factor() return db.actor:get_actor_float(1464) end function get_sprint_factor() return db.actor:get_actor_float(1468) end function get_walk_strafe_factor() return db.actor:get_actor_float(1472) end function get_run_strafe_factor() return db.actor:get_actor_float(1476) end -- параметры стрельбы function get_disp_base() return db.actor:get_actor_float(1484) end -- в радианах function get_disp_aim() return db.actor:get_actor_float(1488) end -- в радианах function get_disp_vel_factor() return db.actor:get_actor_float(1492) end function get_disp_accel_factor() return db.actor:get_actor_float(1496) end function get_disp_crouch_factor() return db.actor:get_actor_float(1500) end function get_disp_crouch_no_accel_factor() return db.actor:get_actor_float(1504) end -- получение некоторых целых и логических значений -- режим прицеливания function zoom_mode() return bit_and(db.actor:get_actor_int(nil, 1480), 1) end -- возвращает 0/1 -- установка некоторых значений -- параметры бега function set_sprint_factor(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1468) end function set_jump_speed(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1444) end function set_walk_accel(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1440) end function set_run_factor(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1448) end function set_run_back_factor(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1452) end function set_walk_back_factor(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1456) end function set_crouch_factor(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1460) end function set_climb_factor(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1464) end function set_walk_strafe_factor(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1472) end function set_run_strafe_factor(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1476) end -- параметры стрельбы function set_disp_base(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1484) end -- в радианах function set_jump_power( v ) db.actor:set_actor_condition_float( nil, v, 276 ) end function set_walk_power( v ) db.actor:set_actor_condition_float( nil, v, 284 ) end
-
Подскажите пожалуйста, добавлялся в x-ray extensions какой-нибудь способ обездвижить главного героя? Я пока только остановился на установке walk_accel в 0. Не двигается, но может прыгать на месте. Что-то мне кажется, будто я встречал другой способ. На мой взгляд вполне себе нормальный способ. Можно ещё и прыжки отключить, если jump_speed = 0. Malandrinus
-
Может есть у кого те звуки, которые в NLC7 используются при сбросе рюкзака на землю и при его обратном поднятии? Это когда рюкзак экстренно сбрасывается, что вес свой уменьшить?
-
@abramcumner, да не, что там гулагу-то делать. Бар - центровая локация и все через нее транзитом ходят. А в бункере они в онлайн вышли, так как в радиус свитч дистанца попали. А за инструмент - спасибо, тоже попробую. Явно доп связей не хватает, между локациями.
-
Ты писал о проблеме, я тебе подсказал одно из решений. Не нравится, продолжай делать "с нуля", а мне сейчас играть надо, а не когда-нибудь.
-
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
dsh ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Да не, я даже не о том. Просто меня поражает, как можно вносить в игровой мир изменения, которые автор не может прочувствовать сам на себе, в этом мире. Как можно, к примеру, где-то убавить или прибавить мутантов, если нет своего собственного впечатления, что без них там-то как-то пустовато или наоборот, с ними там-то как-то слишком суетно. Как пример. Это я собственно вспомнил Болота, что мол игроки жаловались, что там слишком много мутантов, поэтому мы их там порезали. Какие игроки... Да у каждого первого игрока прямо противоположное мнение, чем у каждого второго. Как так можно принимать решения о игровом мире. Мой репозиторий доступен публично. Было бы желание, а найти этот фикс не трудно. А после того, как вы утащили массовый перенос вещей и нигде не упомянули, откуда вы это утащили, я вашей команде помогать не буду. -
@Dennis_Chikin, эта проблема решается просто. Посмотри у меня se_stalker.script, а именно функцию avoid_this_level, или как-то так, по памяти пишу. И в se_monster тоже. У себя я не запрещаю всяким бандитам и военным в Баре появляться только по одной причине, ради движухи. А вообще да, поменять немного пути, мысль хорошая. По хорошему, каждая локация должна быть связана со всеми соседними, что бы, к примеру, из Темной долины на Кордон мобы не шли через Свалку, а шли напрямую.
-
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
dsh ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Buusty, справедливости ради, могу напомнить, сколько раз вам писали про проблему с детектором артефактов в подземных локациях. И что? Игроки до сих пор, до сих пор, Карл! Играют с этим багом. Так что, приводить в качестве аргумента, что вам никто не написал о какой-то проблеме - это несколько не тот аргумент. Да и кстати, конкретно по этому квесту. У себя я его исправлял, т.к. есть там ошибка, в результате которой, диалога у Шерстюка нет, при выборе мирного пути. Меня вот в последнее время все сильнее занимает один вопрос. А разработчики ОП-2 сами в свой мод играют? Вот просто так, как обычные игроки, игровой день за игровым днем, а не что бы отладить конкретный эпизод? У меня складывается впечатление, что ответ отрицательный. Если это так - это не есть хорошо, на мой взгляд. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
dsh ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
На мой взгляд, именно, что не понимаешь. Квест, в игре, он ценен не наградой, а процессом. Ну что нам ГГ еще дать, ядерную бомбу что-ли? Как только у ГГ появляется более-менее приличная защита и оружия - все. Этого достаточно для прохождения игры. И все остальные награды - это уже так, для антуражу. Ну если у ГГ есть автомат, пули из которого попадают в цель и убивает нарисованных врагов, то что еще ГГ дать? Ядерную бомбу что-ли, опять же. То же самое с защитой. Что ему еще выдать, абсолютную неуязвимость что-ли? Проще тогда сразу финальные титры показать. Или можно сделать так, что бы пули из автомата ГГ в цель не попадали и нарисованные картинки не убивали. Вот тогда да, тогда отличной наградой будет следующий автомат, у которого точность на 0.1 выше. Вот только таких наград только штук на 9 квестов хватит, по вполне понятным причинам. -
Вот этот же уборщик, взятый из ОП-2, но в немного причесанном виде: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/sak_off_corpses.script Если кому нужно. Убрал нафиг, мягко говоря, лишнее и привел к более читаемому виду. По хорошему, нафиг, мягко говоря, его переписать надо, но работает...
-
Я ночью качал. Надо перекачать?
-
@BFG, вот тут инструкция: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9604 Под спойлером "Как адаптировать схему для новых локаций". Сам на прошлой неделе расстояния между переходами для своего мода правил, ничего сложного. Саму прогу, как там и написано, можно скачать со сталкерин: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=332
-
Лучше самостоятельно исходники посмотреть. В частности xr_3da/xrGame/CustomZone.cpp. Дальнейшее, всего лишь мои теоретические измышления, основанные на разглядывании этого файла. Параметр "spawn_blowout_artefacts" указывает, будет ли вообще производится спаун артефактов при срабатывании аномалии. Параметр "artefact_spawn_probability" задает вероятность, что при срабатывании будет какой-нибудь спаун вообще. Т.е. спаун будет обрабатываться, если rnd < значения этого параметра. В качестве значения имеется ввиду float от 0 до 1. И параметр "artefacts" задает список секций артфактов и их относительных вероятностей, как в описании спаунеров, через запятую, что-то вроде "art1,30,art2,70". Ну и далее, собственно, при попадании в аномалию чего-нибудь живого и имеющего радиус >= 0.6 и пробывшего в аномалии дольше "disable_time" или имеющего радиус < 0.6 и пробывшего в аномалии дольше "disable_time_small", срабатывает аномалия и вроде как создается артефакт из списка, если выполнено условие "artefact_spawn_probability". В общем, как-то так.
-
А вот, например, Шерстюк из Солянок: object_flags = 0xffffff7b Здесь сброшен бит, разрешающий переход в оффлайн. Судя по исходникам, эти параметры используются. Но только не при выбросе, насколько я понимаю. А при срабатывании аномалии. Т.е. при попадании в нее какого-то объекта.
-
Расскажите пожалуйста, кто знает, зачем у некоторых персонажей в all.spawn указываются флаги, запрещающие переход в оффлайн? В чем смысл такого? Разглядывая исходники, у меня есть сильное подозрение, что этот параметр никакого отношения к аномалиям и артефактам не имеет. Насколько я вижу, он упоминается только при обработке мутантов. Вроде как должен популяцию мутантов пополнять. А во вторых, вызов кода, где этот параметр используется, просто закомментирован. Т.е., похоже, что этот параметр не используется вообще.
-
@naxac, а зачем так сделано, может ты знаешь? Выжигатель отключается один раз, а этот смарт вечный и безусловный. И приходят туда новые монолитовцы и автоматически убиваются при выходе в онлайн и лежат трупики с халявным лутом. И так до скончания веков. Каков замысел был? Должно было убивание происходить только один раз? Или смарт должен был иметь соотв. cond и прекратить свое существование?
-
Люди, кто в потрохах мамонта разбирается? Вот это вот из ОП-2, но скорее всего из Солянки: if type == "rad_antena" then for i = 1, 5 do t = { section = "logic@rad_antenna_patrol_wagon"..i, idle = 0, prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "rad_wagon_restrictor", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end Похоже, из-за этого убивается монолитовец. Если я отключаю ему установку логики, он жив живехенек. Поискал строку "@rad_antenna_patrol" во всем моде. Нету. Т.е. секция назначается, а самой логики-то нету. Если я правильно все понимаю. Может кто-нибудь, что-нибудь помнит?
-
Подскажите пожалуйста, в каком направлении копать? Выхожу в онлайн на Радаре, рядом в онлайн выходит монолитовец и тут-же умирает. Хит коллбэк не вызывается. В death коллбэк убивший его - он сам. Как же отследить, почему и где он убивается?
-
@KD87, погоди-ка, об одном и том-же ли мы говорим? Насколько я в курсе, движок сам по себе трупики не удаляет. Их удаляет уборщик. Может просто уборщик вызывать позже? А вообще, зачем очистка отношений делается в on_release, а не в on_npc_death? А после исправления, что изменилось? В какой момент теперь вызывается on_release?
-
Расскажи пожалуйста, что такое отложенное удаление неписей?
-
Там проблема не в скриптах похоже, а в бинарниках. У меня в моде, с новыми бинарниками от OGSE, тоже эта проблема наблюдается. Сохраняюсь в ДН, загружаюсь - все нормально. Иду выношу всех военных на блок-посту, возвращаюсь в ДН, сохраняюсь, загружаюсь - ДН пустая.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ